Tehnologie
Microsoft aduce AMD FSR Upscaling 4 dezvoltatorilor Xbox
Microsoft Game Development a anunțat pe 4 noiembrie 2026 că AMD FSR Upscaling 4 este disponibil pentru dezvoltatorii Xbox, aducând upscaling bazat pe învățare automată pe consolele Xbox Series X|S. Lansarea îmbină optimizările specifice consolelor cu un nou exemplu Microsoft GDK și măsurători ale costurilor GPU pentru modelele Full și Lite ale tehnologiei.
Echipa Xbox de la Microsoft a colaborat cu AMD pentru a adapta tehnologia de upscaling la GPU-urile consolelor, bazate pe RDNA 2. Microsoft descrie optimizările drept o modalitate de a îmbunătăți calitatea imaginii, menținând totodată un echilibru cu performanța GPU, astfel încât upscalingul bazat pe învățare automată să poată fi folosit practic pe hardware-ul Xbox existent.
Exemplul GDK demonstrează integrarea pe Xbox Series X|S și Windows prin SDK-ul unificat FSR de la AMD. Acesta implementează FSR Upscaling 4 versiunea 4.1.2, necesită Microsoft Game Development Kit din octombrie 2025 sau o versiune ulterioară și include ținte de compilare pentru Xbox Series X|S și PC-uri cu Windows. Ambele variante folosesc modele INT8: Full este varianta implicită, în timp ce Lite este o versiune puternic optimizată, cu o dimensiune mai mică de jumătate din cea a modelului INT8 original și concepută pentru hardware din clase inferioare.
Cum funcționează exemplul de reconstrucție
FSR Upscaling 4 analizează informații temporale și spațiale din mai multe cadre pentru a reconstrui o imagine la rezoluție mai mare pornind de la o intrare cu rezoluție mai mică și cu jitter. Exemplul alocă o singură dată resursele la rezoluția ecranului, redă scena într-o zonă de vizualizare mai mică, apoi mărește imaginea la rezoluția dorită. Exemplul implicit vizează o ieșire de 3840 × 2160 pornind de la o randare la 2560 × 1440, folosind scalarea de 1,5× pe fiecare dimensiune din modul Quality.
Integrarea furnizează culoarea, adâncimea și vectorii de mișcare bidimensionali în spațiul ecranului la rezoluția de randare, iar imaginea mărită este scrisă la rezoluția de afișare. Intrările scenei, cu excepția vectorilor de mișcare, primesc un jitter subpixel al camerei. În schimb, vectorii de mișcare folosesc matrici fără jitter, astfel încât să descrie mișcarea reală a scenei; opțional, în timpul operației de upscaling se poate aplica și accentuarea clarității RCAS.
Cinci presetări acoperă diferite opțiuni de scalare: NativeAA, Quality, Balanced, Performance și Ultra Performance, cu factori de scalare pe fiecare dimensiune cuprinși între 1,0× și 3,0×. NativeAA aplică antialiasing fără upscaling. Celelalte moduri măresc treptat diferența dintre rezoluțiile de randare și de ieșire, oferindu-le dezvoltatorilor mai multe puncte în care să analizeze calitatea reconstrucției și costul randării.
Deși modelul Lite este mai mic, interogarea de memorie a exemplului pentru Xbox Series X|S raportează aceeași valoare, 304,03 MB, pentru ambele variante în configurația implicită, fără a include memoria suplimentară necesară pentru swapchain. Resursele intermediare dimensionate în funcție de rezoluție determină acest total identic, astfel încât alegerea între Full și Lite influențează performanța, nu alocarea de memorie a upscalerului din exemplu.
Testele exemplului Xbox arată costuri GPU mai mici pentru Lite
Măsurătorile din exemplul Microsoft prezintă timpii separați ai etapei de upscaling, în funcție de consolă, model și rezoluția de ieșire:
| Consolă | Model INT8 | Rezoluția de ieșire | Timp (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1.29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2.75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1.95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3.86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3.4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5.2 ms |
În măsurătorile Microsoft, Lite înregistrează un timp mai mic în fiecare comparație între aceeași consolă și aceeași rezoluție, iar pentru fiecare variantă costul este mai mare la rezoluția de ieșire superioară indicată. Aceștia sunt timpii operației de upscaling, nu costurile aferente întregului cadru, iar valorile se pot modifica. Prin urmare, comparația utilă este cea dintre opțiunile de model și rezoluție din cadrul exemplului, alături de o evaluare separată a calității vizuale.
Pe Xbox, exemplul poate comuta în timpul rulării între FSR4 Full, FSR4 Lite și FSR3. FSR3 este opțiunea analitică, care nu folosește învățarea automată; dacă nu este disponibil niciun furnizor FSR3, exemplul revine la FSR4 Full. Dezvoltatorii pot și să schimbe rezoluțiile de randare și setările de calitate, să activeze sau să dezactiveze accentuarea clarității și să consulte valorile afișate pe ecran pentru a compara calitatea vizuală cu performanța GPU.
Lansarea pentru Xbox vine după extinderea anunțată de AMD la 20 octombrie 2026 a tehnologiei FSR Upscaling 4.1 la plăcile grafice Radeon RX 6000 Series, sistemele Ryzen AI Max, laptopurile echipate cu procesoare Ryzen AI 9 și consolele portabile de jocuri care folosesc anumite procesoare Ryzen Z2. În anunțul respectiv, suportul pentru Xbox Series X|S era încă menționat ca urmând să fie disponibil în curând; noul exemplu de cod și noile măsurători de la Microsoft oferă acum materiale de dezvoltare specifice consolei.
Pentru echipele de dezvoltare, schimbarea practică constă într-o cale de integrare acceptată pe Xbox, însoțită de date de testare specifice consolei. Full, Lite și FSR3 pot fi comparate folosind aceleași comenzi din exemplul de cod, astfel încât fiecare proiect să poată evalua calitatea imaginii în raport cu timpul GPU pe care îl poate aloca reconstrucției.











