评测
滑板故事评测(任天堂Switch 2,PS5和PC)
滑板故事并不想让你感到强大。从你踏上它的玻璃板开始,就很明显这不是一个像托尼·霍克那样传统的力量幻想。你扮演的是一个由玻璃和铁丝制成的脆弱的恶魔,滑冰穿过地狱后与魔鬼达成协议。你的目标看似简单,但实际上却很荒谬:吃掉月亮来夺回你的灵魂。为什么是月亮?它的意义是什么?好吧,游戏从不给你一个明确的答案,它也从不打算这么做。滑板故事在模糊性中蓬勃发展。
滑板故事 永远不会让你沉浸在确定性中。它让玩家在情感和机械上保持轻微的失衡状态,就像在粗糙的沥青路上向下滚动,同时追逐一个你可以看到但永远无法触及的光。从一开始,它就要求玩家做一些不寻常的事情。它要求你按照自己的方式体验游戏。如果你正在寻找传统的滑板游戏,你可能会感到困惑或甚至恼怒。然而,如果你愿意放弃期望,滑板故事会展开成更个人化和难忘的东西。话虽如此,让我们直接开始吧。
拒绝感觉轻松的滑板

在大多数滑板游戏中,移动是为了让你感到强大。几乎不用努力,你就能积累速度。轨道像磁铁一样把你拉进去。技巧毫不费力地流畅地连接在一起。令人惊讶的是,滑板故事把这些期望平静地抛弃了。
在这里,滑板感觉很脆弱。你的角色有重量,但不是以英勇或超乎寻常的方式。每一次推动、跳跃和刮擦都带有风险。当然,错误经常发生,时机比华丽更重要。即使是基本的技巧也需要专注。早期,这可能会感到沮丧,特别是如果你的手被那些奖励不断流畅的游戏训练过。
然而,随着你在滑板故事中花费的时间越来越长,它的设计开始有了意义。游戏不是试图让你立即感到熟练。相反,它希望你感到努力。它希望玩家注意到每个干净的瞬间背后的工作。当你终于完成一个顺畅的动作时,它会真正感到良好,因为它从来没有被保证过。
此外,连续动作更短、更受限制。 你不会在巨大的半管中发射或在永远延伸的轨道上刮擦。相反,你正在处理小的路缘、短的坡道和尴尬的小角度。这些狭窄的空间迫使你放慢速度并思考。你停止追逐壮观的场景,开始追逐控制。
话虽如此,控制有时会感到不对劲。会有你摔倒并觉得自己做了正确的事情的时刻。那些时刻很痛苦,也可能令人恼怒。然而,它们符合滑板故事的整体哲学。游戏将滑板视为可以练习和提高的东西,但永远无法完全掌握。你可以变得更好,但你总是距离吃到人行道只有一步之遥。
像梦一样的世界

滑板故事与几乎所有其他滑板游戏都不同。它的世界感觉像一个奇怪的霓虹灯梦,充满了发光的线框、鲜艳的颜色和尖锐的方块建筑。关卡在黑暗中漂浮,没有真正的位置感,地铁隧道以一种几乎活着的方式扭曲。它很奇怪,很超现实,也非常有意图。
尽管一切看起来很抽象,但环境显然是为滑板而设计的。轨道、坡道和边缘出现在你移动时你期望的地方。它不像传统的关卡设计。相反,它感觉像由理解滑板者如何自然阅读地形的人塑造的空间。一开始可能看起来很混乱,但很快就会开始有意义。
运动增加了这种梦幻般的气氛。当你加速时,相机会稍微摇晃和弯曲,使一切感觉不稳定,但方式良好。光线从你的玻璃身体上反射,给运动一种脆弱的感觉。当你着陆一个技巧时,游戏会稍微减慢速度,让你享受它。当你坠落时,相机会随着你一起翻滚,使每次坠落都感觉凌乱和真实。
这种对风格的强调带来了一个缺点。相机是滑板故事最大的问题。虽然它看起来很酷,但它经常使滑板比必要的更难。角度会在没有警告的情况下改变,快速部分可能很难阅读。对齐刮擦有时会因为你看不够清楚而感到尴尬。从视觉上来说,相机完美地适应了游戏。从游戏性上来说,它可能会令人沮丧。这是一个明显的滑板故事选择情绪而不是舒适度的例子。
它都是关于想法,而不是答案

