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Entrevistas

Tony Temple, Campeão do Missile Command e Detentor do Recorde Mundial Guinness — Série de Entrevistas

Tony Temple, um fanático por fliperamas baseado no Reino Unido que passou a maior parte de dezesseis anos agarrado a um recorde mundial Guinness bastante elevado pela maior pontuação no Missile Command da Atari, alcançou reconhecimento global por uma miríade de contribuições para o mundo dos jogos de fliperama. Além de quebrar o recorde mundial em três ocasiões separadas, o prestigioso jogador também aplicou seu conhecimento sobre tudo que é retrô em vários projetos, incluindo The Arcade Blogger, e Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, uma espécie de enciclopédia que se aprofunda na história do jogo, bem como nas provações e tribulações que Temple teve que enfrentar para se tornar seu porta-estandarte. De qualquer forma, com a Atari celebrando seu quinquagésimo aniversário este ano, pensamos em retornar a um de seus jogos mais celebrados e descobrir como Tony Temple, curador de memorabilia de fliperama, foi capaz de reacender seu pavio muito depois que a era de ouro dos fliperamas deu lugar a uma nova era de entretenimento.

Imagem via Atari

Evidentemente, Missile Command desempenhou um papel enorme durante sua juventude. O que foi que o atraiu para o fenômeno dos fliperamas da Atari?

Foi uma mistura de algumas coisas, eu acho. A principal foi o tema. Você tem que lembrar que em 1980, todos os adolescentes pensavam que o mundo ia acabar a qualquer momento! Então, o pensamento macabro de jogar um videogame baseado em guerra termonuclear era muito tentador para deixar passar como um garoto de 13 anos. Foi bastante catártico, na verdade. Os controles do Missile Command também eram algo único na época. Usar uma trackball e três botões de disparo foi um grande desafio para descobrir em comparação com o que havia nos fliperamas até aquele ponto – enquanto a maioria dos jogadores o evitava, por alguma razão aquela dificuldade com o hardware de controle do jogo me atraiu. E, claro, o Missile Command acabou sendo o novo jogo que chegou ao meu fliperama local. Nesse aspecto, foi principalmente destino, pois poderia ter sido qualquer um dos novos jogos que saíram naquele ano. E quanto tempo depois de você encontrar Missile Command pela primeira vez que você mirou um lugar no Guinness World Records? Bem, na verdade, foi muitos anos depois. O Missile Command desapareceu aqui nos fliperamas do Reino Unido por volta de 1984 mais ou menos e eu não joguei novamente por outros 20 anos, quando comecei a colecionar e restaurar máquinas de fliperama em 2005. Percebi que ainda tinha as antigas habilidades que aprendi quando criança e comecei a pesquisar as pontuações altas no jogo. Olhando para as pontuações registradas principalmente estabelecidas nos EUA, achei que tinha uma chance. Isso me levou à oportunidade de entrar no livro do Guinness World Record. Não podemos começar a imaginar as provações e tribulações que você deve ter encontrado ao tentar quebrá-lo [GWR]. Qual foi a parte mais desafiadora da jornada? Além de ter as habilidades para fazê-lo, quebrar um recorde mundial em qualquer coisa (eu acho) requer dedicação e um desejo de alcançar um objetivo elevado. Então, sem dúvida, o maior desafio para mim foi a percepção de que, se eu fosse quebrar o recorde, teria que desmontar completamente minha jogabilidade e reaprender uma maneira totalmente diferente de jogar Missile Command. Eu era bom no jogo, mas apenas como um jogador casual. Ficou claro para mim que simplesmente isso não me daria o recorde mundial. Eu tive que descobrir novas estratégias para maximizar as oportunidades de pressionar por pontos e gerenciar meu inventário de mísseis de forma eficaz. Você não podia aprender isso no YouTube porque ninguém mais estava fazendo! Deliberadamente não fazer o que vem naturalmente é incrivelmente difícil, e não posso dizer que essa parte foi muito divertida. Foi realmente um trabalho árduo – foi como aprender a andar de novo. Mas acho que sou a prova viva de que você pode ensinar novos truques a um cachorro velho!

Imagem via Atari

Depois de ser reconhecido como o detentor do recorde mundial pela maior pontuação em uma partida de Missile Command nas Configurações de Torneio em 2006, você aumentou seu recorde mundial em 2009 e 2010. O que fez você querer voltar ao gabinete depois de quebrar o primeiro?

