Interviuri
Dan Govier, Lead Developer la Fleetyard Studios vorbește despre Starship Simulator – Seria de interviuri
Dan Govier, a cărui admirație pentru Calea Lactee și comorile intergalactice care se află dincolo de lentila unui telescop, a dat naștere unei experiențe de simulare impresionante care va permite utilizatorilor să călătorească prin imense oceane de spațiu pentru a-și îndeplini visurile de a pilota o navă spațială – o navă care va avea un „cadru structural plauzibil” și sisteme autentice. Jocul, intitulat cu titlul potrivit Starship Simulator, va include numeroase punți pentru a explora, specii extraterestre pentru a conversa cu și o imensă cantitate de sarcini de efectuat, făcându-l unul dintre cele mai detaliate jocuri științifico-fantastice de acest gen.
În încercarea de a afla mai multe despre joc, am avut recent o discuție cu Dan, care a fost suficient de amabil pentru a ne furniza toate detaliile.
Suntem fascinați de această tapiserie procedural generată a Căii Lactee pe care ați creat-o folosind fizica astrofizică din lumea reală; 1,7 cvadrilion de ani-lumină cubi este o realizare incredibil de impresionantă. Puteți să ne spuneți mai multe despre această decizie de a acoperi un spațiu atât de astronomic? Mai mult, cum plănuiți să dezvoltați această galaxie?
Dan: Decizia noastră de a modela întreaga galaxie Calea Lactee astfel încât să fie cât mai corectă din punct de vedere astrofizic, se naște din dorința noastră de a cunoaște ce se află acolo. Eu sunt întotdeauna fascinat de stelele pe care le văd noaptea, dorindu-mi să pot fi acolo, explorând acele puncte de lumină mici, dar, din nefericire, nu vom avea această tehnologie în timpul vieții mele. Cel mai bun lucru pe care îl pot face în schimb este să simulez galaxia cât mai exact posibil, pentru a avea măcar o mică gustare a ceea ce ar putea fi realmente acolo.
Cea mai mare provocare în acest sens este absolut umplerea acelui spațiu (și există mult spațiu) cu conținut interesant. În mod natural, generarea procedurală este singurul instrument viabil la dispoziția noastră, dar aceasta vine și cu provocări, cum ar fi evitarea repetiției în ieșirea sa. Suntem pe cale de a rezolva această problemă în parte, având fizica care conduce generarea de conținut și, de asemenea, creând piscine masive de active pentru a extrage.
De exemplu, dacă o planetă are viață vegetală sau nu va fi determinată de condițiile fizice și atmosferice ale acelei lumi, care, desigur, sunt rezultatul generării procedurale conduse de fizică. Apoi, natura fizică și chimia acelei vieți vegetale vor fi ajustate condițiilor de mediu în care crește. Așa că, în măsura în care generăm procedural active pentru acea lume, aspectul și senzația lor vor fi unice pentru aceste condiții planetare specifice. Puteți găsi o altă planetă cu viață vegetală similară din cauza unor condiții de mediu similare, dar acesta este felul de consistență științifică cu care suntem mulțumiți.
Desigur, vor exista și mii de civilizații extraterestre răspândite în întreaga galaxie pentru a interacționa cu ele, și, ca și în cazul tuturor celorlalte, ele vor fi suma atributelor lor procedurale.
Cantitatea de detalii pe care le-ați turnat în fiecare colț și în fiecare parte a clasei Magellan este uimitoare. Ați putea să ne spuneți mai multe despre cercetarea pe care ați efectuat-o pentru a reuși să replicați o navă navală reală și numeroasele sale inovații tehnologice?
Dan: Acest lucru a început ca un hobby, cu mine încercând să construiesc Enterprise Refit ca și cum ar fi o navă reală, cu un cadru structural plauzibil și cu hardware științifico-fantastic simulat corespunzător. Acest lucru m-a condus în cele din urmă la crearea unei nave unice de la zero, care a fost, de fapt, un experiment de gândire asupra modului în care am putea construi o astfel de navă în viitorul apropiat și ce fel de tehnologie/hardware ar fi necesară pentru a face o astfel de navă viabilă.
