Liderii gândirii
2025: Anul în care XR devine mainstream?

CEO-ul și fondatorul studioului de jocuri imersiv și de ultimă generație, MixRift, discută despre XR în 2025 și dacă anul acesta este anul în care va deveni mainstream. De la inovațiile în jocuri până la peisajul realității extinse în continuă evoluție, el analizează ce ar putea urma. De asemenea, el aruncă o lumină asupra rolului celui mai la modă cuvânt de cuvânt al zilelor noastre - inteligența artificială - și despre cum ceea ce majoritatea oamenilor ar crede că ar transforma sectorul nu va schimba lucrurile.
Ca orice inovație, poate exista un grad de scepticism când vine vorba de realitatea extinsă (XR). Orice impresie de poticnire este folosită ca exemplu al modului în care tehnologia XR nu va deveni niciodată mainstream, în timp ce multe mari giganturi tehnologice tradiționale par a fi precaute în abordarea lor.
Totuși, tendințele sugerează că 2025 va fi un an important pentru XR, în special în domeniul jocurilor. De la hardware nou, mai accesibil, la impactul demografiei și rolul inteligenței artificiale, iată temele care vor modela tehnologia XR pentru jocuri în 2025.
Hardware-ul inovator va ocupa un loc central
O mare parte din accentul în XR se pune pe hardware, și în special pe căști. În multe privințe, acesta este un microcosmos pentru acest domeniu în ansamblu, cu atât succese, cât și dificultăți. Meta pare să fi găsit formula potrivită pentru abordarea sa, oferind atât puternicul Quest 3S, cât și un Quest 3S mai accesibil, în urma vânzării... peste 20 de milioane de căști Quest 2În alte părți, deși Vision Pro de la Apple s-ar putea să nu fi dat foc lumii, există... zvonuri că nu numai că Vision Pro 2 va debuta probabil la sfârșitul anului 2026, dar că și o versiune mai accesibilă este în curs de dezvoltare. În plus, scurgerile de informații despre casca Asus ROG VR (Tarius) ar putea fi pe cale să fie pe cale să fie prima platformă hardware terță parte care va utiliza sistemul de operare Horizon de la Meta, și există casca Moohan XR de la Samsung, dezvoltată împreună cu Google și Qualcomm, care a făcut furori la recenta expoziție Mobile World Congress (MWC).
Este important să ne amintim că XR înseamnă mai mult decât simple căști VR. Google a publicat recent... a anunțat noi ochelari inteligenți, în timp ce Ray-Ban raportate că ochelarii săi Meta sunt produsul cel mai bine vândut în 60% din magazinele sale din EMEA.
Aceste dispozitive portabile pot să nu fie dispozitive de gaming, dar reprezintă o altă modalitate de a accesa tehnologia XR. Potențialul acestor ochelari de a îmbina fizicul cu digitalul deschide posibilități fără precedent atât pentru dezvoltatorii de jocuri, cât și pentru jucători. În plus, dacă o persoană folosește un dispozitiv XR într-un anumit aspect al vieții sale, este mai probabil să îl folosească și în altele.
XR întâlnește schimbările din jocuri
Peisajul jocurilor video, în general, trece printr-o transformare majoră. Meta a confirmat recent că peste 70% din timpul petrecut pe Quest este petrecut în aplicații gratuite. subliniind o trecere către achizițiile în aplicație ca sursă de venituri cu cea mai rapidă creștere. Această generație și generațiile mai tinere, cum ar fi Alpha și Z, folosesc jocurile nu doar pentru joacă, ci și pentru a comunica și colabora. Un analist a sugerat recent că jocurile înlocuiesc platformele sociale pentru anumite categorii demografice, subliniind cum RobloxPenetrarea în rândul tinerilor cu vârste cuprinse între 16 și 19 ani a fost de 35% în trimestrul 3 din 24, în timp ce grupa de vârstă cu cea mai rapidă creștere a fost cea a tinerilor cu vârste cuprinse între 17 și 24 de ani.
Acest lucru evidențiază o schimbare clară către experiențe comune. Asistăm la o creștere a jocurilor sociale, atât în spații fizice, cât și în tărâmuri virtuale precum Horizon Worlds. Jucătorii de astăzi nu se joacă doar - ei socializează și se cufundă în experiențe de divertisment personalizate. Pe măsură ce această tendință prinde avânt, viitorul jocurilor se va învârti din ce în ce mai mult în jurul conexiunilor interpersonale, punând accentul pe experiențele comune care se extind dincolo de jocul în sine. Această evoluție indică un viitor în care jocurile vor servi drept o platformă puternică pentru interacțiunea socială și divertismentul colectiv.
Aceste experiențe sunt captivante și, deși jocuri precum Roblox sunt încă accesibile predominant prin console, telefoane mobile și PC-uri, următorul pas va fi către dispozitive care aduc niveluri suplimentare de imersiune: hardware-ul XR.
IA: vine mai repede decât crezi
Inteligența artificială face furori în multe industrii, inclusiv în spațiul mai larg al jocurilor, dar impactul său asupra jocurilor XR a fost până acum mai puțin pronunțat... până acum. Acest lucru s-ar fi putut datora în mare parte schimbărilor rapide ale platformelor XR, care este posibil să nu fi oferit suficient conținut stabil din care studenții LLM să poată învăța eficient. Cu toate acestea, pe măsură ce tehnologia IA avansează, am văzut cum IA a explodat în diverse industrii și a avut un impact mare. Prin urmare, era inevitabil ca IA să se integreze în jocuri, iar odată cu anunțul recent al Meta care a dezvăluit Aria Gen 2, o platformă avansată de ochelari inteligenți axată pe cercetare, cu senzori îmbunătățiți, urmărire a ochilor și capacități de inteligență artificială, aceasta este o dovadă a cât de repede evoluează industria jocurilor.
Ne putem aștepta ca influența inteligenței artificiale să continue să crească în diverse aspecte ale jocurilor. Grafica bazată pe inteligență artificială va deveni probabil mai răspândită pe diferite platforme de jocuri, sporind fidelitatea vizuală și realismul. În plus, inteligența artificială ar putea revoluționa povestirea și dezvoltarea personajelor, creând narațiuni mai dinamice și mai receptive. Pe măsură ce aceste inovații bazate pe inteligență artificială se maturizează în jocurile tradiționale, este probabil să își găsească drumul în experiențele XR, transformând potențial peisajul imersiv al jocurilor.
