Интервью

Дэн Говиер, ведущий разработчик в Fleetyard Studios, рассказывает о Starship Simulator – Интервью

Starship Simulator

Дэн Говиер, который восхищается Млечным Путем и межгалактическими сокровищами, которые скрываются за пределами объективов телескопов, создал впечатляющий симулятор, который позволит пользователям путешествовать через обширные океаны космоса и жить своей мечтой о пилотировании звездного корабля – судна, которое будет оснащено “правдоподобной структурной основой” и аутентичными системами. Игра, получившая название Starship Simulator, будет включать множество палуб для исследования, инопланетные виды для общения и огромное количество задач для выполнения, что сделает ее одной из наиболее глубоких научно-фантастических игр своего рода.

В попытке узнать больше об игре, я недавно пообщался с Дэном, который был так добр, что рассказал мне обо всех деталях.

Мы поражены этой процедурно сгенерированной тьмой Млечного Пути, которую вы создали с использованием реальной астрофизики; 1,7 квадриллиона кубических световых лет – это невероятно впечатляющее достижение. Не могли бы вы рассказать нам больше об этом решении покрыть такое астрономическое пространство? Кроме того, как вы планируете развивать эту галактику?

Дэн: Наше решение моделировать всю галактику Млечный Путь как можно более астрофизически точно рождено из нашего желания узнать, что находится там. Я всегда смотрю на звезды ночью, желая быть там, исследуя эти крошечные точки света, но, к сожалению, у нас не будет такой технологии в моей жизни. Лучшее, что я могу сделать вместо этого, – симулировать галактику как можно более точно, чтобы хотя бы немного почувствовать, каково это – быть там.

Самой большой проблемой с этим является абсолютное заполнение этого пространства (и там есть ОГРОМНОЕ количество пространства) интересным контентом. Естественно, процедурная генерация – единственный жизнеспособный инструмент в нашем распоряжении, но это также сопряжено с проблемами, такими как избежание повторения в ее выводе. Мы частично решаем эту проблему, заставляя астрофизику стимулировать генерацию контента, и также создавая огромные пулы активов для использования.

Например, будет ли у планеты растительная жизнь или нет, будет определяться физическими и атмосферными условиями этой планеты, которые, конечно, являются результатом процедурной генерации, стимулируемой астрофизикой. Затем физическая природа и химия этой растительной жизни будут настроены на условия окружающей среды, в которой она растет. Итак, хотя мы и генерируем активы для этой планеты процедурно, их вид и ощущение будут уникальны для этих конкретных планетарных условий. Вы можете найти другую планету с подобной растительностью из-за подобных условий окружающей среды, но это именно тот научный консистентность, с которой мы согласны.

Конечно, также будет множество тысяч инопланетных цивилизаций, разбросанных по всей галактике, с которыми можно взаимодействовать, и, как и все остальное, они будут суммой своих процедурных атрибутов.

Количество деталей, которые вы вложили в каждый уголок класса Магеллана, просто ошеломляющее. Не могли бы вы рассказать нам больше о исследованиях, которые вы провели, чтобы воспроизвести реальный военный корабль и его многочисленные технологические инновации?

Дэн: Все началось как хобби, когда я пытался построить Enterprise Refit как реальный корабль, с правдоподобной структурной основой и правильно смоделированным научно-фантастическим оборудованием. Это в конечном итоге привело меня к созданию своего уникального корабля с нуля, который был на самом деле мысленным экспериментом о том, как мы могли бы построить такой корабль в ближайшем будущем, и какое оборудование/технологии потребуются, чтобы сделать такой корабль жизнеспособным.

Я всегда был увлечен архитектурой и инженерией, поэтому большая часть первоначальных исследований была связана со строительством реальных мегакораблей, таких как круизные лайнеры и авианосцы. То, что я нашел особенно интересным, – это то, как весь корабль спроектирован в программном обеспечении CAD, вплоть до отдельных кабельных соединений, поэтому я принял именно такой же подход для наших кораблей в игре. В этом смысле они очень похожи на реальные корабли, с каждым болтом и сварным швом, учтенным.

Я естественно затем перешел к исследованию электротехники, чтобы построить электрическую систему корабля, и снова я провел много исследований о том, как работают электрические системы на реальных коммерческих кораблях. Я даже прошел немного тренировки по холодному запуску с помощью программного обеспечения Kongsberg Engine Room Simulation, что, если честно, было далеко за пределами моих возможностей.

Я также провел некоторое исследование систем отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха и о том, как лучше всего разместить воздуховоды вокруг корабля, а также некоторое общее исследование отделов корабля и о том, как эксплуатировать и управлять большими военными кораблями.

В конечном итоге, я начинаю каждую новую систему корабля с исследовательской фазы, задолго до того, как я начну что-либо кодировать. Затем я использую знания и опыт нашего растущего сообщества сторонников, многие из которых являются экспертами в этих вопросах, которые знают намного больше об этом, чем я.

