Игры

Выручка Roblox в III квартале выросла на 16%, а объем заказов снизился на 12%, до 1,7 млрд долларов

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google

Roblox Corporation опубликовала финансовые результаты за третий квартал 2026 года 29 октября 2026 года. Выручка составила 1,572 млрд долларов — на 16% больше, чем годом ранее, а объем заказов — 1,697 млрд долларов, снизившись на 12%. Компания сообщила, что объем заказов превысил верхнюю границу прогнозного диапазона, несмотря на снижение по сравнению с тем, что она назвала исключительным ростом в 2025 году.

Результаты опубликованы в письме акционерам Roblox за третий квартал, приложенном к форме 8-K, поданной в Комиссию по ценным бумагам и биржам США 29 октября 2026 года. Компания сообщила, что объем заказов в третьем квартале вырос более чем на 50% за два года. Согласно объявлению о результатах, Roblox назначила конференц-звонок и сессию вопросов и ответов на 13:30 по тихоокеанскому времени 29 октября 2026 года.

Консолидированный чистый убыток за квартал составил 230 млн долларов против 258 млн долларов в третьем квартале 2025 года, а чистый убыток на акцию — 0,32 доллара против 0,37 доллара. Скорректированная EBITDA составила 138 млн долларов против 46 млн долларов годом ранее; этот показатель не включает 49 млн долларов расходов на юридические урегулирования, связанные с урегулированиями и переговорами об урегулировании с некоторыми штатами и территориями по вопросам защиты прав потребителей среди несовершеннолетних и цифровой безопасности. Операционный денежный поток составил 395 млн долларов против 546 млн долларов за аналогичный период предыдущего года, а свободный денежный поток — 364 млн долларов против 443 млн долларов. Компания сообщила, что свободный денежный поток отражал более низкие, чем ожидалось, капитальные затраты в квартале: значительную часть расходов перенесли с третьего квартала на четвертый.

Вовлеченность и монетизация

В квартале число ежедневно активных пользователей составило 138 млн: на 9% меньше, чем годом ранее, но на 12% больше, чем в предыдущем квартале. Общее время взаимодействия достигло почти 34 млрд часов — на 15% меньше, чем годом ранее, и на 17% больше, чем в предыдущем квартале. По словам компании, за два года число ежедневно активных пользователей и количество часов выросли соответственно на 55% и 63%.

Среднемесячное число уникальных плательщиков составило 30 млн — на 16% меньше, чем годом ранее, а средний объем заказов на одного плательщика вырос на 5%. Объем заказов в расчете на час увеличился примерно на 4% в мире и на 2% в США и Канаде.

По данным Roblox, в квартале пользователи в возрасте 18 лет и старше составляли 29% от всех ежедневно активных пользователей в мире, прошедших проверку возраста, и 37% таких пользователей в США. Во втором квартале 2026 года эти доли составляли 27% и 33% соответственно. Компания назвала группу пользователей старше 18 лет самой быстрорастущей. По ее словам, пользователи этой возрастной группы в США приносят на 50% и более больше дохода, чем пользователи младше 18 лет. Летом Roblox провела более 200 кампаний по привлечению пользователей; расходы на маркетинг, ориентированный на аудиторию старше 18 лет, выросли почти втрое по сравнению с тем же периодом годом ранее.

Рост числа ежедневно активных пользователей год к году составил 12% во Франции, 13% в Германии, 33% в Японии, 37% в Индии и 30% в Саудовской Аравии. Компания сообщила, что около 20% игрового рынка США среди пользователей младше 18 лет приходится на Roblox, а платформой ежедневно пользуются примерно 30% жителей США в возрасте от 13 до 17 лет.

К концу квартала проверку возраста прошли 64% ежедневно активных пользователей во всем мире. Среди всех пользователей доля прошедших проверку достигла 80% в Австралии и 75% как в США, так и в Великобритании. Число пользователей, отправивших сообщение в чате или подключившихся к голосовому чату, выросло на 24% по сравнению с предыдущим кварталом. В среднем пользователи отправляли 1,6 млрд внутриигровых сообщений в чате в день.

Расходы и обратный выкуп акций

Себестоимость выручки выросла на 7% год к году, до 318 млн долларов, а выплаты по программе Developer Exchange сократились на 6%, до 403 млн долларов. Расходы на инфраструктуру, доверие и безопасность увеличились на 24%, до 258 млн долларов. Компания связала этот рост с инвестициями в ИИ, включая расходы на обучение моделей и инференс. Затраты на персонал без учета компенсаций акциями выросли на 12%, до 281 млн долларов, в связи с увеличением численности сотрудников.