Oportunitățile pentru dezvoltatori sunt semnificative; capacitatea de a programa sau de a crea conținut mai rapid ar sprijini echipele mici și ar ajuta la echilibrarea condițiilor de concurență în fața studiourilor AAA. Cu toate acestea, există și pericolul ca posibilitatea de a produce mai mult conținut mai rapid să ducă la creșterea nivelului de calitate slabă. Acest lucru ar putea împiedica penetrarea XR, dacă utilizatorii nu pot găsi genul de experiențe captivante și captivante pe care le așteaptă.
Se face XR popular?
În cazul oricărei inovații, rareori suntem conștienți de punctul de cotitură, momentul în care ceva trece de la nișă la mainstream. Va fi 2025 anul în care XR va ajunge în acel moment? E greu de spus, dar odată cu îmbunătățirea și extinderea capacităților hardware, barierele la intrare vor scădea. Depinde de dezvoltatori să se asigure că utilizatorii au la dispoziție conținutul disponibil; deși este important să ai dispozitivul potrivit, ceea ce îi face pe oameni să revină sunt experiențele extraordinare.
Aceste evoluții vor pune bazele cruciale, deschizând calea pentru o integrare mai perfectă a inteligenței artificiale și a altor tehnologii emergente în anii următori. Pe măsură ce ecosistemul se maturizează, ne putem aștepta să vedem aplicații de realitate mixtă din ce în ce mai sofisticate și mai accesibile în jocuri, divertisment și nu numai.
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¿El año en que la XR se popularizará?

El CEO y Fundador del innovador estudio de videojuegos inmersivos, MixRift, analiza la XR en 2025 y si es probable que este sea el año en que se popularice. Desde las innovaciones en los videojuegos hasta el panorama en evolución de la realidad extendida, profundiza en lo que podría estar por venir. También arroja luz sobre el papel de la palabra de moda de hoy: la IA, y cómo lo que la mayoría de la gente pensaría que transformaría el sector apenas moverá la aguja.
Como cualquier innovación, puede existir un cierto grado de escepticismo en torno a la realidad extendida (XR). Cualquier tropiezo percibido se aprovecha como un ejemplo de cómo la tecnología XR nunca llegará a ser masiva, mientras que muchas potencias tecnológicas tradicionales parecen ser cautelosas en su enfoque.
Sin embargo, las tendencias sugieren que 2025 será un año importante para la XR, especialmente en los videojuegos. Desde hardware nuevo y más accesible hasta el impacto de la demografía y el papel de la IA, estos son los temas que darán forma a la XR en los videojuegos en 2025.
El hardware innovador ocupará el centro del escenario
Gran parte del enfoque en la XR está en el hardware, y en particular en los cascos. En muchos sentidos, esto es un microcosmos del espacio en su conjunto, con tanto éxitos como dificultades. Meta parece haber encontrado la fórmula correcta para su enfoque, ofreciendo tanto el potente Quest 3S como un Quest 3S más asequible tras la venta de más de 20 millones de cascos Quest 2. Por otro lado, aunque el Vision Pro de Apple quizás no haya entusiasmado al mundo, hay zvonuri de que no solo es probable que el Vision Pro 2 se presente a finales de 2026, sino que también se está desarrollando una versión más económica. Además, la filtración del casco Asus ROG VR (Tarius) podría estar en camino, destinado a ser el primer hardware de terceros en usar el Horizon OS de Meta, y está el casco XR Moohan de Samsung, desarrollado con Google y Qualcomm, que fue noticia en la reciente exposición del Mobile World Congress (MWC).
Es importante recordar, sin embargo, que la XR es más que cascos de VR. Google el a anunțat recientemente nuevas gafas inteligentes, mientras que Ray-Ban el a raportat de que sus gafas Meta son el producto más vendido en el 60% de sus tiendas en EMEA.
Estos dispositivos portátiles pueden no ser dispositivos de juego, pero lo que sí son es otra forma de acceder a la XR. El potencial de estas gafas para fusionar lo físico y lo digital abre posibilidades sin precedentes tanto para desarrolladores como para jugadores. Además, si una persona usa un dispositivo XR en una parte de su vida, es más probable que lo use en otras.
La XR se encuentra con los cambios en los videojuegos
El panorama de los videojuegos en general está experimentando una gran transformación. Meta confirmó recientemente que más del 70% del tiempo en Quest se dedica a aplicaciones gratuitas, evidențiere un cambio hacia las compras dentro de la aplicación como la fuente de ingresos de más rápido crecimiento. Esto y que las generaciones más jóvenes, como la Alfa y la Z, usan los videojuegos no solo para jugar, sino para comunicarse y colaborar. Un analista sugirió recientemente que los videojuegos están reemplazando a las plataformas sociales para ciertos grupos demográficos, evidențiere cómo la penetración de Roblox entre jóvenes de 16 a 19 años fue del 35% en el T3 de 2024, mientras que su grupo de edad de más rápido crecimiento fue el de 17 a 24 años.
Esto destaca un claro cambio hacia experiencias comunitarias. Estamos presenciando un auge de los juegos sociales, tanto en espacios físicos como en reinos virtuales como Horizon Worlds. Los jugadores de hoy no solo juegan, sino que socializan y se sumergen en experiencias de entretenimiento personalizadas. A medida que esta tendencia gana impulso, el futuro de los videojuegos girará cada vez más en torno a las conexiones interpersonales, haciendo hincapié en experiencias compartidas que van más allá del juego en sí. Esta evolución apunta a un futuro donde los videojuegos sirven como una poderosa plataforma para la interacción social y el entretenimiento colectivo.
Estas experiencias son inmersivas, y aunque plataformas como Roblox se acceden predominantemente a través de consolas, móviles y PC, el siguiente paso será hacia dispositivos que aporten capas adicionales de inmersión: el hardware XR.
IA: llegando antes de lo que piensas
La IA está causando revuelo en muchas industrias, incluido el sector más amplio de los videojuegos, pero su impacto en los videojuegos de XR ha sido hasta ahora menos pronunciado… hasta ahora. Esto podría deberse en gran parte a los rápidos cambios en las plataformas XR, que quizás no hayan proporcionado contenido lo suficientemente estable para que los LLM aprendan de manera efectiva. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología de IA, hemos visto a la IA explotar en varias industrias y causar un gran impacto. Por lo tanto, era inevitable que la IA cruzara a los Videojuegos, y con el reciente anuncio de Meta presentando Aria Gen 2, una avanzada plataforma de gafas inteligentes centrada en la investigación con sensores mejorados, seguimiento ocular y capacidades de IA, es un testimonio de la rapidez con la que evoluciona la industria de los videojuegos.