Мы хотим услышать больше о ролях на корабле и, что более важно, о задачах, которые каждый член экипажа будет выполнять на регулярной основе. Не могли бы вы рассказать нам больше о этих позициях и о том, что включают в себя их обязанности?

Дэн: Корабль разделен на 7 отделов. У вас есть Командование, Инженерия, Экипаж палубы, Наука, Тактика, Медицина и Стюарды. Каждый отдел имеет то, что по сути является доской объявлений, и она заполняется задачами процедурно на основе потребностей корабля и его экипажа. Эти задачи назначаются отдельным членам экипажа в данном отделе (игроками и NPC), и их необходимо выполнить, чтобы корабль функционировал правильно.

Например, если игрок в отделе Инженерии берет задачу на выполнение технического обслуживания конкретного кабеля питания, а затем решает игнорировать эту задачу, то этот кабель может выйти из строя в какой-то момент с очень реальными последствиями. Это может быть просто контур освещения, но это также может быть контур жизнеобеспечения. Это красота иметь все смоделированное. Поломка одного элемента влияет на другие элементы.

Естественно, некоторые отделы менее критичны, чем другие. Отдел Стюардов, например, будет заниматься приготовлением пищи и уборкой, и игнорирование задачи на уборку туалетов в столовой определенно не приведет к взрыву корабля. Может быть.

Мы также делаем задачи полностью необязательными для игроков в режиме песочницы, поэтому если вы хотите просто отдохнуть на корабле и позволить NPC-экипажу заниматься списком задач, то вы свободны сделать это. На самом деле, у нас также будет специальная роль “Пассажир”, которая не будет назначена ни в один отдел, оставляя вас свободным делать все, что вы хотите на корабле, пока NPC-экипаж управляет всем для вас.

Давайте поговорим немного об интерьере звездного корабля – судна, которое, согласно лифтовому питчу, будет включать семь уникальных палуб и более 200 комнат для исследования. Не могли бы вы пройти нас через эти семь этажей и рассказать нам немного о каждом из их особенностей и достопримечательностях?

Дэн: Корабль класса Магеллана прошел через несколько крупных итераций за последние 3 года, но он теперь приближается к тому, что должно быть его окончательной формой. Этот итеративный процесс дизайна был на самом деле результатом постоянного взаимодействия с сообществом и активного обсуждения того, что работает или не работает в плане внутренней планировки и состава комнат.

На момент написания запланированная планировка выглядит следующим образом;

Палуба А – Мостик, конференц-зал и офисы.
Палуба Б – Офицерская гостиная, каюты и верхний этаж центра данных.
Палуба В – Научные лаборатории, центр данных, объект по запуску зондов и воздушные шлюзы 1-4.
Палубы Г/Д – Жилые уровни. 200+ кают экипажа, шлюз для шаттлов, воздушные шлюзы 5-8, офис безопасности, бриг, спортивный бар, боулинг, кинотеатр, спортзал, столовая, медицинское учреждение, парк, гидропоника и несколько других комнат/офисов.
Палубы Е/Ж – Основные инженерные палубы. DISPATCH, машинное отделение, комнаты аккумуляторов 1-8, криогенные жидкости, системы жизнеобеспечения, аварийное питание, утилизация отходов и мастерская. Грузовые отсеки также расположены в кормовой части инженерных помещений на этом уровне.
Палуба И – Оборудование для переработки, хранение ресурсов и небольшой док для горнодобывающего транспортного средства.
Палуба К – Оборудование для сбора газа и криогенные баки.

Основной целью внутренней планировки корабля является предоставление экипажу из ~200 человек всем необходимым для полной самодостаточности во время многих лет исследования глубокого космоса. Коридоры, лестницы и лифты также были размещены стратегически, чтобы максимизировать эффективность потока человеческого трафика вокруг корабля.

Каждый дюйм корабля, конечно, будет полностью исследован, и также полностью интерактивен. Наша цель – всегда иметь что-то, с чем можно взаимодействовать, независимо от того, где вы находитесь на корабле. Как мы любим говорить, каждая кнопка будет делать что-то.

Расскажите нам немного больше об внеземных последовательностях и диалогах на основе выбора, которые будут представлены в игре. Как нам будет предоставлена возможность вступить в контакт с инопланетными цивилизациями, и как наши выборы повлияют на общий игровой опыт?

Дэн: У нас будет несколько категорий инопланетной жизни в игре, которые определят, как и в какой степени мы можем с ними взаимодействовать.

Наиболее многочисленные инопланетяне будут те, которые генерируются процедурно, и используя типичный научно-фантастический аналог, это “инопланетяне недели”. Их территория не будет простираться далеко за пределы их родной планеты, и, вероятно, вы не будете возвращаться в их пространство часто (или вообще) в будущем. По сути они просто культуры, с которыми вы встречаетесь на своем пути.

