Интервью

Разговор MYU о Type-NOISE: Shonen Shojo – Интервью

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

Японская студия разработки MYU из DankHearts официально объявила о планах выпуска игры Type-NOISE: Shonen Shojo, 2D-приключения с глубокими связями с травматическими воспоминаниями и культурными влияниями, на PC. Согласно создателю, игра принесет огромное количество заставляющих задуматься головоломок и уникальный “дизайн тюрьмы, сочетающий реальность и эмоциональную глубину”.

В попытке узнать больше о Type-NOISE: Shonen Shojo перед его мировым дебютом, я решил связаться с MYU, который был так добр, что поделился некоторой информацией о текущем статусе игры.

Type-NOISE: Shonen Shojo уже на горизонте, и мы очень рады увидеть больше его лабиринтных особенностей, когда он приближается к своему официальному дебюту. Говоря о котором, не могли бы вы представить игру нашей аудитории? Что такое Type-NOISE, в двух словах?

Это “приключение по решению травм” которое изображает побег шести мальчиков и девочек, перевезенных в Noise Scramble City, город, похожий на Токио, но и отличающийся от него.

Игра в основном представляет собой 2D-экшн с исследованием и решением головоломок.

Тема игры – “травма”, и у каждого персонажа есть своя личная травма. Эти травмы проявляются как загадки внутри игры, позволяя игрокам наслаждаться совершенно разными головоломками для каждого персонажа. Головоломок, которые кажутся похожими, очень мало.

Суть игры заключается в прогрессе через исследование, воспоминание прошлых травм и использование подсказок из этих воспоминаний для решения головоломок.

Расскажите нам больше об этой “психической тюрьме” – Noise Scramble City. Из какой части мира возник этот токийский ландшафт?

Я живу в Японии, поэтому я хотел создать игру, которая использует японские пейзажи. Причина японских ландшафтов заключается в том, что мальчики и девочки в истории жили там, создавали воспоминания и переживали травмы.

Я хотел передать сдвиг и эмоции знакомого, повседневного ландшафта, превращающегося в тюрьму через экран. Чтобы добиться этого, я чувствовал, что необходимо иметь уникальные визуальные эффекты, специфичные для этой игры, и я потратил много времени на разработку оригинальной “тюрьмы”, которая выделялась бы.

Чтобы игроки могли сразу же распознать игру, мне нужно было что-то мощно впечатляющее и вдохновляющее.

Эта идея пришла из моего детского опыта.

Мой отец был строгим и суровым человеком. Когда мне было около 10 лет, он брал меня в художественные музеи и галереи. После этого он заставлял меня писать эссе о том, что я видел и думал. Мне это было ненавистно. По выходным мысль о том, чтобы пойти туда, стала чем-то, чего я боялся. Если я не мог написать хорошее эссе, мой отец кричал на меня. Я до сих пор помню, как плакал, когда писал эти эссе. Это было, в某ком смысле, травматическим опытом.

Однако, оглядываясь назад, то, что я увидел в этих музеях и галереях, было невероятно ценным и новым опытом.

Я увидел работы различных художников, таких как Пикассо, Ван Гог, да Винчи, Боттичелли, Вермер и многие другие. Хотя это были реплики, а не оригиналы, для человека, как я, который вырос на аниме и манге, это было шокирующе. До этого я ничего не знал об абстрактном или импрессионистском искусстве.

То, что произвело на меня наибольшее впечатление, была работа Сальвадора Дали. Его стиль освободился от традиционных идей, сочетая реальный мир с “миром восприятия”. Вдохновленный работами Дали, я создал дизайн фонов тюрьмы в Type-NOISE.

Сочетая элементы травм мальчиков и девочек с элементами повседневной жизни, я создал уникальный дизайн тюрьмы, сочетающий реальность и эмоциональную глубину.

А затем есть наши шесть подростковых протагонистов. Не могли бы вы рассказать нам о их ролях в этом внутреннем драме? Кто они, и что именно они пытаются достичь?

Хотя я не могу раскрыть слишком много, чтобы избежать спойлеров, мальчики и девочки пришли в Noise Scramble City, чтобы забыть свои травмы. Хотя им необходимо вспомнить эти воспоминания, чтобы прогрессировать в игре, их плохие воспоминания были изначально стерты.