Podemos esperar que la influencia de la IA continúe creciendo en varios aspectos de los videojuegos. Es probable que los gráficos impulsados por IA sean más frecuentes en diferentes plataformas de juego, mejorando la fidelidad visual y el realismo. Además, la IA podría revolucionar la narrativa y el desarrollo de personajes, creando historias más dinámicas y receptivas. A medida que estas innovaciones impulsadas por IA maduren en los videojuegos tradicionales, es probable que encuentren su camino en las experiencias XR, transformando potencialmente el panorama de los juegos inmersivos.
Las oportunidades para los desarrolladores son significativas; poder programar o crear contenido más rápido apoyaría a los equipos pequeños y ayudaría a nivelar el campo de juego frente a los estudios AAA. Sin embargo, también existe el peligro de que poder producir más contenido más rápido conduzca a mayores niveles de baja calidad. Esto podría dificultar la penetración de la XR, si los usuarios no pueden encontrar el tipo de experiencias atractivas e inmersivas que esperan.
¿Se popularizará la XR?
Con cualquier innovación, rara vez somos conscientes del punto de inflexión, donde algo pasa de ser un nicho a ser masivo. ¿Será 2025 el año en que la XR alcance ese momento? Es difícil decirlo, pero con las capacidades del hardware mejorando y ampliándose, las barreras de entrada caerán. Depende de los desarrolladores asegurarse de que el contenido disponible capte la atención de los usuarios; si bien tener el dispositivo adecuado es importante, lo que hace que la gente vuelva son las grandes experiencias.
Estos desarrollos sentarán una base crucial, allanando el camino para una integración más fluida de la IA y otras tecnologías emergentes en los años siguientes. A medida que el ecosistema madure, podemos esperar ver aplicaciones de realidad mixta cada vez más sofisticadas y accesibles en los videojuegos, el entretenimiento y más allá.
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l’année où la XR deviendra grand public ?

Le PDG et fondateur du studio de jeu immersif de pointe, MixRift, évoque la XR en 2025 et se demande si cette année sera celle de son adoption massive. Des innovations dans le jeu vidéo à l’évolution du paysage de la réalité étendue, il explore ce qui pourrait arriver ensuite. Il éclaire également le rôle du mot à la mode du moment – l’IA – et explique pourquoi ce que la plupart des gens pensent transformer le secteur aura à peine un impact.
Comme pour toute innovation, il peut y avoir un certain scepticisme concernant la réalité étendue (XR). Tout faux pas perçu est immédiatement brandi comme preuve que la technologie XR ne deviendra jamais grand public, tandis que de nombreuses puissances technologiques traditionnelles semblent adopter une approche prudente.
Pourtant, les tendances suggèrent que 2025 sera une année majeure pour la XR, particulièrement dans le jeu vidéo. Des nouveaux matériels plus accessibles à l’impact des données démographiques et au rôle de l’IA, voici les thèmes qui façonneront la XR gaming en 2025.
Le matériel innovant prendra le devant de la scène
Une grande partie de l’attention dans la XR se porte sur le matériel, et en particulier les casques. À bien des égards, c’est un microcosme de l’espace dans son ensemble, avec des succès et des difficultés. Meta semble avoir trouvé la bonne formule avec son approche, proposant à la fois le puissant Quest 3S et un Quest 3S plus abordable suite à la vente de plus de 20 millions de casques Quest 2. Ailleurs, si le Vision Pro d’Apple n’a peut-être pas enflammé le monde, des zvonuri indiquent non seulement que le Vision Pro 2 devrait faire ses débuts fin 2026, mais qu’une version plus économique est également en développement. De plus, la fuite concernant le casque Asus ROG VR (Tarius) pourrait arriver – il devrait être le premier matériel tiers à utiliser le Horizon OS de Meta – et il y a le casque XR Moohan de Samsung, développé avec Google et Qualcomm, qui a fait les gros titres lors de la récente exposition Mobile World Congress (MWC).
Il est important de se rappeler qu’il y a plus dans la XR que les casques VR, cependant. Google a récemment a anunțat de nouvelles lunettes intelligentes, tandis que Ray-Ban a raportat que ses lunettes Meta sont le produit le plus vendu dans 60% de ses magasins en EMEA.
Ces wearables ne sont peut-être pas des appareils de jeu, mais ils constituent une autre porte d’entrée vers la XR. Le potentiel de ces lunettes à fusionner le physique et le numérique ouvre des possibilités sans précédent pour les développeurs de jeux et les joueurs. De plus, si une personne utilise un appareil XR dans un domaine de sa vie, elle sera plus susceptible de l’utiliser dans d’autres.
La XR rencontre les mutations du jeu vidéo
Le paysage du jeu vidéo en général subit une transformation majeure. Meta a récemment confirmé que plus de 70% du temps passé sur Quest l’est dans des applications gratuites, mettant en lumière un virage vers les achats intégrés comme flux de revenus à la croissance la plus rapide. Cela et le fait que les jeunes générations, comme les Alpha et Z, utilisent le jeu non seulement pour jouer, mais aussi pour communiquer et collaborer. Un analyste a récemment suggéré que le jeu vidéo remplaçait les plateformes sociales pour certaines tranches démographiques, subliniind comment la pénétration de Roblox chez les 16-19 ans était de 35% au T3 24, tandis que son groupe d’âge à la croissance la plus rapide était les 17-24 ans.
Cela met en lumière un virage net vers les expériences communautaires. Nous assistons à une montée en puissance du jeu social, à la fois dans les espaces physiques et les mondes virtuels comme Horizon Worlds. Les joueurs d’aujourd’hui ne font pas que jouer – ils socialisent et s’immergent dans des expériences de divertissement personnalisées. Alors que cette tendance prend de l’ampleur, l’avenir du jeu tournera de plus en plus autour des connexions interpersonnelles, mettant l’accent sur les expériences partagées qui vont au-delà du jeu lui-même. Cette évolution pointe vers un avenir où le jeu sert de plateforme puissante pour l’interaction sociale et le divertissement collectif.
Ces expériences sont immersives, et bien que des jeux comme Roblox soient encore principalement accessibles via consoles, mobiles et PC, la prochaine étape sera vers des appareils qui apportent des couches d’immersion supplémentaires : le matériel XR.
L’IA : plus proche que vous ne le pensez
L’IA fait des vagues dans de nombreuses industries, y compris le jeu vidéo au sens large, mais son impact sur le jeu XR a jusqu’à présent été moins prononcé… jusqu’à maintenant. Cela pourrait être largement dû aux changements rapides des plateformes XR, qui n’ont peut-être pas fourni un contenu suffisamment stable pour que les LLM apprennent efficacement. Cependant, à mesure que la technologie de l’IA progresse, nous avons vu l’IA exploser dans diverses industries et avoir un impact important. Il était donc inévitable que l’IA fasse son entrée dans le jeu vidéo, et avec la récente annonce de Meta dévoilant Aria Gen 2, une plateforme de lunettes intelligentes avancée axée sur la recherche avec des capteurs améliorés, un suivi oculaire et des capacités d’IA – c’est la preuve de la rapidité d’évolution de l’industrie du jeu.
