Entrevistas
Tony Temple, Campeão do Comando de Mísseis e Recordista Mundial do Guinness — Série de Entrevistas

Tony Temple, um fanático por fliperama baseado no Reino Unido que passou a maior parte de dezesseis anos agarrando-se a um recorde mundial do Guinness bastante elevado para a maioria dos pontos marcados no Atari Comando de Mísseis, alcançou reconhecimento global por uma miríade de contribuições ao mundo dos jogos de fliperama. Além de quebrar o recorde mundial em três ocasiões distintas, o prestigioso jogador também investiu seu conhecimento sobre tudo o que é retrô em vários projetos, incluindo The Arcade Blogger e Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, uma enciclopédia de tipos que investigam a história do jogo, bem como as provações e tribulações que Temple teve que enfrentar para se tornar seu portador da tocha.
De qualquer forma, com a Atari comemorando seu quinquagésimo aniversário este ano, pensamos em retornar a um de seus jogos mais famosos e descobrir como Tony Temple, curador de memorabilia de arcade, foi capaz de reacender seu pavio muito depois da era de ouro dos jogos de arcade. abriu caminho para uma nova era de entretenimento.

Imagem via Atari
Comando de Mísseis evidentemente desempenhou um grande papel durante sua juventude. O que atraiu você para o fenômeno dos fliperamas da Atari?
Foi uma mistura de algumas coisas, eu acho. O principal era o assunto. Você tem que lembrar que em 1980, todos os adolescentes pensavam que o mundo iria acabar a qualquer momento! Portanto, o pensamento macabro de jogar um videogame baseado em guerra termonuclear era muito atraente para deixar passar aos 13 anos de idade. Foi bastante catártico, na verdade. Os controles do Missile Command também eram algo único na época. Usar um trackball e três botões de disparo foi um grande desafio de descobrir em comparação com o que havia nos fliperamas até aquele momento - embora a maioria dos jogadores o evitasse, por algum motivo essa dificuldade com o hardware de controlar o jogo me atraiu. E, claro, Missile Command acabou de ser o novo jogo a chegar ao meu fliperama local. A esse respeito, foi principalmente o destino, pois poderia ter sido qualquer número de novos jogos lançados durante aquele ano.
E quanto tempo se passou depois que você encontrou pela primeira vez Comando de Mísseis que você alvejou um ponto em os recordes mundiais do Guinness?
Bem, na verdade, muitos anos depois. Missile Command desapareceu aqui nos fliperamas do Reino Unido por volta de 1984 e não joguei novamente por mais 20 anos quando comecei a colecionar e restaurar máquinas de fliperama em 2005. Percebi que ainda tinha as velhas habilidades que aprendi quando criança e comecei pesquisando pontuações altas no jogo. Olhando para as pontuações gravadas principalmente nos EUA, percebi que tinha uma chance. Isso me levou à oportunidade de entrar no livro Guinness World Record.
Não podemos começar a imaginar as provações e tribulações que você deve ter encontrado quando tentando quebrá-lo [GWR]. Qual foi a parte mais desafiadora da jornada?
Além de ter as habilidades para fazer isso, quebrar um recorde mundial em qualquer coisa (eu acho) exige dedicação e desejo de atingir um objetivo elevado. Então, sem dúvida, o maior desafio para mim foi perceber que, se eu fosse quebrar o recorde, teria que desmontar minha jogabilidade completamente e reaprender uma maneira totalmente diferente de jogar Missile Command. Eu era bom no jogo, mas apenas como um jogador casual. Ficou claro para mim que simplesmente não iria me dar o recorde mundial. Eu tive que descobrir novas estratégias para maximizar as oportunidades de pressionar por pontos e gerenciar meu inventário de mísseis com eficiência. Você não poderia aprender essas coisas no YouTube porque ninguém mais estava fazendo isso! Não fazer deliberadamente o que vem naturalmente é incrivelmente difícil, e não posso dizer que parte disso foi muito divertido. Realmente foi um trabalho árduo – foi como aprender a andar novamente. Mas acho que sou a prova viva de que você pode ensinar novos truques a um cachorro velho!