Eu estava ansioso para colocar alguma distância entre mim e o cara em segundo lugar. Minha pontuação inicial do recorde mundial era apenas 20% maior que o recorde anterior e senti que tinha mais para dar. O interesse no jogo havia aumentado na época, então minha pontuação final de 4,4 milhões de pontos foi minha linha na areia, eu acho. É significativamente maior do que qualquer outra pessoa já marcou oficialmente, e ainda permanece até hoje. Mas eu totalmente espero que alguém apareça um dia e o supere. E há algum plano para bater seu último recorde de 4.472.570 pontos, ou você está satisfeito com o que já foi alcançado? Perguntam-me muito isso. A resposta é que eu realmente não sei. Eu não jogo seriamente atualmente, mas ainda tenho meu gabinete, então quem sabe? A transmissão ao vivo no Twitch é popular atualmente, então essa poderia ser uma opção. Pensei em transmitir jogabilidade e compartilhar dicas e estratégias, o que poderia levar a algo. A partida de 4,4 milhões de pontos foi única – tudo se encaixou e eu fui capaz de jogar continuamente por quase três horas. A boa notícia é que o recorde que mantenho (configurações de torneio, que não dá cidades bônus) é bom para sessões rápidas, então logisticamente não é muito desgastante. Recebo e-mails de pessoas perguntando se vou sair da ‘aposentadoria’ e jogar novamente. É difícil acreditar que aquela pontuação foi feita há 12 anos. Então talvez você esteja certo, pode ser hora de tirar o pó da trackball e voltar para a sela! Mas o interessante é que você nunca sabe quando vai conseguir uma ótima pontuação. Você poderia estar jogando casualmente e, antes que perceba, as coisas estão se encaixando e você pode estar no caminho para um novo recorde mundial. Seria uma coisa divertida de fazer, mas requer comprometimento e tempo; algo que não tenho muito atualmente com meu trabalho, família e outros projetos nos quais estou trabalhando.

Tony Temple (esquerda), e o criador do Missile Command Dave Theurer (direita)

Claro, seu amor por jogos de fliperama vai muito além do Missile Command da Atari, como mostrado no The Arcade Blogger. Se Missile Command não tivesse tomado a maior parte da sua juventude, qual(is) jogo(s) teria(m) tomado?

Por onde começar? Quero dizer, você literalmente tem milhares de jogos do início dos anos 80 para escolher. Eu diria que Robotron e Tempest são os dois jogos clássicos de fliperama que me atraem. Ambos são maníacos, viciantes e não baseados em padrões, que são os tipos de jogos que me atraem. Desde que escrevo sobre a Era de Ouro dos jogos de fliperama no arcadeblogger.com, descobri muitos jogos que nunca vimos aqui no Reino Unido, então há muitas joias que descobri recentemente que são incríveis. Omega Race, Aztarac e Tac-Scan são três que me vêm à mente. No passado, você mencionou recursos que Missile Command nunca chegou a empregar. Você poderia nos dar um resumo do que eles eram, por favor? O Missile Command acabou sendo uma versão simplificada de todas as ideias iniciais que foram pensadas durante seu desenvolvimento. O jogo poderia ter sido muito mais complexo se essas ideias tivessem permanecido no jogo. Muitos recursos foram cortados do jogo após testes de jogabilidade tanto na Atari quanto em campo. Ferrovias e submarinos são um exemplo. Os programadores tinham essa ideia inicial de um ecossistema vivo, onde mísseis eram transportados das cidades para as bases. Se as ferrovias que transportavam os mísseis fossem atingidas, sua capacidade de se defender ficava significativamente comprometida. Mas era tudo muito complexo. Outra era que a tela deveria ser exibida como se estivesse olhando para um radar, mas novamente, ficou muito confuso, e ter partes da tela literalmente desaparecendo conforme o radar varria a tela não era uma boa ideia (quem diria?!). Talvez a maior coisa a ser removida tenha sido o enorme painel de atração encontrado no gabinete protótipo do Missile Command. Ele foi projetado para fornecer ao jogador informações sobre o status de seu jogo a qualquer momento. Novamente, boa ideia, e parece impressionante, mas os primeiros jogadores reclamaram de ter que desviar o olhar do jogo para obter essas informações – novamente, não é ideal quando você está se defendendo contra mísseis infinitos atacando você. Então, com uma programação inteligente e movendo alguns desses pontos de informação para a tela principal, a Atari pôde remover o painel e, no processo, economizar uma boa quantia de dinheiro durante a produção. O ajuste fino do Missile Command foi sua maior força. Ter o tempo e a liberdade para testar essas ideias interessantes e aprimorá-las ou removê-las do código é o que fez do Missile Command um título clássico tão grande para a Atari que ainda é amado até hoje. O relançamento recente do jogo no 2600 como um item de colecionador Atari XP é provavelmente uma prova disso.