Nous pouvons nous attendre à voir l’influence de l’IA continuer à croître dans divers aspects du jeu. Les graphismes pilotés par l’IA devraient devenir plus répandus sur différentes plateformes de jeu, améliorant la fidélité visuelle et le réalisme. De plus, l’IA pourrait révolutionner la narration et le développement des personnages, créant des récits plus dynamiques et réactifs. À mesure que ces innovations alimentées par l’IA mûriront dans le jeu traditionnel, elles trouveront probablement leur chemin dans les expériences XR, transformant potentiellement le paysage du jeu immersif.
Les opportunités pour les développeurs sont significatives ; pouvoir coder ou créer du contenu plus rapidement soutiendrait les petites équipes et aiderait à niveler le terrain de jeu face aux studios AAA. Pourtant, il y a aussi le danger que pouvoir produire plus de contenu plus vite conduise à une augmentation des contenus de mauvaise qualité. Cela pourrait entraver la pénétration de la XR, si les utilisateurs ne trouvent pas le type d’expériences engageantes et immersives auxquelles ils s’attendent.
La XR va-t-elle devenir grand public ?
Avec toute innovation, nous sommes rarement conscients du point de bascule, où quelque chose passe de niche à grand public. 2025 sera-t-elle l’année où la XR atteindra ce moment ? Il est difficile de le dire, mais avec les capacités matérielles qui s’améliorent et se diversifient, les barrières à l’entrée tomberont. C’est aux développeurs de s’assurer que le contenu disponible captive l’attention des utilisateurs ; si avoir le bon appareil est important, ce qui fait revenir les gens, ce sont les excellentes expériences.
Ces développements jetteront des bases cruciales, ouvrant la voie à une intégration plus transparente de l’IA et d’autres technologies émergentes dans les années à venir. À mesure que l’écosystème mûrira, nous pouvons nous attendre à voir des applications de réalité mixte de plus en plus sophistiquées et accessibles dans le jeu, le divertissement et au-delà.
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O Ano em que a XR se Torna Mainstream?

O CEO e Fundador do estúdio de jogos imersivos de ponta, MixRift, discute a XR em 2025 e se este será o ano em que ela provavelmente se tornará mainstream. Das inovações nos jogos à evolução do panorama da realidade estendida, ele explora o que pode estar por vir. Ele também esclarece o papel da palavra da moda de hoje – a IA – e como o que a maioria das pessoas pensaria que transformaria o setor dificilmente causará impacto.
Como qualquer inovação, pode haver um certo grau de ceticismo quando se trata de realidade estendida (XR). Qualquer tropeço percebido é visto como um exemplo de como a tecnologia XR nunca se tornará mainstream, enquanto muitas potências tecnológicas tradicionais parecem ser cautelosas em sua abordagem.
No entanto, as tendências sugerem que 2025 será um ano importante para a XR, particularmente nos jogos. Desde novos hardwares mais acessíveis até o impacto da demografia e o papel da IA, aqui estão os temas que moldarão a XR nos jogos em 2025.
Hardware inovador assume o centro do palco
Muito do foco na XR está no hardware, e particularmente nos headsets. De muitas formas, isso é um microcosmo do espaço como um todo, com sucessos e dificuldades. A Meta parece ter encontrado a fórmula certa para sua abordagem, oferecendo tanto o poderoso Quest 3S quanto um Quest 3S mais acessível, após a venda de mais de 20 milhões de unidades do Quest 2. Em outros lugares, embora o Vision Pro da Apple possa não ter incendiado o mundo, há zvonuri de que não apenas o Vision Pro 2 provavelmente será lançado no final de 2026, mas também que uma versão mais acessível está em desenvolvimento. Além disso, o vazamento do headset Asus ROG VR (Tarius) pode estar a caminho – que deve ser o primeiro hardware de terceiros a usar o Horizon OS da Meta – e há o headset XR Moohan da Samsung, desenvolvido com Google e Qualcomm, que foi destaque na recente exposição Mobile World Congress (MWC).
É importante lembrar, no entanto, que a XR vai além dos headsets de VR. O Google recentemente a anunțat novos óculos inteligentes, enquanto a Ray-Ban informat que seus óculos Meta são o produto mais vendido em 60% de suas lojas na região EMEA.
Esses wearables podem não ser dispositivos de jogos, mas o que eles são é outra porta de entrada para a XR. O potencial desses óculos para mesclar o físico e o digital abre possibilidades sem precedentes para desenvolvedores e jogadores. Além disso, se uma pessoa usa um dispositivo XR em uma parte de sua vida, é mais provável que o use em outras.
XR encontra mudanças nos jogos
O cenário dos jogos em geral está passando por uma grande transformação. A Meta confirmou recentemente que mais de 70% do tempo no Quest é gasto em aplicativos gratuitos, evidențiere uma mudança para compras dentro do aplicativo como o fluxo de receita de crescimento mais rápido. Isso e as gerações mais jovens, como Alfa e Z, estão usando os jogos não apenas para jogar, mas para se comunicar e colaborar. Um analista sugeriu recentemente que os jogos estão substituindo as plataformas sociais para certos grupos demográficos, evidențiere como a penetração do Roblox entre jovens de 16 a 19 anos foi de 35% no 3º trimestre de 24, enquanto seu grupo etário de crescimento mais rápido foi o de 17 a 24 anos.
Isso destaca uma clara mudança para experiências comunitárias. Estamos testemunhando um aumento nos jogos sociais, tanto em espaços físicos quanto em reinos virtuais como o Horizon Worlds. Os jogadores de hoje não estão apenas jogando – eles estão socializando e se imergindo em experiências de entretenimento personalizadas. À medida que essa tendência ganha força, o futuro dos jogos girará cada vez mais em torno de conexões interpessoais, enfatizando experiências compartilhadas que vão além do jogo em si. Essa evolução aponta para um futuro onde os jogos servem como uma plataforma poderosa para interação social e entretenimento coletivo.
Essas experiências são imersivas, e embora plataformas como o Roblox ainda sejam predominantemente acessadas por consoles, celulares e PCs, o próximo passo será em direção a dispositivos que tragam camadas adicionais de imersão: o hardware XR.