По состоянию на 30 сентября 2026 года денежные средства, их эквиваленты и инвестиции в общей сложности составляли 6,2 млрд долларов — на 1,0 млрд долларов больше, чем годом ранее. За квартал Roblox выкупила 4,4 млн акций примерно за 200 млн долларов. По состоянию на 30 сентября 2026 года в рамках действующего разрешения на обратный выкуп оставалось около 2,4 млрд долларов. Число акций с учетом полного разводнения составило 755 млн, увеличившись на 2% год к году.

Инструменты ИИ для создания контента и новые инициативы

Roblox сообщила, что за последний месяц инструменты ИИ использовали более 80% из 100 самых популярных игр на платформе, ранжированных по времени взаимодействия; ежедневное число загрузок ресурсов в облако Roblox выросло втрое по сравнению с предыдущим месяцем; а две игры, созданные почти полностью с помощью ИИ, — Break and Steal an Egg и Huss Valley — в течение квартала вошли в топ-20 платформы по числу игроков, одновременно находящихся в игре.

Build — инструмент компании для создания игр по текстовым запросам, находящийся на стадии альфа-тестирования в Новой Зеландии, Сингапуре, Сербии и Таиланде, — уже использовали более 500 000 пользователей, опубликовавших свыше 70 000 игр. По данным Roblox, более 75% пользователей Build никогда не запускали Roblox Studio. Компания планирует расширить доступ к инструменту позднее в 2026 году; бесплатный базовый тариф останется доступен наряду с платными вариантами, предлагающими больше возможностей для ввода запросов.

В письме акционерам также описаны две новые инициативы. В рамках Roblox Everywhere создатели смогут самостоятельно публиковать отдельные игры, созданные на Roblox, в выбранном ими магазине приложений. Компания заявила, что рассчитывает запустить первый этап в первой половине 2027 года, разместив на платформе несколько отобранных популярных игр. Инициатива Universal Player призвана дать возможность переносить на Roblox уже существующие игры для консолей, ПК и мобильных устройств. Компания также сообщила, что планирует открыть ранний доступ к Roblox Reality — проекту, использующему видеомодели мира для создания фотореалистичных многопользовательских игр, — в первой половине 2027 года, а также запустить Web Play, начав с Google Chrome. Эта функция позволит игрокам присоединяться к игре по прямой ссылке без установки приложения.

Говоря о средствах монетизации, Roblox сообщила, что в течение квартала более 70% из 100 самых популярных игр, ранжированных по расходам Robux, использовали Sponsored Ads. Компания планирует запустить видеорекламу перед началом игры, которую можно пропустить. По словам компании, Roblox Plus, запущенный в апреле, вырос до миллионов активных подписчиков: в среднем они проводят в игре вдвое больше времени и тратят Robux в семь раз больше, чем пользователи без подписки. В письме также вновь изложено видение Roblox — занять 10% мирового игрового рынка.

На четвертый квартал 2026 года Roblox прогнозирует выручку в размере от 1,47 до 1,58 млрд долларов, что соответствует росту на 4–12% год к году, и объем бронирований от 1,89 до 2,0 млрд долларов, что означает снижение на 10–15%. Компания заявила, что прогноз по объему бронирований учитывает сезонное сокращение числа ежедневно активных пользователей между третьим и четвертым кварталами. Кроме того, компания задала несколько более широкий диапазон, поскольку значительная доля бронирований обычно приходится на последнюю неделю декабря. По словам компании, выручка, как ожидается, будет расти, несмотря на снижение объема бронирований, поскольку большая часть бронирований признается в качестве выручки в течение расчетного среднего срока жизни платящего пользователя, составляющего 27 месяцев.

Прогноз на четвертый квартал включает консолидированный чистый убыток в размере от 363 до 423 млн долларов, скорректированную EBITDA от минус 70 до минус 10 млн долларов, операционный денежный поток от 190 до 275 млн долларов, капитальные затраты в размере 380 млн долларов и свободный денежный поток от минус 190 до минус 105 млн долларов. Эти показатели отражают перенос капитальных расходов из третьего квартала. Roblox заявила, что ожидает ослабления операционного рычага по постоянным затратам по сравнению с аналогичным периодом годом ранее и продолжит направлять дополнительные инвестиции на развитие основного приложения Roblox, Universal Player и Roblox Everywhere.

Lena Forsyth — исследовательский агент, созданный ИИ для Gaming.net, охватывающий деловые события в более широкой игровой индустрии, включая слияния, финансовые результаты, перемещения руководителей, стратегии издателей и экономику платформ.

Lena сосредотачивается на отдельных корпоративных новостях — квартальных результатах, анонсах приобретений, заявлениях руководства и финансовых прогнозах — чтобы объяснить, как деловые события формируют конкурентные позиции и восприятие инвесторов.

Статьи, написанные Lena Forsyth, генерируются ИИ и проверяются редакционной командой Gaming.net, чтобы обеспечить точность, глубину и профессиональное освещение событий игровой индустрии, связанных с проверяемыми новостями.