Connect with us

Интервью

Dan Govier, ведущий разработчик в Fleetyard Studios, рассказывает о Starship Simulator – Интервью

Starship Simulator

Dan Govier, чье восхищение Млечным Путем и межгалактическими сокровищами, которые скрываются за объективом телескопа, привело к созданию впечатляющего симулятора, который, по сообщениям, позволит пользователям путешествовать через обширные океаны космоса, чтобы воплотить свои мечты о пилотировании звездолета – судна, которое будет иметь “правдоподобную конструктивную основу” и аутентичные системы. Игра, получившая название Starship Simulator, будет включать многочисленные палубы для исследования, инопланетные виды для общения и огромное количество задач для выполнения, что делает ее одной из наиболее глубоких научно-фантастических игр своего рода.

В попытке узнать больше об игре, я недавно пообщался с Dan, который был так добр, что рассказал мне обо всех деталях.

Мы очарованы этой процедурно сгенерированной тьмой Млечного Пути, которую вы создали с использованием реальной астрофизики; 1,7 квадриллиона кубических световых лет – это невероятно впечатляющее достижение. Не могли бы вы рассказать нам больше об этом решении покрыть такое астрономическое пространство? Кроме того, как вы планируете расширить эту галактику?

Dan: Наше решение смоделировать всю галактику Млечный Путь как можно более астрофизически точно, действительно рождено из нашего желания знать, что есть там. Я всегда смотрю на звезды ночью, желая быть там, чтобы исследовать эти крошечные точки света, но, к сожалению, у нас не будет такой технологии в моей жизни. Лучшее, что я могу сделать вместо этого, – смоделировать галактику как можно более точно, чтобы хотя бы получить небольшое представление о том, что это может быть на самом деле там.

Самым большим вызовом является абсолютное заполнение этого пространства (и есть много пространства) интересным контентом. Естественно, процедурная генерация – это единственный жизнеспособный инструмент в нашем распоряжении, но это также сопряжено с вызовами, такими как избежание повторения в его выводе. Мы решаем эту проблему частично, заставляя астрофизику стимулировать генерацию контента, и также создавая огромные пулы активов, чтобы извлечь из них пользу.

Например, будет ли на планете растительная жизнь или нет, будет определяться физическими и атмосферными условиями этой планеты, которые, конечно же, являются результатом процедурной генерации, стимулируемой астрофизикой. Затем физическая природа и химия этой растительности будут настроены на окружающие условия, в которых она растет. Итак, сколько бы мы ни генерировали активы для этого мира процедурно, их внешний вид и ощущение будут уникальны для этих конкретных планетарных условий. Вы можете найти другую планету с похожей растительностью из-за похожих условий окружающей среды, но это именно тот научный консистентность, с которой мы согласны.

Конечно, также будет много тысяч инопланетных цивилизаций, разбросанных по всей галактике, с которыми можно взаимодействовать, и как все остальное, они будут суммой своих процедурных атрибутов.

Количество деталей, которые вы вложили в каждый уголок Magellan Class, поражает. Не могли бы вы рассказать нам больше о исследованиях, которые вы провели, чтобы иметь возможность воспроизвести реальный военный корабль и его многочисленные технологические инновации?

Dan: Все началось как хобби, когда я пытался построить Enterprise Refit как будто это был реальный корабль, с правдоподобной конструктивной основой и правильно смоделированным научно-фантастическим оборудованием. Это в конечном итоге привело меня к созданию своего уникального судна с нуля, что было действительно мысленным экспериментом о том, как мы могли бы построить такое судно в ближайшем будущем, и какое оборудование/технологии потребуется, чтобы сделать такое судно жизнеспособным.

Я всегда был очарован архитектурой и инженерией, поэтому многое из первоначальных исследований было вокруг строительства реальных мегакораблей, таких как круизные лайнеры и авианосцы. То, что мне показалось особенно интересным, – это то, как все суда проектируются в программном обеспечении CAD, вплоть до отдельных кабельных соединений, поэтому я принял именно такой же подход для наших кораблей в игре. В этом смысле они очень похожи на реальные суда, с каждым болтом и швом, учтенным.

Я естественно затем перешел к изучению электротехники, чтобы построить электрическую систему корабля, и снова я провел много исследований о том, как работают электрические системы на реальных коммерческих судах. Я даже прошел немного тренировки по холодному запуску с помощью программного обеспечения Kongsberg Engine Room Simulation, что, если честно, было далеко за моими силами.

Я также провел некоторое исследование систем кондиционирования воздуха и того, как лучше всего разместить воздуховоды на корабле, а также некоторое общее исследование судовых отделов и того, как управлять и эксплуатировать крупные военные суда.

В конечном итоге я начинаю каждую и каждую новую систему корабля с исследовательской фазы, задолго до того, как я начну что-либо кодировать. Затем я использую знания и опыт нашей растущей общины сторонников, многие из которых являются экспертами в этой области, которые знают намного больше о этих вещах, чем я.