IA: chegando mais rápido do que você pensa
A IA está causando impacto em muitos setores, incluindo o espaço mais amplo dos jogos, mas seu impacto nos jogos de XR tem sido menos pronunciado até agora… até agora. Isso pode ter se devido em grande parte às rápidas mudanças nas plataformas de XR, que podem não ter fornecido conteúdo estável suficiente para os LLMs aprenderem de forma eficaz. No entanto, à medida que a tecnologia de IA avança, vimos a IA explodir em vários setores e causar um grande impacto. Assim, era inevitável que a IA cruzasse para os Jogos, e com o recente anúncio da Meta revelando o Aria Gen 2, uma plataforma avançada de óculos inteligentes focada em pesquisa com sensores aprimorados, rastreamento ocular e capacidades de IA – é um testemunho de quão rápido a indústria de jogos evolui.
Podemos esperar que a influência da IA continue a crescer em vários aspectos dos jogos. Gráficos impulsionados por IA provavelmente se tornarão mais prevalentes em diferentes plataformas de jogos, melhorando a fidelidade visual e o realismo. Além disso, a IA poderia revolucionar a narrativa e o desenvolvimento de personagens, criando histórias mais dinâmicas e responsivas. À medida que essas inovações alimentadas por IA amadurecem nos jogos tradicionais, é provável que encontrem seu caminho para as experiências de XR, potencialmente transformando o cenário dos jogos imersivos.
As oportunidades para os desenvolvedores são significativas; ser capaz de codificar ou criar conteúdo mais rápido apoiaria pequenas equipes e ajudaria a nivelar o campo de jogo contra os grandes estúdios AAA. No entanto, também há o perigo de que ser capaz de produzir mais conteúdo mais rápido leve a níveis aumentados de baixa qualidade. Isso poderia prejudicar a penetração da XR, se os usuários não conseguirem encontrar o tipo de experiências envolventes e imersivas que esperam.
A XR vai se tornar mainstream?
Com qualquer inovação, raramente estamos cientes do ponto de inflexão, onde algo passa de nicho para mainstream. 2025 será o ano em que a XR atingirá esse momento? É difícil dizer, mas com as capacidades de hardware melhorando e se ampliando, as barreiras de entrada cairão. Cabe aos desenvolvedores garantir que o conteúdo disponível capture a atenção dos usuários; embora ter o dispositivo certo seja importante, o que faz as pessoas voltarem são ótimas experiências.
Esses desenvolvimentos estabelecerão uma base crucial, pavimentando o caminho para uma integração mais perfeita da IA e outras tecnologias emergentes nos anos seguintes. À medida que o ecossistema amadurece, podemos esperar ver aplicações de realidade mista cada vez mais sofisticadas e acessíveis em jogos, entretenimento e além.
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XR이 주류가 되는 해가 될까요?

최첨단 몰입형 게임 스튜디오 MixRift의 CEO 겸 창립자가 2025년 XR과 이번 해가 XR이 주류가 될 가능성이 있는 해인지에 대해 논의합니다. 게임 분야의 혁신부터 진화하는 확장 현실(XR) 환경까지, 그는 앞으로 다가올 변화에 대해 깊이 파고듭니다. 또한 오늘날 가장 큰 화두인 AI의 역할과 대부분의 사람들이 해당 분야를 혁신할 것이라고 생각하는 것이 사실은 거의 영향을 미치지 못할 것이라는 점에 대해서도 조명합니다.
어떤 혁신이든 그렇듯이, 확장 현실(XR)에 대해서는 어느 정도의 회의론이 존재할 수 있습니다. 어떤 인지된 실수라도 XR 기술이 결코 주류가 되지 못할 것이라는 예시로 확대 해석되는 반면, 많은 전통적인 기술 강국들은 접근 방식에 있어 신중한 태도를 보이는 듯합니다.
그러나 트렌드는 2025년이 XR, 특히 게임 분야에서 중요한 해가 될 것임을 시사합니다. 새롭고 더 접근하기 쉬운 하드웨어부터 인구 통계학의 영향과 AI의 역할까지, 2025년 게임 XR을 형성하는 테마들은 다음과 같습니다.
혁신적인 하드웨어가 중심 무대에 서다
XR에서 많은 초점은 하드웨어, 특히 헤드셋에 맞춰져 있습니다. 여러 측면에서 이는 성공과 어려움을 모두 포함한 해당 분야 전체의 축소판이라 할 수 있습니다. Meta는 2천만 대 이상의 Quest 2 헤드셋 판매 이후, 강력한 Quest 3S와 더 저렴한 Quest 3S를 모두 제공하는 접근 방식에 적절한 공식을 찾은 듯합니다. 다른 한편으로, Apple의 Vision Pro가 세상을 뜨겁게 달구지는 못했을지라도, Vision Pro 2가 2026년 말에 데뷔할 뿐만 아니라 더 예산 친화적인 버전도 개발 중이라는 소문이 있습니다. 또한 Asus ROG VR(Tarius) 헤드셋 유출 소식이 들려오고 있는데, 이는 Meta의 Horizon OS를 사용하는 첫 번째 서드파티 하드웨어가 될 예정이며, 최근 모바일 월드 콩그레스(MWC) 전시회에서 헤드라인을 장식한 Google과 Qualcomm과 함께 개발한 Samsung의 Moohan XR 헤드셋도 있습니다.
그러나 XR에는 VR 헤드셋보다 더 많은 것이 있음을 기억하는 것이 중요합니다. Google은 최근 새로운 스마트 글라스를 발표했으며, Ray-Ban은 자사의 Meta 글래스가 EMEA 지역 매장의 60%에서 최고 판매 제품이라고 보고Am facut.
이러한 웨어러블 기기들은 게임 장치가 아닐 수 있지만, XR에 접근하는 또 다른 방법입니다. 이러한 글래스가 물리적 세계와 디지털 세계를 융합할 수 있는 잠재력은 게임 개발자와 플레이어 모두에게 전례 없는 가능성을 열어줍니다. 게다가, 한 사람이 삶의 한 부분에서 XR 기기를 사용한다면, 다른 부분에서도 사용할 가능성이 더 높아집니다.
XR과 게임 환경 변화의 만남
게임 환경 전반이 큰 변혁을 겪고 있습니다. Meta는 최근 Quest에서의 시간 중 70% 이상이 무료 앱에서 소비된다고 확인하며, 인앱 구매가 가장 빠르게 성장하는 수익원으로 부상하고 있음을 stres했습니다. 이와 함께 Alpha 세대와 Z 세대와 같은 젊은 세대들은 게임을 단순히 놀이뿐만 아니라 소통과 협업을 위한 도구로 사용하고 있습니다. 한 분석가는 최근 특정 인구 통계 집단에게 게임이 소셜 플랫폼을 대체하고 있다고 제안하며, stres한 바에 따르면 Roblox의 16-19세 연령대에서의 침투율이 24년 3분기에 35%였으며, 가장 빠르게 성장하는 연령대는 17-24세였습니다.