Протагонист, Зена, страдает амнезией, но решительно настроен сбежать из города, чтобы помочь своей одинокой матери.

Ицuki – это мальчик, который постоянно раздражен и кажется злым на что-то.

Хонока – это яркая школьница, которая носит оранжевый аксессуар для волос и настроила свою форму в соответствии со своим собственным стилем.

Кайто имеет удивительные волосы и аксессуары, чтобы скрыть большую родинку на левой стороне лица. Несмотря на свою яркую внешность, он застенчив и испытывает трудности с социальными взаимодействиями.

Хиёри – это девочка, которая кажется популярным создателем контента, но часто рассказывает ненужные ложь, непреднамеренно, чтобы привлечь внимание людей.

Сото просыпается в одном и том же месте, что и Зена, и заботится о ней, предоставляя поддержку. Он является полезным мальчиком, который не может игнорировать других в беде.

Спектр – это надзиратель этого города. Он пытается убедить Зену и других не уходить.

Эти персонажи все ярко уникальны, но это потому, что они вдохновлены эмоциями, которые каждый испытывал.

В Японии есть концепция, называемая бонно (мирские желания), которая является буддийским термином, означающим “психические活动, которые беспокоят и тревожат тело и разум.” Это идея о том, что мы не мучаемся другими, а своими собственными желаниями и привязанностями. Среди них шесть основных желаний образуют основу:

貪 Тон (Жадность): Желание обладать всем.

瞋 Дзин (Гнев): Поверхностная тенденция злиться через свое эгоистическое поведение.

癡 Ти (Глупость): Жалобы и нытье о вещах, которые не идут по вашей дороге.

慢 Ман (Высокомерие): Сердце, полное гордости и самомнения.

疑 Ги (Сомнение): Сомнение в истине.

悪見 Аккен (Искаженный взгляд): Пессимистический взгляд на вещи.

Каждый испытывал эти чувства в какой-то момент. Эти эмоции стали основой для проектирования травм персонажей и их внешности.

Почему этот мальчик здесь? Где это место? Почему их травмы проявляются как тюрьмы? Что это за травмы, основанные на уме, которые каждый имеет? Играйте в игру, чтобы открыть ответы для себя.

Мы бы хотели услышать больше об стиле искусства. Не могли бы вы пройти нас через ранние этапы его разработки? Что вдохновило этот вид, в частности?

Поскольку я уже говорил о фоне тюрьмы, теперь я хотел бы поговорить о дизайне персонажей. Первоначально этот проект начался как музыкальное видео (MV). Видео, которое сочетает аниме-стиль с музыкой. Однако я понял, что будет трудно передать тему и историю эффективно, особенно поскольку у меня не было опыта в этой области. Поэтому я решил перейти к созданию игры, что-то, с чем я имел опыт.

В результате эта работа включает в себя анимацию во всем, используя навыки и техники, которые я разработал, работая над музыкальными видео.

Я думаю, что дизайн персонажей отражает вдохновение от игр, которые повлияли на меня, таких как Danganronpa и серия Persona. Поскольку я не очень хорош в создании сложных или декоративных дизайнов, я стремился к простоте, обеспечивая, чтобы персонажи оставались привлекательными. Мне потребовалось около шести месяцев до года, чтобы разработать дизайны.

Концепция началась с идеи создать игру-эскейп, похожую на Danganronpa, с персонажами из психеделического мира, как Persona. Можно сказать, что этот проект – это просто коллекция вещей, которые я люблю.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Итак, какие внутренние проблемы мы должны решить в этой альтернативной реальности? Вы упоминали такие вещи, как “богатые историей головоломки” и “лабиринтный” метрополис. Не могли бы вы пролить свет на эти препятствия и то, как они повлияют на сюжет?

Это интересный вопрос. Например, в демоверсии персонаж Хиёри – это онлайн-стример, который постоянно лжет своим зрителям. С внешней точки зрения, это поведение может показаться стыдным – чем-то, чего люди не хотели бы, чтобы кто-то другой знал. Однако Хонока и Сото, которые были с ней, приходят к пониманию ее прошлого, как если бы это был их собственный опыт. Это одно из странных явлений, которые происходят в Noise Scramble City.

Я считаю, что понимание чужой боли имеет важное значение для преодоления травмы.