Am fost întotdeauna fascinat de arhitectură și inginerie, așa că o mare parte a cercetării inițiale a fost legată de construcția de nave comerciale din lumea reală, cum ar fi vasele de croazieră și portavioanele. Ceea ce am găsit deosebit de interesant a fost modul în care întregul vas este proiectat în software CAD, până la rutele individuale de cabluri, așa că am adoptat aceeași abordare exactă pentru navele noastre din joc. În acest sens, ele sunt foarte mult nave reale, cu fiecare șurub și linie de sudură prevăzută.
Ulterior, am trecut la cercetarea ingineriei electrice pentru a construi sistemul electric al navei, și, din nou, am făcut o mulțime de cercetări asupra modului în care funcționează sistemele electrice pe vasele comerciale din lumea reală. Am făcut chiar și un pic de antrenament de pornire la rece, folosind software-ul de simulare a sălii de mașini Kongsberg, care, în toată onestitatea, a fost mult peste capul meu.
De asemenea, am făcut un pic de cercetare asupra sistemelor de încălzire, ventilație și climatizare și asupra modului în care să plasați ventilatoarele de aer în jurul navei, împreună cu o cercetare generală asupra departamentelor de pe navă și asupra modului de operare și gestionare a navelor navale mari.
În cele din urmă, încep fiecare și fiecare nou sistem de navă cu o fază de cercetare, mult înainte de a începe să comit lucruri în cod. Apoi, folosesc cunoștințele și experiența comunității noastre de susținători în creștere, mulți dintre care sunt experți în domeniu care știu mult mai multe despre aceste lucruri decât mine.
Suntem curioși să auzim mai multe despre rolurile de pe navă și, mai important, despre sarcinile pe care fiecare asociat va trebui să le efectueze în mod frecvent. Puteți să ne spuneți mai multe despre aceste poziții și despre ce responsabilități implică?
Dan: În esență, nava este împărțită în 7 departamente. Aveți Comandă, Inginerie, Echipajul de punte, Știință, Tactică, Medical și Stewards. Fiecare departament are un panou de sarcini, care este populat cu sarcini procedurale în funcție de nevoile navei și ale echipajului său. Aceste sarcini sunt atribuite membrilor individuali ai echipajului dintr-un anumit departament (jucători și NPC-uri deopotrivă) și vor trebui să fie finalizate pentru ca nava să funcționeze corespunzător.
De exemplu, dacă un jucător din departamentul de Inginerie primește o sarcină pentru a efectua întreținerea unui anumit cablu de aprovizionare și apoi alege să ignore acea sarcină, atunci acel cablu ar putea să se strice la un moment dat, cu consecințe foarte reale. Ar putea fi doar un circuit de iluminat, dar ar putea fi și pentru sistemele de susținere a vieții. Acesta este farmecul de a avea totul simulat. Dacă stricați un lucru, afectați și alte lucruri.
În mod natural, unele departamente sunt mai critice decât altele. Departamentul Stewards, de exemplu, se va axa pe gătit și curățenie, și ignorarea unei sarcini de curățare a toaletelor din sala de mese nu va duce la explozia navei. Poate.
De asemenea, facem sarcinile complet opționale pentru jucători în modul sandbox, astfel încât, dacă doriți să vă petreceți timpul pe navă și să lăsați echipajul NPC să se ocupe de liste de sarcini, atunci sunteți liberi să faceți acest lucru. De fapt, vom avea și un rol special de „Pasager” care nu va fi atribuit niciunui departament, lăsându-vă să faceți ce doriți pe navă, în timp ce echipajul NPC va gestiona totul pentru dvs.
Hățișul interior al navei spațiale – nava care, conform prezentării, va include șapte punte unice și peste 200 de camere de explorat. Puteți să ne spuneți mai multe despre aceste șapte etaje și despre caracteristicile și reperele lor respective?
Dan: Nava Magellan Class a trecut printr-un număr semnificativ de iterații majore în ultimii 3 ani, dar acum se apropie de ceea ce ar trebui să fie forma sa finală. Acest proces de proiectare iterativă a fost, de fapt, rezultatul unui angajament constant al comunității și al discuțiilor active asupra a ceea ce funcționează sau nu funcționează în ceea ce privește layout-ul interior și completarea camerelor.