이는 공동체 경험으로의 명확한 전환을 강조합니다. 우리는 물리적 공간과 Horizon Worlds와 같은 가상 영역 모두에서 소셜 게임의 급증을 목격하고 있습니다. 오늘날의 플레이어들은 단순히 게임을 하는 것이 아니라, 사회적 교류를 하고 개인화된 엔터테인먼트 경험에 몰입하고 있습니다. 이 추세가 가속화됨에 따라, 게임의 미래는 점점 더 대인 관계 연결을 중심으로 돌아가며, 게임 자체를 넘어서는 공유 경험을 강조할 것입니다. 이러한 진화는 게임이 사회적 상호작용과 집단적 엔터테인먼트를 위한 강력한 플랫폼으로 기능하는 미래를 가리킵니다.
이러한 경험들은 몰입형이며, Roblox와 같은 플랫폼이 주로 콘솔, 모바일, PC를 통해 접근되고 있지만, 다음 단계는 추가적인 몰입감을 제공하는 기기, 즉 XR 하드웨어를 향해 나아갈 것입니다.
AI: 생각보다 빨리 다가오다
AI는 더 넓은 게임 분야를 포함한 많은 산업에서 파장을 일으키고 있지만, 지금까지 XR 게임에 미친 영향은 덜 두드러졌습니다… 지금까지는 말이죠. 이는 주로 XR 플랫폼의 급격한 변화 때문일 수 있으며, 이는 LLM이 효과적으로 학습할 수 있을 만큼 충분히 안정적인 콘텐츠를 제공하지 못했을 수 있습니다. 그러나 AI 기술이 발전함에 따라, 우리는 AI가 다양한 산업으로 폭발적으로 진출하여 큰 영향을 미치는 것을 보아왔습니다. 따라서 AI가 게임 분야로 넘어오는 것은 필연적이었으며, Meta의 최근 발표에서 향상된 센서, 아이 트래킹 및 AI 기능을 갖춘 고급 연구 중심 스마트 글래스 플랫폼인 Aria Gen 2를 공개한 것은 게임 산업이 얼마나 빠르게 진화하는지를 입증합니다.
우리는 게임의 다양한 측면에서 AI의 영향력이 계속 성장할 것으로 예상할 수 있습니다. AI 기반 그래픽은 다양한 게임 플랫폼에서 더욱 보편화되어 시각적 충실도와 현실감을 향상시킬 가능성이 있습니다. 또한 AI는 스토리텔링과 캐릭터 개발에 혁명을 일으켜 더 역동적이고 반응적인 내러티브를 창출할 수 있습니다. 이러한 AI 기반 혁신이 전통적인 게임에서 성숙해짐에 따라, 이들은 XR 경험으로 흘러들어가 몰입형 게임 환경을 변화시킬 가능성이 있습니다.
개발자들에게 기회는 상당합니다; 더 빠르게 코드를 작성하거나 콘텐츠를 생성할 수 있다면 소규모 팀을 지원하고 AAA 스튜디오에 맞서 경쟁의 장을 평준화하는 데 도움이 될 것입니다. 그러나 더 빠르게 더 많은 콘텐츠를 생산할 수 있게 되면 저품질 콘텐츠가 증가할 위험도 있습니다. 이는 사용자가 기대하는 종류의 매력적이고 몰입적인 경험을 찾지 못한다면 XR의 보급을 저해할 수 있습니다.
XR이 주류가 되고 있을까요?
어떤 혁신이든, 우리는 어떤 것이 틈새 시장에서 주류로 넘어가는 전환점을 거의 인식하지 못합니다. 2025년이 XR이 그 순간에 도달하는 해가 될까요? 단언하기 어렵지만, 하드웨어 성능이 향상되고 다양해짐에 따라 진입 장벽은 낮아질 것입니다. 사용자의 관심을 사로잡는 콘텐츠를 제공하는 것은 개발자들의 몫입니다; 적절한 기기를 갖추는 것이 중요하지만, 사람들이 다시 찾아오게 만드는 것은 훌륭한 경험들입니다.
이러한 발전들은 중요한 기초를 마련하여, 향후 몇 년 동안 AI 및 다른 신흥 기술들의 보다 원활한 통합을 위한 길을 열어줄 것입니다. 생태계가 성숙해짐에 따라, 우리는 게임, 엔터테인먼트 및 그 이상의 분야에서 점점 더 정교하고 접근하기 쉬운 혼합 현실 애플리케이션을 보게 될 것으로 예상할 수 있습니다.
Liderii gândirii
2025年:XRが主流になる年か?

最先端の没入型ゲームスタジオ、MixRiftのCEO兼創業者が、2025年のXRと、今年が主流化する年となる可能性について論じます。ゲームの革新から進化する拡張現実の状況まで、次に来る可能性のあるものについて深く掘り下げます。また、今日の最大のバズワードであるAIの役割と、多くの人がこの分野を変革すると考えるものが、ほとんど影響を与えないであろう理由についても明らかにします。
あらゆる革新と同様に、拡張現実(XR)にはある程度の懐疑論があります。認識されたつまずきは、XR技術が主流になることは決してないという例として飛びつかれ、一方で多くの伝統的なテクノロジーの大企業はそのアプローチに慎重に見えます。
しかし、トレンドは2025年がXRにとって大きな年になることを示唆しており、特にゲーム分野でそうです。 新しくよりアクセスしやすいハードウェアから、人口統計の影響、AIの役割まで、2025年のゲーム用XRを形作るテーマを以下に紹介します。
革新的なハードウェアが中心的な役割を担う
XRにおける焦点の多くはハードウェア、特にヘッドセットにあります。多くの点で、これは成功と苦闘の両方があるこの分野全体の縮図です。Metaは、強力なQuest 3Sと、より手頃な価格のQuest 3Sを提供するというアプローチで正しい公式を見出したようです。これは2000万台以上のQuest 2ヘッドセットが販売された後に続くものです。一方、AppleのVision Proは世界を沸かせなかったかもしれませんが、噂によると、Vision Pro 2が2026年後半に登場する可能性があるだけでなく、より予算に優しいバージョンも開発中だそうです。さらに、Asus ROG VR(Tarius)ヘッドセットのリーク情報も流れており、MetaのHorizon OSを使用する最初のサードパーティ製ハードウェアとなる予定です。また、GoogleとQualcommと共同開発したSamsungのMoohan XRヘッドセットは、最近のMobile World Congress(MWC)展示会で話題を集めました。
ただし、XRにはVRヘッドセット以上のものがあることを覚えておくことが重要です。Googleは最近、新しいスマートグラスを発 表し、Ray-BanはそのMetaグラスがEMEA地域の店舗の60%でトップセリング商品であるとRaportAm făcut-o.