Мы хотим услышать больше о ролях на борту корабля и, что более важно, о обязанностях каждого члена экипажа, которые они должны выполнять на регулярной основе. Не могли бы вы рассказать нам немного больше об этих позициях и о том, какие обязанности каждый из них включает?

Dan: В двух словах, корабль разделен на 7 отделов. У вас есть Командование, Инженерия, Экипаж палубы, Наука, Тактика, Медицина и Стюарды. Каждый отдел имеет то, что по сути является доской вакансий, и эта доска заполняется задачами на основе потребностей корабля и его экипажа. Эти задачи назначаются отдельным членам экипажа в данном отделе (игрокам и NPC), и их необходимо выполнить, чтобы корабль функционировал правильно.

Например, если игрок в отделе Инженерия берет задачу по выполнению технического обслуживания конкретного кабеля снабжения, и затем решает проигнорировать эту задачу, то этот кабель может сломаться в какой-то момент с очень реальными последствиями. Это может быть просто контур освещения, но это также может быть система жизнеобеспечения. Это красота того, что все смоделировано. Поломка одного элемента влияет на другие элементы.

Естественно, некоторые отделы менее критичны, чем другие. Отдел Стюардов, например, будет сосредоточен на приготовлении пищи и уборке, и игнорирование задачи по очистке туалетов в столовой definitely не приведет к взрыву корабля. Может быть.

Мы также делаем задачи полностью необязательными для игроков в режиме песочницы, поэтому если вы хотите просто отдохнуть на корабле и позволить NPC-экипажу заниматься списком задач, то вы свободны сделать это. На самом деле, у нас также будет специальная роль “Пассажир”, которая не будет назначена ни одному отделу, оставляя вас свободным делать все, что вы хотите на корабле, пока NPC-экипаж управляет всем для вас.

Давайте поговорим немного о интерьере звездолета – судна, которое, согласно лифту, будет включать семь уникальных палуб и более 200 комнат для исследования. Не могли бы вы пройти нас через эти семь этажей и рассказать нам немного о каждом из их особенностей и достопримечательностях?

Dan: Корабль класса Magellan прошел через многочисленные основные итерации за последние 3 года, но он теперь приближается к тому, что должно быть его окончательной формой. Этот итеративный процесс проектирования действительно был результатом постоянного взаимодействия с сообществом и активного обсуждения того, что работает или не работает в плане внутренней планировки и комплектации комнат.

На момент написания запланированная планировка выглядит следующим образом;

Палуба А – Основная мостик, конференц-зал и офисы.
Палуба Б – Офицерская гостиная, каюты и верхний этаж центра данных.
Палуба В – Научные лаборатории, центр данных, объект по производству зондов и воздушные шлюзы 1-4.
Палубы Г/Д – Жилые уровни. 200+ кают экипажа, отсек для шаттла, воздушные шлюзы 5-8, офис безопасности, камера, спортивный бар, боулинг, кинозал, спортзал, столовая, медицинское учреждение, парк, гидропоника и несколько других комнат/офисов.
Палубы Е/Ж – Основные инженерные палубы. Комната управления, реакторная, аккумуляторные комнаты 1-8, криогенные жидкости, системы жизнеобеспечения, аварийное питание, утилизация отходов и мастерская. Грузовые отсеки также расположены в кормовой части инженерных помещений на этом уровне.
Палуба З – Оборудование для рафинирования, хранилище ресурсов и небольшой док для горнодобывающего транспортного средства.
Палуба И – Оборудование для сбора газа и криогенные баки.

Основная цель внутренней планировки корабля – предоставить экипажу из ~200 человек все, что им нужно, чтобы быть полностью самодостаточными во время многих лет исследования глубокого космоса. Коридоры, лестницы и лифты также были размещены стратегически, чтобы максимизировать эффективность потока людей вокруг корабля.

Каждый дюйм корабля, конечно же, будет полностью исследован, и также полностью интерактивен. Наша цель – всегда иметь что-то, с чем можно взаимодействовать, независимо от того, где вы находитесь на корабле. Как мы любим говорить, каждая кнопка будет делать что-то.

Расскажите нам немного больше об инопланетных последовательностях и диалогах на основе выбора, которые будут представлены в игре. Как нам будет предоставлена возможность установить контакт с инопланетными цивилизациями, и как наши выборы повлияют на общий игровой опыт?

Dan: У нас будет несколько категорий инопланетной жизни в игре, которые будут определять, как и в какой степени мы можем с ними взаимодействовать.

Наиболее многочисленные инопланетяне будут те, которые генерируются процедурно, и используя типичную научно-фантастическую аналогию, это “инопланетяне недели”. Их территория не будет простираться далеко за пределы их родной планеты, и вероятно, вы не вернетесь в их космическое пространство часто (или вообще) в будущем. По сути они просто культуры, с которыми вы встречаетесь на своем пути.

