Știri

5 motive pentru care actoria vocală a fost atât de slabă în jocurile video din anii ’90

Adaugă Gaming.net la sursele tale preferate pe Google

A existat o perioadă în care replicile prost interpretate în jocurile video nu ne-au atras atenția. Nu am acordat o mare importanță acestor detalii, și, dacă am făcut-o, le-am ignorat pur și simplu ca pe o glumă proastă. Însă, odată cu creșterea popularității jocurilor video după anul 2000, aceste detalii au devenit din ce în ce mai evidente. Grafica fenomenală s-a combinat cu actori vocali de top, și, în scurt timp, generația de jocuri din anii ’90 a devenit ridicolă.

Când ne uităm înapoi la industria jocurilor video, putem observa cu ușurință numeroasele erori din titlurile clasice de categoria A. De exemplu, actoria vocală oribilă din Resident Evil. Acest lucru a atins un nivel atât de jenă, încât ne face să roșim, mai degrabă decât să ne imersăm, așa cum și-a dorit Capcom. Însă, în spatele dialogului umoristic, dar în același timp monoton, și a tăieturilor proaste, se află explicații perfect valabile pentru munca vocală oribilă.

Așadar, dacă vă întrebați, iată cinci motive pentru care actoria vocală a fost atât de slabă în era jocurilor video din anii ’90.

Actoria vocală proastă nu a fost întotdeauna intenționată.

5. Barierele lingvistice dintre dezvoltator și actor

În anii ’90, dezvoltatorii japonezi au avut un succes foarte mare în ceea ce privește jocurile video de mare succes. Cu toate acestea, atunci când a fost vorba să transfere detalii fine pentru a lucra cu piața occidentală, o barieră lingvistică a condus rapid la direcționări ciudate și actoria vocală oribilă din partea firmelor de talente terțe. Din nou, folosind ca exemplu Resident Evil sau Silent Hill. Cu aceste două clasice, cei care au lucrat la ambele jocuri au menționat dificultățile de traducere atunci când au înregistrat scenariile. Și, așa cum am văzut — nu a mers deloc bine.

Capcom ar fi avut o viziune și un sunet pe care l-ar fi dorit să-l creeze pentru piața japoneză. Însă, tonul și dialogul au căzut rapid atunci când au încercat să transfere ideea către actorii vocali americani, care, la acea vreme, nu au înțeles complet imaginea. Acest lucru, la rândul său, a condus la o interpretare ciudată și la un proiect nu prea bine lustruit.

 

4. Dezvoltatorii au căutat actori mai ieftini

Așa cum se spune: “Plătești prețul pe care îl meriți”. Deci, în era jocurilor video din anii ’90, actoria vocală nu a fost exact prioritatea principală a listei dezvoltatorilor. De fapt, a fost destul de jos pe listă, lângă grafica în schimbare și stilurile de joc în evoluție. Acest lucru, din nefericire, a condus mulți regizori să scoată literalmente fundul din butoi și să angajeze talente mai ieftine pentru a încadra mai mult în titlul de lucru. Acest lucru, deși ciudat, a funcționat minunat pentru jocuri care nu se concentrează neapărat pe narativ. Însă, dacă un joc se concentrează pur și simplu pe emoțiile unui personaj jucabil, dezvoltatorul ar trebui să fie dispus să cheltuiască câțiva bani în plus pentru un actor mai bun. În cazul sutele de titluri din anii ’90, însă — s-au făcut scurtături.

“Ce a fost acel zgomot?”

3. Regizorii au cerut muncă nerealistă de la talente fără cunoștințe

Un lucru pe care jocurile video îl fac bine este să ne ofere iluzia de a părăsi realitatea în schimbul a ceva mult mai frumos. Acesta este ceva pentru care suntem recunoscători și ne putem mulțumi doar oamenilor care construiesc astfel de lumi minunate. Doar că, atunci când vine vorba de actoria vocală în scene nerealiste, poate strica iluzia și ne poate arunca direct înapoi în realitate. De exemplu, a fi lovit sau înjunghiat. Nu toți actorii vocali știu ce înseamnă să fii lovit sau înjunghiat. Așadar, atunci când vine vorba de a produce sunet peste ceva pe care actorul nu este exact sigur, putem obține rezultate mixte. Aceste sunboard-uri sunt apoi transmise editorilor, și versiunile finale care sunt utilizate nu sunt întotdeauna cele mai favorabile.

2. Lipsa de implicare a actorului vocal

Multe ori, în procesul de creare a jocurilor, oamenii nu se întâlnesc nici măcar cu echipa cu care lucrează. Și actorii vocali, în special în anii ’90, primeau un scenariu și erau lăsați să înregistreze timp de două săptămâni. Nu exista o direcționare minimă din partea studioului, și majoritatea scenelor se desfășurau fără niciun fel de feedback. Acest lucru, din nefericire, a condus mulți actori vocali să-și interpreteze rolul fără să înțeleagă conceptul sau istoria personajelor pe care le reprezentau.

Oh, băieți, ce drum lung am străbătut de atunci.

1. Actorii vocali vorbeau adesea cu pereții în loc de oameni

Se pare ciudat, dar, în majoritatea cazurilor, actorii vocali nu s-au întâlnit niciodată cu ceilalți membri ai distribuției. Acest lucru înseamnă că, atunci când ascultam o conversație între personaje pe ecran, actorii din spatele lor își înregistraseră părțile în studiouri complet diferite. Și, așa cum s-a prevăzut, a condus la dialoguri ciudate și plictisitoare, fără nicio emoție. Chiar și segmentele cele mai intense ale oricărui joc au fost înregistrate de la actori diferiți care vorbeau cu un perete, fără să aibă nicio idee cum ar răspunde celălalt actor. De atunci, însă, actorii vocali au fost combinați pentru a crea o chimie mai credibilă pe ecran — și nu putem fi mai ușurați de acest fapt.

Jord este lider de echipă interimar la gaming.net. Dacă nu își varsă gura în listicle‑urile sale zilnice, probabil că scrie romane fantasy sau explorează Game Pass pentru toate indie‑urile neglijate.