Nyheter
5 anledningar till varför röstskådespeleriet var så dåligt i 90-talets spel
Det fanns en gång en tid då felsägningar i videospel bara flög förbi våra huvuden. Vi lade inte märke till dem, och om vi gjorde det, så bara ryckte vi på axlarna som om det vore ett dåligt skämt. Men sedan populariteten för videospel sköt i höjden efter millennieskiftet, blev dessa små detaljer ganska märkbara. Saker som fenomenala grafiker snärjde ihop med toppskådespelare, och innan lång tid hade passerat, blev 90-talets generation av spel ganska löjlig.
När vi ser tillbaka på spelindustrin som helhet, är vi snabba att upptäcka de otaliga felen i klassiska triple-A-titlar. Till exempel den fruktansvärda röstskådespeleriet i Resident Evil. Något som har nått en pinsam status som bara lyckas göra oss röda i ansiktet istället för att dra in oss, som Capcom ursprungligen hade planerat. Men bakom den humoristiska, men underligt monotona dialogen och de tvivelaktiga klippen ligger perfekt goda förklaringar till de fruktansvärda röstverken.
Så, om du undrade, här är fem anledningar till varför röstskådespeleriet var så dåligt under 90-talets spel.

Det dåliga röstskådespeleriet var inte alltid avsiktligt.
5. Språkbarriären mellan utvecklaren och skådespelaren
Under 90-talet hade japanska utvecklare en mycket rik framgång när det gällde bästsäljande videospel. Men när det gällde att överföra de finare detaljerna till den västerländska marknaden, ledde en språkbarriär snabbt till besvärliga missriktningar och pinsamma röstskådespel från tredjeparts talangbyråer. Återigen, med hjälp av Resident Evil, eller till och med Silent Hill som exempel här. Med dessa två klassiker har insiders som arbetade med båda spelen nämnt svårigheten med översättning när det gällde att spela in manus. Och, som vi har sett — gick det inte helt bra, heller.
Capcom skulle ha haft en vision och en ljud som de ville skapa för den japanska marknaden. Men tonen och dialogen föll platt när de försökte överföra idén till amerikanska röstskådespelare som, vid den tiden, inte helt förstod bilden. Detta ledde till en ganska besvärlig prestation och inte så polerat projekt.
4. Utvecklare skrapade botten av fatet för billigare skådespelare
Som ordspråket säger: “du får vad du betalar för“. Så, under 90-talet, var röstskådespeleriet inte exakt den högsta prioriteringen på en utvecklares lista. Faktum är att det kom ganska lågt när det jämfördes med saker som de ständigt förändrade grafikerna och de utvecklande spelmekanikerna. Detta ledde tyvärr till att många regissörer skrapade botten av fatet och anställde billigare talang för att kunna få in mer i det fungerande titeln. Detta, även om det är konstigt, har fungerat bra för spel som inte exakt fokuserar på berättelsen ensam. Men om ett spel fokuserar rent på en spelbar karaktärs känslor, bör utvecklaren vara villig att betala de extra pengarna för en bättre skådespelare. I fallen med hundratals 90-talstitlar, dock — togs genvägar.

“Vad var det där ljudet?”
3. Regissörer begärde orealistiskt arbete från ovetande talang
En sak som videospel gör bra är, förstås, att ge oss illusionen att lämna verkligheten bakom oss och byta den mot något mycket vackrare. Det är något vi alltid har varit tacksamma för, och vi kan bara tacka de många människor som bygger sådana underbara världar. Men när det gäller röstskådespeleri under ganska orealistiska scener, kan det ofta förstöra illusionen och kasta oss direkt tillbaka till verkligheten. Till exempel att bli knockad — eller stucken, till exempel. Inte alla röstskådespelare vet vad det är att bli knockad — eller stucken. Så, när det gäller att producera ljud över något som en skådespelare inte exakt är säker på — får vi ofta blandade resultat. Dessa ljudbrädor skickas sedan till redigerare, och de slutliga versioner som används är inte alltid de mest föredragna.
2. Bristen på engagemang med röstskådespelaren
Mycket tid i spelutvecklingsprocessen, möter människor inte ens teamet de arbetar för. Och röstskådespelare, särskilt under 90-talet, skulle ofta få ett manus och lämnas att spela in under två veckor. Det skulle finnas minimal riktning från någon i studion, och de flesta tagningar skulle gå utan någon form av feedback. Detta ledde tyvärr till att många röstskådespelare flög sin del utan att ens förstå konceptet eller bakgrunden till de karaktärer de porträtterar.

Oj, hur långt vi har kommit sedan dess.
1. Röstskådespelare talade ofta till väggar istället för människor
Det verkar kanske lite konstigt, men för det mesta, skulle röstskådespelare aldrig fysiskt möta de andra skådespelarna. Det betyder att när vi lyssnade på en konversation mellan karaktärer på skärmen, skulle skådespelarna bakom dem ha spelat in sina delar i helt andra studior. Och, som förutspått, ledde det till ganska hackiga och tråkiga dialoger med noll känslor överhuvudtaget. Även de mest intensiva segmenten av något spel spelades in från olika skådespelare som talade till en vägg utan att förstå hur den andra skådespelaren skulle svara. Sedan dess, dock, har röstskådespelare sammanfogats för att skapa en mer trovärdig skärmkemi — och vi kunde inte vara mer lättnade över den saken.