Интервью
DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Интервью-серия
Японская студия разработчиков MYU из DankHearts официально объявила о планах выпуска игры Type-NOISE: Shonen Shojo, 2D-поисковой головоломки с глубокими связями с травматическими мемуарами и культурными влияниями, на PC. Согласно ее создателю, игра принесет огромный массив заставляющих задуматься головоломок и уникальный “дизайн тюрьмы, который сочетает реальность и эмоциональную глубину”.
В попытке узнать больше о Type-NOISE: Shonen Shojo перед его глобальным дебютом, я решил связаться с MYU, который был достаточно добр, чтобы поделиться некоторой информацией о текущем статусе игры.
Type-NOISE: Shonen Shojo уже на горизонте, и мы очень рады увидеть больше его лабиринтных особенностей, когда она приближается к своему официальному дебюту. Говоря о чем, не возражаете ли вы против представления игры нашей аудитории? Что такое Type-NOISE, в двух словах?
Это “мистерия-приключение для решения травм”, которая изображает побег шести мальчиков и девочек, перевезенных в Город Шума, город, похожий на и отличающийся от Токио.
Игра в основном представляет собой 2D-поисковую и головоломную игру.
Тема игры – “травма”, и у каждого персонажа есть своя личная травма. Эти травмы проявляются как загадки внутри игры, позволяя игрокам наслаждаться совершенно разными головоломками для каждого персонажа. Головоломок, которые кажутся похожими, очень мало.
Суть игры заключается в прогрессе через исследование, воспоминание о прошлых травмах и использовании подсказок из этих воспоминаний для решения головоломок.
Расскажите нам больше об этой “психической тюрьме” – Городе Шума. Из какой части мира возник этот токийский пейзаж?
Я живу в Японии, поэтому я хотел создать игру, которая использует японские пейзажи. Причина использования японских пейзажей заключается в том, что мальчики и девочки в истории жили там, создавали воспоминания и переживали травмы.
Я хотел передать сдвиг и эмоции знакомого, повседневного пейзажа, превращающегося в тюрьму через экран. Чтобы добиться этого, я чувствовал, что необходимо иметь уникальные визуальные эффекты, специфичные для этой игры, и я потратил много времени на разработку оригинальной “тюрьмы”, которая выделялась бы.
Чтобы игроки могли сразу же распознать игру, мне нужно было что-то мощно-заметное и вдохновляющее.
Эта вдохновение пришло из детского опыта.
Мой отец был строгим и суровым человеком. Когда мне было около 10 лет, он брал меня в художественные музеи и галереи. После этого он заставлял меня писать эссе о том, что я видел и думал. Мне это было ненавистно. По выходным мысль о том, чтобы выйти, становилась чем-то, чего я боялся. Если я не мог написать хорошее эссе, мой отец кричал на меня. Я до сих пор помню, как плакал, написав эти эссе. Это было, в некотором смысле, травматическим опытом.
Однако, оглядываясь назад, то, что я увидел в этих музеях и галереях, было невероятно ценным и новым опытом.
Я увидел работы различных художников, таких как Пикассо, Ван Гог, да Винчи, Боттичелли, Вермер и многие другие. Хотя это были реплики, а не оригиналы, для человека, как я, который вырос с аниме и манга, это было шокирующе. До этого я ничего не знал об абстрактном или импрессионистском искусстве.
То, что произвело на меня наибольшее впечатление, было произведение Сальвадора Дали. Его стиль освободился от традиционных идей, сочетая реальный мир с “миром восприятия”. Вдохновленный работами Дали, я создал дизайн фонов тюрьмы в Type-NOISE.
Сочетая элементы травм мальчиков и девочек с элементами повседневной жизни, я создал уникальный дизайн тюрьмы, который сочетает реальность и эмоциональную глубину.
А есть наши шесть подростковых протагонистов. Не возражаете ли вы против рассказа о их ролях в этом внутреннем драме? Кто они, и что именно они пытаются достичь?
Хотя я не могу раскрыть слишком много, чтобы избежать спойлеров, мальчики и девочки пришли в Город Шума, чтобы забыть свои травмы. Хотя им необходимо вспомнить эти воспоминания, чтобы прогрессировать в игре, их плохие воспоминания были изначально стерты.