La momentul scrierii, layout-ul planificat arată astfel; (WM )
Puntea A – Punta de comandă, Sala de conferințe și Birouri.
Puntea B – Sala de lounge a ofițerilor, Camerele ofițerilor și etajul superior al Centrului de date.
Puntea C – Laboratoare științifice, Centrul de date, Facilitatea de sonde și Airlocks 1-4.
Puntea D/E – Nivele de locuit. Peste 200 de cartiere ale echipajului, Hangarul pentru shuttle, Airlocks 5-8, Biroul de securitate, Camera de detenție, Barul sportiv, Bowling, Cinema, Sală de gimnastică, Sala de mese, Facilitatea medicală, Parc, Hidroponie și câteva alte camere/birouri diverse.
Puntea F/G – Puntea principală de inginerie. Camera de control, Camera reactorului, Camerele bateriilor 1-8, Fluide criogenice, Sisteme de susținere a vieții, Putere de urgență, Managementul deșeurilor și Atelierul. Compartimentele de marfă sunt, de asemenea, situate în partea din spate a zonelor de inginerie la acest nivel.
Puntea H – Hardware-ul de rafinare, stocarea resurselor și un doc mic pentru un vehicul de minerit.
Puntea I – Hardware-ul de colectare a gazului și rezervoarele de stocare criogenică.
Scopul principal al layout-ului interior al navei este de a oferi unui echipaj de ~200 de persoane tot ceea ce au nevoie pentru a fi complet autosuficienți în timpul explorării spațiului cosmic. Coridoarele, scările și lifturile au fost, de asemenea, plasate strategic pentru a maximiza eficiența fluxului de trafic uman în jurul navei.
Fiecare centimetru al navei va fi, desigur, pe deplin explorabil și, de asemenea, pe deplin interactiv. Scopul nostru este să avem mereu ceva cu care să interacționați, indiferent unde vă aflați pe navă. Așa cum spunem noi, fiecare buton va face ceva.
Spuneți-ne mai multe despre secvențele extraterestre și despre dialogul bazat pe alegere care vor fi prezente în joc. Cum vom avea ocazia să intrăm în contact cu civilizații extraterestre și cum vor afecta alegerile noastre experiența generală de joc?
Dan: Vom avea mai multe categorii de viață extraterestră în joc, care vor defini modul și măsura în care putem interacționa cu ele.
Cele mai numeroase extratereștri vor fi cei generați procedural, și, pentru a folosi o analogie științifico-fantastică obișnuită, aceștia sunt „extratereștrii săptămânii”. Teritoriul lor nu se va extinde mult dincolo de lumea lor de origine, și este probabil ca nu vom reveni în spațiul lor în viitor (sau deloc) în viitor. Esențialmente, ei sunt doar culturi pe care le întâlnim în călătoria noastră.
Mai puțin numeroase vor fi rasele extraterestre create manual, și, din nou, folosind aceeași analogie științifico-fantastică, acestea sunt „rasele eroice” pe care le vom întâlni ca parte a poveștii principale. Teritoriul lor va fi mai extins, și narativa lor va fi mai profundă.
De asemenea, vom avea rase non-spațiale în joc, care se vor încadra de la oameni primitivi la umanitatea așa cum o cunoaștem în prezent. Dacă posedă un nivel suficient de tehnologie, vom putea să le contactăm de pe orbită, altfel vom trebui să luăm un shuttle spre suprafață. O condiție importantă de menționat aici, totuși, este că vom trebui să blocăm aterizările pe suprafață în cazul în care rasa depășește un anumit punct de dezvoltare. Ne așteptăm ca acesta să fie „sate mici”, deoarece, odată ce aveți nevoie de drumuri și de alte infrastructuri, devine din ce în ce mai greu să generați procedural.