滑板故事并不讲述一个传统的故事,它也明显不感兴趣这样做。没有清晰的剧情可以遵循,没有强烈的角色发展,也没有整洁的结局在终点线等待。相反,游戏依赖于想法、情绪和松散的时刻,这些时刻是为了被感受到的,而不是被完全理解的。
你的主要目标,吃掉月亮,从来没有被适当地解释。游戏将其含义留给玩家解读。这种模糊性是故意的,但也可能令人沮丧。一些玩家可能会发现很难在风险不明确定义的情况下保持情感投入。
在旅途中,你会遇到一群奇怪的人物。骷髅谈论遗憾。鸽子在一家咖啡馆里与写作障碍作斗争。一个枕头人经营着一家洗衣店,但什么都不起作用。这些时刻难忘,但它们很少有任何进展。这些角色没有成长或找到结局,这符合主题,但也可能使世界感觉静止。
这些互动存在是为了强化游戏的想法,而不是推进故事。每个人都陷入了追求他们无法触及的东西的循环中。每个人都被困在努力和失望的循环中。虽然这个信息很明确,但它也被重复了很多次,随着时间的推移,它可能开始感觉有点强迫。
滑板故事的最大优势是其克制,但这种克制也是一个弱点。游戏拒绝解释自己,即使一点点的清晰度可能会有所帮助。有些场景感觉很有意义,而其他场景感觉随机或脱节。
因此,滑板故事感觉更像是一系列抽象的想法,而不是一个完整的叙事。它发人深省,但也可能感觉遥远。如果你正在寻找情感上的回报或明确的答案,这种方法可能会让你想要更多。
总是向前移动

滑板故事在其构成上非常有意图。它是一个短暂的、线性的体验,通常需要大约五个小时,具体取决于你摔倒或停下来探索的频率。游戏分为章节,每个章节遵循相同的基本流程。
大多数章节从一个小的故事时刻开始,设置情绪。之后,你被放入一个开放的滑板区域,里面有几个简单的目标。这些部分感觉很放松,让你可以在没有太多压力的情况下尝试。接下来是一个快速的、音乐驱动的关卡,它会以高速将你推过门户。每个章节然后以对月亮的boss战结束。
月亮战役很直接但很扎实。你构建连击来造成伤害,然后滑到月亮下面着陆你的技巧。后来的战斗通过让月亮移动或躲避来改变事情,这迫使你做出反应,而不是每次都重复相同的方法。
真正让滑板故事脱颖而出的,是它不让你做的事情。没有自由漫游模式,没有章节选择或练习区域。你不能重玩关卡或重新访问你最喜欢的歌曲。一旦你继续前进,那些时刻就会消失。
当然,这会让很多玩家感到沮丧,这种反应是合理的。游戏可能会感觉限制,尤其是如果你想提高或只是想再次享受某些部分。然而,这个选择符合滑板故事的整体理念。它希望它最好的时刻感觉短暂和特别。通过限制重玩选项,游戏使这些时刻在完成游戏后仍然挥之不去。
判决

当滑板故事结束时,感到有点不满是正常的。机制可能仍然感觉有限。相机可能仍然会让你感到恼怒,游戏在某些方面可能会感觉不完整。这种感觉不是偶然的。滑板故事建立在这样的理念之上:满足感总是遥不可及。虽然大多数游戏都专注于让你感到强大,但这个游戏却做了相反的事情。它要求你接受限制,并沉浸在其中。
当然,这种方法并不适用于所有人。有些玩家可能会发现笨拙的机制是缺陷,令人恼怒的东西。其他人可能会发现结构过于限制或自以为是。无疑,这些反应是合理的。然而,很难忽视它留下的影响。滑板故事会在你放下控制器后长久地留在你的脑海中。
最终,你可能不会喜欢滑板故事。你甚至可能完全不喜欢它。但如果它引起了你的共鸣,它就会变得特别。它不仅仅是一个滑板游戏。它是对欲望、努力和追求你可能永远无法完全实现的东西的奇怪美丽的沉默反思。
滑板故事评测(任天堂Switch 2,PS5和PC)
不是你的普通滑板游戏
滑板故事不会让每个人都感到满意,这正是它的目的。它的粗糙边缘、笨拙的控制和严格的结构可能会令人沮丧,尤其是如果你想要更流畅的滑板体验。然而,这些选择给了游戏它的身份,并使其感觉个人化。如果它引起了你的共鸣,滑板故事变得不再是关于滑板得多好,而是关于你为什么继续滑板。