Протагонист, Зена, страдает амнезией, но решительно настроен сбежать из города, чтобы помочь своей одинокой матери.
Ицука – мальчик, который постоянно раздражен и кажется злым на что-то.
Хонока – яркая школьница, которая носит оранжевый аксессуар для волос и настроила свою форму в соответствии со своим собственным стилем.
Кайто имеет удивительные волосы и аксессуары, чтобы скрыть большой родимый пятно на левой стороне лица. Несмотря на свою яркую внешность, он застенчив и испытывает трудности с социальными взаимодействиями.
Хиёри – девочка, которая кажется популярным создателем контента, но часто рассказывает ненужные ложь, непреднамеренно, чтобы привлечь внимание людей.
Сото просыпается в одном и том же месте, что и Зена, и заботится о ней, предоставляя поддержку. Он полезный мальчик, который не может игнорировать других в беде.
Спектр – надзиратель этого города. Он пытается убедить Зену и других не покидать город.
Эти персонажи все ярко уникальны, но это потому, что они вдохновлены эмоциями, которые каждый испытывал.
В Японии есть концепция, называемая бонно (мирские желания), которая является буддийским термином, означающим “психические действия, которые беспокоят и тревожат тело и разум.” Это идея о том, что мы не мучаемся другими, а своими собственными желаниями и привязанностями. Среди них шесть основных желаний образуют основу:
貪 Тон (Жадность): Желание обладать всем.
瞋 Дзин (Гнев): Поверхностная тенденция злиться из-за своего эгоистичного поведения.
癡 Ти (Глупость): Жалобы и нытье о вещах, которые не идут по плану.
慢 Ман (Гордыня): Сердце, полное гордости и самомнения.
疑 Ги (Сомнение): Сомнение в истине.
悪見 Аккен (Искаженный взгляд): Пессимистический взгляд на вещи.
Каждый испытывал эти чувства в какой-то момент. Эти эмоции стали основой для проектирования травм персонажей и их внешности.
Почему этот мальчик здесь? Где это место? Почему их травмы проявляются как тюрьмы? Что эти травмы основаны на уме, который каждый имеет? Играйте в игру, чтобы открыть ответы для себя.
Мы бы с удовольствием услышали больше об стиле искусства. Не возражаете ли вы против рассказа о ранних этапах его разработки? Что вдохновило этот вид, в частности?
Поскольку я уже говорил о фоне тюрьмы ранее, я хотел бы теперь рассказать о дизайне персонажей. Первоначально этот проект начался как музыкальное видео (MV). Видео, которое сочетает аниме-стиль визуальных эффектов с музыкой. Однако я понял, что будет сложно эффективно передать тему и историю, особенно поскольку у меня не было опыта в этой области. Поэтому я решил перейти к созданию игры, чему-то, что у меня было опыта.
В результате эта работа включает в себя анимацию во всем, используя навыки и техники, которые я разработал, работая над музыкальными видео.
Я думаю, что дизайн персонажей отражает вдохновение от игр, которые повлияли на меня, таких как Danganronpa и серия Persona. Поскольку я не очень хорош в создании сложных или декоративных дизайнов, я стремился к простоте, обеспечивая, чтобы персонажи оставались привлекательными. Мне потребовалось около шести месяцев до года, чтобы разработать дизайны.
Концепция началась с идеи создать игру-эскейп, похожую на Danganronpa, с персонажами из психоделического мира, как Persona. Можно сказать, что этот проект – просто коллекция вещей, которые я люблю.
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
Итак, какие внутренние проблемы мы собираемся решать в этой альтернативной реальности? Вы упоминали такие вещи, как “история-обогащенные головоломки” и “лабиринтный” метрополис. Не могли бы вы пролить свет на эти препятствия и то, как они повлияют на сюжет?
Это интересный вопрос. Например, в демоверсии персонаж Хиёри – онлайн-стример, который постоянно лжет своим зрителям. С внешней точки зрения, это поведение может показаться стыдным – чем-то, чего люди не хотели бы, чтобы другие знали. Однако Хонока и Сото, которые были с ней, начинают понимать ее прошлое, как если бы это был их собственный опыт. Это одна из странных явлений, которые происходят в Городе Шума.