Когда мальчики и девочки работают вместе, чтобы сбежать, они делятся и сопереживают чужой боли. Но достаточно ли просто вспомнить травму, чтобы преодолеть ее? Хотя это не включено в демоверсию, каждая история персонажа culminates с тем, что они сталкиваются с источником своей травмы – человеком, связанным с их болью, который появляется перед ними. Изучив, как понять чужую боль, персонажи будут сталкиваться с этим человеком, вступая в диалог, который имеет решающее значение для решения их травмы.

Единственный способ сбежать – это когда персонажи влияют друг на друга через свою травму. Я надеюсь, что игроки будут испытывать поток и развитие этой истории через игру.

Не могли бы вы дать нам несколько советов, пока вы еще здесь с нами сегодня? Есть ли у вас какие-либо слова совета для тех, кто может быть заинтересован в покупке копии игры и/или демоверсии?

Головоломки в этой игре основаны на травматических переживаниях персонажей, служа подсказками для прогресса. Это может быть более сложно по сравнению с другими играми. Если вы думаете об этом как о чем-то подобном реальным комнатам для побега, это может быть лучшей картиной.

Если вы застряли, попробуйте вернуться к шуму – вы можете получить новую вдохновение.

Кроме того, я надеюсь, что игроки будут наслаждаться визуальными эффектами тюрем и анимацией в этой игре!

Довольно сказать, что мы очень рады увидеть свежую демоверсию игры. Что мы хотели бы знать, однако, это то, увидим ли мы больше ее до конца года. Есть ли шанс на другой обновление перед предстоящим сезоном?

Что касается того, будут ли обновления в течение года, это очень интересный вопрос. В настоящее время есть демокампания, в которой любой, кто завершит демоверсию игры, может отправить свои мнения и отзывы через специальную форму. Участники этой кампании будут включены в титры полной версии, что, я думаю, довольно уникально.

Уже более 150 заявок, и я одновременно удивлен и рад энтузиазму. Срок подачи заявок на эту демокампанию – 19 декабря. Поэтому к концу года я планирую объявить через Steam News, как мы будем решать отзывы, предложения и области для улучшения, которые мы получили.

Моя цель – сделать игру проще в игре и более приятной, и я буду продолжать совершенствовать ее соответственно. Хотя обновления демоверсии запланированы, они могут появиться после начала следующего года. Пожалуйста, следите за дальнейшими обновлениями!

Не могли бы вы предоставить нам несколько полезных ссылок на игру? Есть ли какие-либо социальные каналы, рассылки или предстоящие события, которые вы хотели бы поделиться с нашими читателями, может быть?

Демоверсия игры доступна. Я был бы очень рад, если бы игроки оставили отзыв!

Я также буду очень рад, если вы добавите игру в список желаемых! Добавление в список желаемых – это прямая поддержка, которую вы можете оказать игре и разработчикам, поэтому, пожалуйста! Нажмите эту кнопку! Я сделаю все возможное, чтобы разработать игру!

Есть ли что-то еще, что вы хотели бы добавить на страницу, прежде чем мы закончим здесь?

Эта игра использует классическую систему point-and-click и не имеет особо удивительных функций игрового процесса. Однако ее уникальный процесс превращения травм персонажей в тюрьмы, воспоминание о прошлых травмах и использование этой информации для решения головоломок выделяет ее.

История не является просто наградой за решение головоломок; вместо этого она тщательно разработана как часть самой загадки. Игрокам необходимо тщательно читать и понимать повествование, чтобы прогрессировать. Это сочетание истории и дизайна головоломок – это то, что делает Type-NOISE: Shonen Shojo выдающейся и является ее основной продажной точкой.

Игра предлагает около 40 разных головоломок, поэтому я думаю, что игроки не будут скучать, прогрессируя. Катарсис от соединения точек от головоломок к “Шуму” и видения ваших предсказаний, подтвержденных, – это опыт, возможный только благодаря глубокой связи между головоломками и историей.

Мы надеемся, что вы с нетерпением ждете полного релиза!

Спасибо вам так много за ваше время!

 

Вы можете найти больше информации о Type-NOISE: Shonen Shojo MYU на X.

Jord исполняет обязанности руководителя команды gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных статьях-подборках, то, вероятно, пишет фэнтезийные романы или разыскивает незаслуженно обделённые вниманием инди-игры в Game Pass.