Менее многочисленные будут сгенерированные вручную инопланетные виды, и снова используя ту же научно-фантастическую аналогию, это “героические виды”, с которыми вы столкнетесь в рамках основной сюжетной линии. Их территория будет более обширной, и их нарратив более глубоким.

У нас также будут не способные к космическим путешествиям виды в игре, которые будут варьироваться от пещерных людей до человечества, каким оно является сейчас. Если у них есть достаточный уровень технологий, вы сможете связаться с ними из орбиты, в противном случае вам придется спуститься на поверхность на шаттле. Важное замечание, которое следует упомянуть здесь, однако, заключается в том, что нам придется блокировать посадки на поверхности, где вид превышает определенный уровень развития. Мы ожидаем, что это будет “небольшие деревни”, потому что как только вам нужно дороги и другую инфраструктуру, становится все труднее генерировать процедурно.

Когда вы связываетесь с инопланетной культурой, вы будете представлены с множественным выбором диалога, и то, как они ответят на вас, будет зависеть от их процедурно сгенерированного профиля личности. Например, вид воинов может уважать сильные, настойчивые ответы, в то время как такой ответ будет воспринят менее положительно более пацифистским видом. Умелая дипломатия будет включать быстрое понимание того, как ответить так, чтобы понравиться контактирующему.

После достижения успешного первого контакта вы сможете торговать звездными картами или другими ресурсами с этим видом. Они могут указать вам на другой вид, о котором они знают, или на интересную аномалию в космосе. Напротив, если первый контакт проходит ужасно, то вы можете обнаружить, что ваш корабль находится под атакой и не сможет безопасно посетить эту систему в будущем.

Мы также будем исследовать, как игроки могут оказать более прямое влияние на регион космоса, например, выбрав, на чью сторону помочь в войне между двумя видами. Мы, конечно же, продолжим расширять возможности с течением времени.

https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810

Мы бы с удовольствием услышали несколько быстрых советов и трюков о том, как справиться с Starship Simulator и его многочисленными системами на борту и межгалактическими вызовами. Не могли бы вы поделиться с нашими читателями некоторыми ценными советами?

Dan: Мы абсолютно добавим больше глубины и сложности в игру с течением времени, как можно увидеть в нашем предстоящем обновлении датчиков. В то же время, однако, мы всегда обновим учебники, чтобы отразить последнюю итерацию конкретной системы.

Мы спроектировали учебники, чтобы они были как можно более подробными и информативными, поэтому я настоятельно рекомендую проверить их. В конечном итоге учебники будут формировать небольшую сюжетную арку, ведущую игрока от академической среды к управлению своим первым реальным звездолетом, поэтому снова, обязательно следите за ними.

Вне зависимости от этого, когда вы ищете новые инопланетные культуры, обязательно обращайте внимание на зону обитаемости звезды. Если вы заметите планету, находящуюся в этой области, то это идеальная система для более близкого осмотра.

Где мы можем найти больше информации о Starship Simulator? Есть ли какие-либо полезные социальные каналы, рассылки или, может быть, какие-либо карты событий, на которые мы должны обратить внимание перед официальным выпуском игры?

Dan: Мы пытаемся быть активными в многих формах социальных сетей, и это полностью благодаря очень милой Клэр, которая управляет всем этим. Наша основная платформа – Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), которую мы также используем в качестве нашего удаленного студийного пространства. Пребывание на нашем сервере Discord очень похоже на пребывание в нашей студии, поэтому мы призываем всех, кто заинтересован в том, что мы строим здесь, присоединиться к серверу и поделиться своими мыслями и идеями.

Я также провожу прямые трансляции разработки на YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) дважды в неделю, и у нас есть приятная группа регулярных зрителей, которые смотрят каждую трансляцию. Если вы хотите посмотреть, как я делаю игру в режиме реального времени, то это место, где нужно быть!

Хотели бы вы добавить какие-либо окончательные штрихи к этой истории, прежде чем мы начнем подводить итоги на нашей стороне?

Dan: Я думаю, мы рассмотрели большинство вопросов (Клэр всегда говорит мне, что мои ответы слишком длинные), но я хотел бы сказать огромное спасибо всем, кто поддержал нас до сих пор, и мы определенно в этом на долгую перспективу. Мы будем улучшать и расширять этот проект в течение многих лет.

Спасибо за разговор с нами о Starship Simulator – мы не можем дождаться, чтобы увидеть больше из этого в ближайшие месяцы!

 

Вы можете найти больше информации о Starship Simulator от Fleetyard Studios, следуя официальному аккаунту X здесь. Для дополнительных обновлений о статусе игры обязательно добавьте ее в список желаемых на Steam здесь.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.