Я считаю, что понимание чужой боли имеет важное значение для преодоления травмы.
Когда мальчики и девочки работают вместе, чтобы сбежать, они делятся и сопереживают чужой боли. Но достаточно ли просто вспомнить травму, чтобы преодолеть ее? Хотя это не включено в демоверсию, каждая история персонажа culminates с тем, что они сталкиваются с источником своей травмы – человеком, связанным с их болью, который появляется перед ними. Выучив понимать чужую боль, персонажи будут сталкиваться с этим человеком, вступая в диалог, который имеет решающее значение для решения их травмы.
Единственный способ сбежать – для персонажей повлиять друг на друга через свою травму. Я надеюсь, что игроки будут испытывать поток и развитие этой истории через игру.
Не могли бы вы дать нам несколько советов, пока вы еще здесь с нами сегодня? У вас есть какие-либо слова совета для тех, кто может быть заинтересован в покупке копии игры и/или демоверсии?
Головоломки в этой игре основаны на травматических переживаниях персонажей, служа подсказками для прогресса. Это может быть более сложно по сравнению с другими играми. Если вы думаете об этом, как о чем-то похожем на реальные комнаты-эскейп, это может быть лучше.
Если вы застряли, попробуйте пересмотреть шум – вы можете получить новые идеи.
Кроме того, я надеюсь, что игроки будут наслаждаться визуальными эффектами тюрем и анимацией в этой игре!
Скажем так, мы в восторге от того, что увидим свежую демоверсию игры. Что мы хотим знать, однако, это то, увидим ли мы больше ее до конца года. Есть ли шанс на другой апдейт перед предстоящим сезоном?
Что касается того, будут ли обновления в течение года, это очень интересный вопрос. В настоящее время есть демокампания, где любой, кто завершит демоверсию игры, может отправить свои мнения и отзывы через специальную форму. Участники этой кампании будут включены в титры полной версии, что, я думаю, довольно уникально.
Уже более 150 заявок, и я одновременно удивлен и взволнован энтузиазмом. Срок подачи заявок на эту демокампанию – 19 декабря. Поэтому к концу года я планирую объявить через Steam News, как мы будем решать отзывы, предложения и области для улучшения, которые мы получили.
Моя цель – сделать игру проще в игре и более приятной, и я продолжу совершенствовать ее соответственно. Хотя обновления демоверсии запланированы, они могут появиться после начала следующего года. Пожалуйста, следите за дальнейшими обновлениями!
Не могли бы вы предоставить нам несколько полезных ссылок на игру? Есть ли какие-либо социальные каналы, рассылки или предстоящие события, которые вы бы хотели поделиться с нашими читателями, может быть?
Демоверсия игры доступна. Я был бы очень счастлив, если бы игрок оставил отзыв!
Я также буду очень счастлив, если вы добавите игру в список желаемого! Добавление в список желаемого – это прямая поддержка, которую вы можете оказать игре и разработчикам, поэтому, пожалуйста! Нажмите кнопку! Я сделаю все возможное, чтобы разработать игру!
Есть ли что-то еще, что вы бы хотели добавить на страницу, прежде чем мы закончим здесь?
Эта игра использует классическую систему point-and-click и не имеет особенно удивительной функции игрового процесса. Однако ее уникальный процесс превращения травм персонажей в тюрьмы, воспоминания о прошлых травмах и использование этой информации для решения головоломок выделяет ее.
История не является просто наградой за решение головоломок; вместо этого она спроектирована как часть самой загадки. Игроки должны тщательно прочитать и понять повествование, чтобы прогрессировать. Эта интеграция истории и дизайна головоломок – это то, что делает Type-NOISE: Shonen Shojo выделяющейся и служит ее основной продажной точкой.
Игра предлагает около 40 разных головоломок, поэтому я думаю, что игроки не заскучают, прогрессируя. Катарсис от соединения точек от головоломок к “Шуму” и подтверждения своих прогнозов – это опыт, возможный только благодаря глубокой связи между головоломками и историей.
Мы надеемся, что вы с нетерпением ждете полного релиза!
Большое спасибо за ваше время!
Вы можете найти больше информации о Type-NOISE: Shonen Shojo MYU на X.