Imagem via Atari
Depois de ser reconhecido como o detentor do recorde mundial de mais pontos marcados em um míssil Jogo de comando no Tournament Settings em 2006, você passou a aumentar seu recorde mundial em 2009 e 2010. O que te fez querer voltar ao gabinete depois de quebrar o primeiro?
Eu estava ansioso para colocar alguma distância entre mim e o cara em segundo lugar. Meu recorde mundial inicial foi apenas 20% maior do que o recorde anterior e senti que tinha mais pela frente. O interesse aumentou no jogo na época, então minha pontuação final de 4.4 milhões de pontos foi minha linha na areia, eu acho. É significativamente mais alto do que qualquer outra pessoa marcou oficialmente e ainda permanece até hoje. Mas eu realmente espero que alguém apareça um dia e vença.
E há planos para bater seu último recorde de 4,472,570 pontos, ou você está satisfeito com o que já foi alcançado?
Eu recebo muito isso. A resposta é realmente não sei. Não jogo sério hoje em dia, mas ainda tenho meu armário, então quem sabe? O streaming do Twitch é popular hoje em dia, então pode ser uma opção. Eu pensei em transmitir gameplays e compartilhar dicas e estratégias, o que poderia levar a algo. O jogo de 4.4 milhões de pontos foi único - tudo se encaixou e pude jogar continuamente por quase três horas. A boa notícia é que o recorde que mantenho (configurações de torneio, que não dá bônus para cidades) é bom para rajadas rápidas, portanto, logisticamente, não é muito desgastante. Eu recebo pessoas me mandando emails perguntando se eu vou sair da 'aposentadoria' e jogar de novo. É difícil acreditar que essa pontuação foi feita há 12 anos. Então, talvez você esteja certo, talvez seja hora de tirar o pó do trackball e voltar à sela!
Mas o interessante é que você nunca sabe quando vai conseguir uma boa pontuação. Você pode estar jogando casualmente e, antes que perceba, as coisas estão se encaixando e você pode estar a caminho de um novo recorde mundial.
Seria uma coisa divertida de se fazer, mas requer compromisso e tempo; algo que não tenho muito atualmente com meu trabalho, família e outros projetos nos quais estou trabalhando.

Tony Temple (à esquerda) e Comando de Mísseis criador Dave Theurer (à direita)
Claro, seu amor por jogos de fliperama é muito mais profundo do que o de Atari. Comando de Mísseis, como mostrado no The Arcade Blogger. Se Comando de Mísseis não levou a maior parte do seu juventude, que jogo(s) teria?
Onde começar? Quero dizer, você literalmente tem milhares de jogos do início dos anos 80 para escolher. Eu diria que Robotron e Tempest são os dois clássicos jogos de arcade que me atraem. Ambos são maníacos, viciantes e não baseados em padrões, que são os tipos de jogos que me atraem. Desde que escrevi sobre a Era de Ouro dos jogos de fliperama no arcadeblogger. com, descobri muitos jogos que nunca vimos aqui no Reino Unido, então há muitas joias que descobri recentemente que são incríveis. Omega Race, Aztarac e Tac-Scan são três que vêm à mente.
No passado, você mencionou recursos que Comando de Mísseis nunca passou a empregar. Você poderia nos dar um detalhamento do que eram, por favor?
Missile Command na verdade acabou sendo uma versão simplificada de todas as ideias iniciais que foram pensadas durante o seu desenvolvimento. O jogo poderia ter sido muito mais complexo se essas ideias tivessem permanecido no jogo. Muitos recursos foram cortados do jogo após o teste de jogo no Atari e em campo. Ferrovias e submarinos são um exemplo. Os programadores tiveram essa ideia inicial de um ecossistema vivo, onde os mísseis eram transportados das cidades para as bases. Se as ferrovias que transportam os mísseis forem atingidas, sua capacidade de se defender fica significativamente comprometida. Mas era tudo muito complexo. Outra era que a tela deveria ser exibida como se estivesse olhando para um radar, mas, novamente, ficou muito confusa e ter partes da tela literalmente desaparecendo quando o radar varreu a tela não foi uma boa ideia (quem teria pensado ?!). Talvez a maior coisa a ser removida tenha sido o enorme painel de atração encontrado no protótipo do gabinete do Comando de Mísseis. O objetivo era fornecer ao jogador informações sobre o status do jogo em qualquer ponto. Mais uma vez, boa ideia e parece impressionante, mas os primeiros jogadores reclamaram de ter que desviar o olhar do jogo para estabelecer essa informação – novamente, não é o ideal quando você está se defendendo contra mísseis sem fim que o atacam. Então, com alguma programação inteligente e movendo alguns desses pontos de informação para a tela principal, permitiu que a Atari removesse o painel e, no processo, economizasse muito dinheiro durante a produção.
O ajuste fino do Comando de Mísseis era sua maior força. Ter tempo e liberdade para testar essas ideias interessantes e aprimorá-las ou removê-las do código foi o que tornou Missile Command um título clássico tão grande para Atari que ainda é amado até hoje. O recente relançamento do jogo no 2600 como um AtariXP colecionável é provavelmente uma prova disso.