これらのウェアラブルはゲームデバイスではないかもしれませんが、それらはXRへの別の入り口です。これらのグラスが物理世界とデジタル世界を融合させる可能性は、ゲーム開発者とプレイヤーの両方にとって前例のない可能性を開きます。さらに、人が生活の一部でXRデバイスを使用すれば、他の部分でも使用する可能性が高くなります。
XRとゲームの変革が交差する
ゲームの状況全般が大きな変革を遂げています。Metaは最近、Questでの時間の70%以上が無料アプリで費やされていることを確認し、アプリ内購入が最も急速に成長する収益源へのシフトをaccentしています。これと、アルファ世代やZ世代などの若い世代は、ゲームを遊ぶためだけでなく、コミュニケーションやコラボレーションの手段として使用しています。あるアナリストは最近、特定の人口統計層にとってゲームがソーシャルプラットフォームに取って代わりつつあると示唆し、Robloxの16〜19歳における普及率が24年第3四半期に35%であったこと、そして最も急速に成長している年齢層が17〜24歳であったことをaccentAm făcut-o.
これは、共同体験への明確なシフトを浮き彫りにしています。私たちは、物理的な空間とHorizon Worldsのような仮想領域の両方で、ソーシャルゲーミングの急増を目撃しています。今日のプレイヤーは、単にゲームをしているのではなく、社交をし、パーソナライズされたエンターテインメント体験に没頭しています。このトレンドが勢いを増すにつれ、ゲームの未来はますます人間関係を中心に展開し、ゲームそのものを超えた共有体験を重視するようになるでしょう。この進化は、ゲームが社会的相互作用と集合的エンターテインメントのための強力なプラットフォームとして機能する未来を示しています。
これらの体験は没入型であり、Robloxのようなものは依然として主にコンソール、モバイル、PC経由でアクセスされていますが、次のステップは、追加の没入層をもたらすデバイス、つまりXRハードウェアに向かうでしょう。
AI:思っているより早く到来する
AIは、より広範なゲーム分野を含む多くの業界で波紋を広げていますが、XRゲームへの影響はこれまであまり顕著ではありませんでした…今までは。これは主に、XRプラットフォームの急速な変化が原因であった可能性があり、LLMが効果的に学習するのに十分な安定したコンテンツを提供していなかったかもしれません。しかし、AI技術が進歩するにつれ、AIがさまざまな産業に爆発的に進出し、大きな影響を与えてきたのを目撃してきました。したがって、AIがゲーム分野にクロスオーバーするのは必然であり、Metaが最近発表した、強化されたセンサー、アイトラッキング、AI機能を備えた研究重視の先進的なスマートグラスプラットフォームであるAria Gen 2は、ゲーム業界がいかに急速に進化するかの証です。
ゲームのさまざまな側面でAIの影響力が拡大し続けることが予想されます。AI駆動のグラフィックスは、さまざまなゲームプラットフォームでより普及し、視覚的な忠実度とリアリズムを高めるでしょう。さらに、AIはストーリーテリングやキャラクター開発に革命をもたらし、よりダイナミックで応答性の高い物語を作り出す可能性があります。これらのAIを活用した革新が従来のゲームで成熟するにつれ、それらはXR体験にも取り入れられ、没入型ゲームの状況を変える可能性があります。
開発者にとっての機会は大きく、コードやコンテンツをより速く作成できるようになれば、小規模チームを支援し、AAAスタジオに対抗する際の競争条件を平等にするのに役立ちます。しかし、より速くより多くのコンテンツを制作できるようになることで、低品質なコンテンツの増加につながる危険性もあります。これは、ユーザーが期待するような魅力的で没入感のある体験を見つけられない場合、XRの普及を妨げる可能性があります。
XRは主流になるのか?
どんな革新においても、何かがニッチから主流になる転換点に気づくことはほとんどありません。2025年はXRがその瞬間に到達する年になるでしょうか?断言は難しいですが、ハードウェアの性能が向上し、幅広くなるにつれ、参入障壁は低下するでしょう。利用可能なコンテンツがユーザーの注意を引きつけることを保証するのは開発者次第です。適切なデバイスを持つことは重要ですが、人々を引き戻すのは素晴らしい体験です。
これらの発展は重要な基盤を築き、今後数年間でのAIやその他の新興技術のよりシームレスな統合への道を開くでしょう。エコシステムが成熟するにつれ、ゲーム、エンターテインメントを超えて、ますます洗練され、アクセスしやすい複合現実アプリケーションが見られるようになることが期待されます。
Liderii gândirii
Das Jahr, in dem XR zum Mainstream wird?

Der CEO und Gründer des innovativen, immersiven Gaming-Studios MixRift spricht über XR im Jahr 2025 und ob dieses Jahr wahrscheinlich das Jahr sein wird, in dem es zum Mainstream wird. Von Innovationen im Gaming bis hin zur sich entwickelnden Extended-Reality-Landschaft taucht er ein in das, was als Nächstes kommen könnte. Er beleuchtet auch die Rolle des größten Buzzwords von heute – KI – und wie das, was die meisten Leute für einen transformierenden Faktor in der Branche halten, kaum einen Unterschied machen wird.
Wie bei jeder Innovation kann es auch bei Extended Reality (XR) ein gewisses Maß an Skepsis geben. Jeder wahrgenommene Stolperer wird als Beispiel dafür aufgegriffen, dass XR-Technologie niemals Mainstream werden wird, während viele traditionelle Technologie-Giganten in ihrer Herangehensweise vorsichtig zu sein scheinen.
Doch die Trends deuten darauf hin, dass 2025 ein bedeutendes Jahr für XR werden wird, insbesondere im Gaming. Von neuer, zugänglicherer Hardware über den Einfluss der Demografie bis hin zur Rolle der KI – hier sind die Themen, die Gaming-XR im Jahr 2025 prägen werden.