Când contactați o cultură extraterestră, veți fi prezentat cu un dialog cu mai multe opțiuni, și modul în care ei vor răspunde la dumneavoastră va depinde de profilul lor de personalitate generat procedural. De exemplu, o rasă de războinici ar putea respecta răspunsuri puternice și fermecătoare, în timp ce un astfel de răspuns va fi luat mai puțin pozitiv de o specie mai pașnică. Diplomatie pricepută va implica descoperirea rapidă a modului în care să răspundem într-un mod care va plăcea contactantului.
După realizarea unui contact de succes, puteți face schimb de hărți stelare sau alte resurse cu acea rasă. Ei ar putea să vă indice direcția unei alte rase pe care o cunosc, sau a unei anomalii interesante în spațiu. În schimb, dacă contactul inițial merge groaznic, atunci s-ar putea să găsiți nava dvs. sub atac și să nu puteți aventura în acel sistem în siguranță în viitor.
De asemenea, vom explora modul în care jucătorii pot avea un impact mai direct asupra unei regiuni a spațiului, cum ar fi alegerea cui să ajute într-un război între două specii. Vom continua să extindem posibilitățile în timp.
Starship Simulator@Starship_Sim pic.twitter.com/ebKwk7WR8b
— Fleetyard Studios (@Fleetyard) 17 iunie 2023
Ne-ar plăcea să primim câteva sfaturi rapide și trucuri despre cum să abordăm Starship Simulator și mulțimea de sisteme de bord și provocări intergalactice. Aveți vreun cuvânt de înțelepciune valoros pe care ați dori să-l împărtășiți cu cititorii noștri?
Dan: Vom adăuga cu siguranță mai multă profunzime și complexitate jocului în timp, așa cum se poate vedea cu revizuirea noastră viitoare a senzorilor. În același timp, vom actualiza și tutorialele pentru a reflecta ultima iterație a unui anumit sistem.
Am proiectat tutorialele pentru a fi cât mai verbose și informative posibil, așa că vă recomand să le verificați. În cele din urmă, tutorialele vor forma o mică arcă narativă a lor, luând jucătorul de la un mediu de academie la operarea primei nave spațiale reale, așa că, din nou, urmăriți-le cu atenție.
Pe lângă aceasta, atunci când căutați noi culturi extraterestre, asigurați-vă că acordați atenție zonei habitabile a unei stele. Dacă descoperiți o planetă terestră care se află în acea regiune, atunci aceea este o sistemă primară pentru inspectare mai amănunțită.
Unde am putea găsi mai multe informații despre Starship Simulator? Sunt canale sociale utile, buletine informative sau poate fi vreo hartă a evenimentelor pe care ar trebui să o urmărim înainte de lansarea oficială a jocului?
Dan: Încercăm să fim activi pe multiple platforme de social media, și acest lucru se datorează în întregime lui Claire, care gestionează toate aspectele acestea. Principala noastră platformă este Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), pe care o folosim și ca studio remote. A sta pe serverul nostru Discord este foarte asemănător cu a sta în studio, așa că încurajăm pe oricine este interesat de ceea ce construim aici să se alăture serverului și să împărtășească gândurile și ideile lor.
De asemenea, fac transmisiuni live de dezvoltare pe YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) de două ori pe săptămână, și avem o gașcă drăguță de regulat care se uită la fiecare transmisie. Dacă doriți să mă vedeți făcând jocul în timp real, atunci acolo este locul în care trebuie să fiți!
Ați dori să adăugați vreun detaliu final la această poveste înainte de a începe să o încheiem pe partea noastră?
Dan: Cred că am acoperit majoritatea lucrurilor (Claire îmi spune întotdeauna că răspunsurile mele sunt prea lungi), dar aș dori să spun un mare mulțumesc tuturor celor care ne-au susținut până în prezent, și suntem cu siguranță în acest proiect pe termen lung. Vom continua să îmbunătățim și să extindem acest proiect pentru mulți ani de acum înainte.
Mulțumim pentru discuția cu noi despre Starship Simulator — abia așteptăm să vedem mai multe despre el în lunile următoare!
Puteți găsi mai multe informații despre Starship Simulator al Fleetyard Studios urmând contul oficial X aici. Pentru actualizări suplimentare despre starea jocului, asigurați-vă că îl adăugați la lista de dorințe pe Steam aici.