Imagem via Atari

Enquanto estamos no assunto, notamos que você publicou recentemente um artigo detalhando os pontos acima para a Atari XP. Você tem planos de colaborar com a Atari no futuro? Se sim, o que podemos esperar?

Eu realmente gostei de fazer isso. É sempre bom compartilhar um pouco da história em torno do desenvolvimento do Missile Command. Eu adoraria continuar contribuindo no futuro para a equipe da Atari e talvez cobrir alguns dos outros títulos clássicos da Atari. Há muito para escolher! Seu livro, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, não é apenas uma recontagem de sua ascensão à fama como campeão do Guinness World Records, correto? O que mais seus leitores podem esperar de Tony Temple, curador de histórias retrô? Missile Commander conta a história desde o início do desenvolvimento do jogo – como a ideia surgiu, quem trabalhou nele, quais foram os desafios e como o jogo foi recebido no mercado. Paralelamente a isso, conto a história da minha descoberta do jogo e como acabei no Guinness Book of World Records. Enchi-o de documentos e imagens de apoio, muitos dos quais nunca foram publicados antes. Foi um trabalho de amor, mas estou muito satisfeito com o resultado. Poder compartilhar minha história ao lado de como o jogo foi criado resultou em um livro único que se destaca da multidão. Pelo menos é o que os leitores me dizem! O feedback tem sido universalmente positivo e ainda vendo cópias via meu site até hoje, cerca de dois anos depois. Quanto a outras coisas, atualizo regularmente meu blog em www.arcadeblogger.com com restaurações de fliperamas, novas descobertas relacionadas à Era de Ouro dos jogos clássicos de fliperama e artigos que se aprofundam em aspectos da indústria daquela época que passaram despercebidos por muitas pessoas. Junto com outros dois caras, também trabalho em um podcast, The Ted Dabney Experience, que me mantém fora de problemas. Entrevistamos as principais figuras da Era de Ouro dos jogos clássicos de fliperama, o que tem sido incrivelmente gratificante e uma verdadeira honra dar a esses caras um lugar para compartilhar suas histórias daquela época. Acho que estamos reunindo um grande corpo de trabalho com alta qualidade de produção que será referenciado e acessado muito depois de termos partido. Eu faço demais!

Imagem via Arcade Blogger

Quais são seus pensamentos sobre os jogos de fliperama hoje? Existem alguns títulos que você recomendaria a um novo jogador?

Bem, muito poucos jogos de fliperama de vídeo são lançados atualmente, mas eu aconselharia todos a procurar um jogo chamado Cosmotrons – procure no YouTube – é um híbrido de alguns dos antigos títulos clássicos de vetores como Asteroids e Gravitar. Uma ótima diversão multiplayer que me lembra os jogos clássicos de fliperama do início dos anos oitenta. Por último, você fará algo para comemorar o 50º aniversário da Atari? Outro livro, talvez? Ou, ousamos dizer, outro recorde mundial? Além de atualizar regularmente meu blog com muito conteúdo relacionado à Atari, estou trabalhando em outro projeto de livro, que ainda está em segredo por enquanto, mas fique de olho! Espero lançá-lo antes do final do ano. Estamos ansiosos por isso! Obrigado, Tony!   Você pode visitar o blog de Tony Temple em www.arcadeblogger.com, e o podcast em www.tdepodcast.net. Cópias autografadas de Missile Commander podem ser encomendadas via blog do Tony, ou diretamente da Amazon.

Jord é o Líder de Equipe interino da gaming.net. Se ele não está tagarelando em seus listículos diários, então provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou vasculhando o Game Pass em busca de todos os indies subestimados.

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