Innovative Hardware rückt in den Mittelpunkt
Ein Großteil des Fokus bei XR liegt auf der Hardware, insbesondere auf Headsets. In vielerlei Hinsicht ist dies ein Mikrokosmos für den gesamten Bereich mit sowohl Erfolgen als auch Schwierigkeiten. Meta scheint die richtige Formel für seinen Ansatz gefunden zu haben und bietet sowohl das leistungsstarke Quest 3S als auch ein erschwinglicheres Quest 3S nach dem Verkauf von mehr als 20 Millionen Quest 2-Headsets. Während Apples Vision Pro vielleicht nicht die Welt begeistert hat, gibt es Puternic, dass nicht nur das Vision Pro 2 voraussichtlich Ende 2026 debütieren wird, sondern auch eine budgetfreundlichere Version in Entwicklung ist. Zudem könnte das durchgesickerte Asus ROG VR (Tarius)-Headset auf dem Weg sein – es soll die erste Drittanbieter-Hardware sein, die Metas Horizon OS nutzt – und da ist noch Samsungs Moohan XR-Headset, entwickelt mit Google und Qualcomm, das auf der jüngsten Mobile World Congress (MWC)-Ausstellung für Schlagzeilen sorgte.
Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass XR mehr ist als VR-Headsets. Google kündigte kürzlich neue Smart Glasses an, während Ray-Ban raportat, dass seine Meta-Brillen das meistverkaufte Produkt in 60 % seiner Geschäfte in der EMEA-Region sind.
Diese Wearables mögen keine Gaming-Geräte sein, aber sie sind ein weiterer Weg in die XR-Welt. Das Potenzial dieser Brillen, die physische und digitale Welt zu verschmelzen, eröffnet beispiellose Möglichkeiten für Spieleentwickler und Spieler gleichermaßen. Außerdem: Wenn eine Person ein XR-Gerät in einem Bereich ihres Lebens nutzt, ist es wahrscheinlicher, dass sie es auch in anderen Bereichen nutzt.
XR trifft auf Veränderungen im Gaming
Die Gaming-Landschaft insgesamt durchläuft einen großen Wandel. Meta bestätigte kürzlich, dass über 70 % der Zeit auf Quest in Free-to-Play-Apps verbracht werden, a fost einen Trend zu In-App-Käufen als am schnellsten wachsender Einnahmequelle hervorhebt. Dies und die jüngeren Generationen, wie Alpha und Z, nutzen Gaming nicht nur zum Spielen, sondern auch zur Kommunikation und Zusammenarbeit. Ein Analyst schlug kürzlich vor, dass Gaming für bestimmte Bevölkerungsgruppen soziale Plattformen ersetzt, und hob hervor, că Roblox-Penetration bei 16-19-Jährigen im Q3 24 bei 35 % lag, während die am schnellsten wachsende Altersgruppe die der 17-24-Jährigen war.
Dies verdeutlicht einen klaren Wandel hin zu gemeinschaftlichen Erfahrungen. Wir erleben einen Aufschwung im Social Gaming, sowohl in physischen Räumen als auch in virtuellen Welten wie Horizon Worlds. Die Spieler von heute spielen nicht nur – sie sozialisieren und tauchen ein in personalisierte Unterhaltungserlebnisse. Während dieser Trend an Fahrt gewinnt, wird sich die Zukunft des Gamings zunehmend um zwischenmenschliche Verbindungen drehen und gemeinsame Erlebnisse betonen, die über das Spiel selbst hinausgehen. Diese Entwicklung deutet auf eine Zukunft hin, in der Gaming als mächtige Plattform für soziale Interaktion und kollektive Unterhaltung dient.
Diese Erfahrungen sind immersiv, und während Roblox & Co. überwiegend noch über Konsolen, Mobilgeräte und PCs genutzt werden, wird der nächste Schritt zu Geräten gehen, die zusätzliche Immersionsschichten bieten: XR-Hardware.
KI: Kommt schneller, als Sie denken
KI sorgt in vielen Branchen für Aufsehen, auch im weiteren Gaming-Bereich, aber ihre Auswirkungen auf XR-Gaming waren bisher weniger ausgeprägt… bis jetzt. Dies könnte größtenteils an den rasanten Veränderungen der XR-Plattformen gelegen haben, die möglicherweise nicht genügend stabile Inhalte für ein effektives Training von LLMs boten. Doch mit dem Fortschritt der KI-Technologie haben wir gesehen, wie KI in verschiedene Branchen explodiert und großen Einfluss genommen hat. So war es unvermeidlich, dass KI in den Gaming-Bereich überschwappen würde, und Metas jüngste Ankündigung von Aria Gen 2, einer forschungsorientierten Smart-Glasses-Plattform mit verbesserten Sensoren, Eye-Tracking und KI-Fähigkeiten, ist ein Beleg dafür, wie schnell sich die Gaming-Branche weiterentwickelt.
Wir können erwarten, dass der Einfluss der KI in verschiedenen Aspekten des Gamings weiter wächst. KI-gesteuerte Grafik wird voraussichtlich auf verschiedenen Gaming-Plattformen verbreiteter werden und die visuelle Qualität und den Realismus steigern. Darüber hinaus könnte KI Storytelling und Charakterentwicklung revolutionieren und dynamischere, reaktionsfähigere Erzählungen schaffen. Wenn sich diese KI-gestützten Innovationen im traditionellen Gaming etablieren, werden sie wahrscheinlich auch ihren Weg in XR-Erlebnisse finden und die immersive Gaming-Landschaft potenziell transformieren.
Die Möglichkeiten für Entwickler sind bedeutend; die Fähigkeit, schneller zu programmieren oder Inhalte zu erstellen, würde kleine Teams unterstützen und helfen, das Spielfeld gegenüber AAA-Studios zu ebnen. Doch es besteht auch die Gefahr, dass die Möglichkeit, schneller mehr Inhalte zu produzieren, zu einem erhöhten Aufkommen von minderwertiger Qualität führt. Dies könnte die XR-Durchdringung behindern, wenn Nutzer nicht die Art von fesselnden, immersiven Erlebnissen finden, die sie erwarten.
Wird XR zum Mainstream?
Bei jeder Innovation sind wir uns selten des Wendepunkts bewusst, an dem etwas von einer Nische zum Mainstream wird. Wird 2025 das Jahr sein, in dem XR diesen Moment erreicht? Das ist schwer zu sagen, aber mit Hardware, deren Fähigkeiten sich sowohl verbessern als auch erweitern, werden die Einstiegsbarrieren fallen. Es liegt an den Entwicklern, sicherzustellen, dass die verfügbaren Inhalte die Aufmerksamkeit der Nutzer einfangen; während das richtige Gerät wichtig ist, sind es großartige Erlebnisse, die die Leute zurückbringen.
Diese Entwicklungen werden entscheidende Grundlagen legen und den Weg für eine nahtlosere Integration von KI und anderen aufkommenden Technologien in den folgenden Jahren ebnen. Während das Ökosystem reift, können wir zunehmend ausgefeiltere und zugänglichere Mixed-Reality-Anwendungen im Gaming, in der Unterhaltung und darüber hinaus erwarten.