Менее многочисленными будут сгенерированные от руки инопланетные виды, и снова используя тот же научно-фантастический аналог, это “героические виды”, с которыми вы столкнетесь в рамках основной сюжетной линии. Их территория будет более обширной, и их нарратив будет более глубоким.

У нас также будут некосмические виды в игре, которые будут варьироваться от пещерных людей до человечества, таким, каким оно является сейчас. Если они обладают достаточным уровнем технологий, вы сможете связаться с ними с орбиты, в противном случае вам придется взять шаттл на поверхность. Важное замечание, которое следует упомянуть здесь, однако, заключается в том, что нам придется блокировать посадки на поверхности, где вид превышает определенный уровень развития. Мы ожидаем, что это будет “небольшие деревни”, потому что как только вы начнете нуждаться в дорогах и другой инфраструктуре, становится все прогрессивно сложнее генерировать процедурно.

Когда вы связываетесь с инопланетной культурой, вам будет представлен диалог с несколькими вариантами выбора, и то, как они ответят на вас, будет зависеть от их процедурно сгенерированного профиля личности. Например, вид воинов может уважать сильные, настойчивые ответы, в то время как такой ответ будет воспринят менее положительно более пацифистским видом. Умелая дипломатия будет включать в себя быстрое определение того, как ответить так, чтобы понравиться контактеру.

После успешного первого контакта вы сможете обменяться звездными картами или другими ресурсами с этим видом. Они могут указать вам направление другого вида, о котором они знают, или интересной аномалии в космосе. Напротив, если первый контакт проходит ужасно, вы можете обнаружить, что ваш корабль под атакой и не сможете безопасно войти в эту систему в будущем.

Мы также будем исследовать, как игроки могут иметь более прямое влияние на регион космоса, например, выбор, какой стороне помочь в войне между двумя видами. Мы, конечно, продолжим расширять возможности с течением времени.

https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810

Мы бы с удовольствием услышали несколько быстрых советов и трюков о том, как справиться с Starship Simulator и его множеством систем на борту и межгалактических проблем. Не могли бы вы поделиться с нашими читателями некоторыми ценными словами советов?

Дэн: Мы абсолютно добавим больше глубины и сложности в игру с течением времени, как можно увидеть в нашем предстоящем обновлении датчиков. В то же время, однако, мы всегда будем обновлять учебники, чтобы отражать последнюю итерацию конкретной системы.

Мы разработали учебники, чтобы они были как можно более подробными и информативными, поэтому я очень рекомендую проверить их. В конечном итоге учебники будут формировать небольшую сюжетную арку, ведущую игрока от академической среды к управлению своим первым реальным звездным кораблем, поэтому еще раз, обязательно следите за ними.

В остальном, когда вы ищете новые инопланетные культуры, обязательно обращайте внимание на зону обитаемости звезды. Если вы заметите планету, сидящую в этом регионе, то это идеальная система для более близкого осмотра.

Где мы можем найти больше информации о Starship Simulator? Есть ли какие-либо полезные социальные каналы, рассылки или, может быть, какие-либо дорожные карты событий, на которые мы должны обратить внимание перед официальным дебютом игры?

Дэн: Мы пытаемся быть активными на многих формах социальных сетей, и это полностью благодаря очень милой Клэр, которая управляет всеми этими аспектами. Наша основная платформа – Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), который мы также используем в качестве нашего удаленного студийного пространства. Присутствие на нашем сервере Discord очень похоже на присутствие в нашей студии, поэтому мы поощряем всех, кто интересуется тем, что мы строим здесь, присоединиться к серверу и поделиться своими мыслями и идеями.

Я также провожу прямые трансляции разработки на YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) дважды в неделю, и у нас есть приятная группа регулярных зрителей, которые смотрят каждую трансляцию. Если вы хотите посмотреть, как я делаю игру в режиме реального времени, то это место, где нужно быть!

Хотели бы вы добавить какие-либо окончательные штрихи к этой истории, прежде чем мы начнем подводить итоги на нашей стороне?

Дэн: Я думаю, мы покрыли большинство вещей (Клэр всегда говорит мне, что мои ответы слишком длинные), но я просто хотел бы сказать огромное спасибо всем, кто поддержал нас на данный момент, и мы определенно в этом на долгосрочную перспективу. Мы будем улучшать и расширять этот проект в течение многих лет.

Спасибо за разговор с нами о Starship Simulator – мы не можем дождаться, чтобы увидеть больше из него в ближайшие месяцы!

 

Вы можете найти больше информации о Starship Simulator от Fleetyard Studios, следуя официальному аккаунту X здесь. Для дополнительных обновлений о статусе игры обязательно добавьте ее в свой список желаний на Steam здесь.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.