Imagem via Atari
Falando sobre o assunto, notamos que você publicou recentemente um artigo detalhando os pontos acima para o Atari XP. Você tem planos de colaborar com a Atari no futuro? Se sim, o que podemos esperar?
Eu realmente gostei de fazer isso. É sempre bom compartilhar um pouco da história que envolve o desenvolvimento do Missile Command. Eu adoraria continuar contribuindo no futuro para o pessoal da Atari e talvez cobrir alguns dos outros títulos clássicos da Atari. Há muito por onde escolher!
Seu livro, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, não é apenas um releitura de sua ascensão à fama como um campeão do Guinness World Record, correto? O que mais podem seus leitores esperar de Tony Temple, curador de contos retrô?
Comandante de mísseis conta a história desde o início do desenvolvimento do jogo – como surgiu a ideia, quem trabalhou nela, quais foram os desafios e como o jogo foi recebido no mercado. Paralelamente, conto a história da minha descoberta do jogo e como fui parar no Guinness Book of World Records. Enchi-o de documentos e imagens de apoio, muitos dos quais nunca foram publicados antes. Foi um trabalho de amor, mas estou muito satisfeito com o resultado. Ser capaz de compartilhar minha história ao lado de como o jogo foi criado para um livro único que se destaca da multidão. Pelo menos é o que os leitores me dizem!
O feedback foi universalmente positivo e ainda estou vendendo cópias através do meu site até hoje, cerca de dois anos depois.
Quanto a outras coisas, atualizo regularmente meu blog em www.arcadeblogger.com com restaurações de fliperama, novas descobertas relacionadas à Era de Ouro dos jogos de fliperama clássicos e artigos que investigam aspectos da indústria naquela época que passaram despercebidos por muitas pessoas.
Junto com outros dois caras, também trabalho em um podcast, A experiência de Ted Dabney, o que me mantém longe de problemas. Entrevistamos os principais destaques da Era de Ouro dos jogos de fliperama clássicos, o que tem sido incrivelmente gratificante e uma verdadeira honra dar a esses caras um lugar para compartilhar suas histórias de antigamente. Acho que estamos reunindo um grande corpo de trabalho com altos valores de produção que serão referidos e acessados muito depois de partirmos.
eu faço demais!

Imagem via Arcade Blogger
Quais são seus pensamentos sobre jogos de arcade hoje? Há algum título que você gostaria recomendar a um novo jogador?
Bem, poucos vídeos jogos de arcade são lançados hoje em dia, mas eu recomendaria a todos que procurassem um jogo chamado Cosmotrons – procure no YouTube – é um híbrido de alguns dos antigos títulos vetoriais clássicos como Asteroids e Gravitar. Grande diversão multiplayer que me lembra os clássicos jogos de arcade do início dos anos oitenta.
Por fim, você fará alguma coisa para comemorar o 50º aniversário da Atari? Outro livro, talvez? Ou, ousamos dizer, outra recorde mundial?
Além de atualizar regularmente meu blog com muito conteúdo relacionado ao Atari, estou trabalhando em outro projeto de livro, que ainda está em sigilo por enquanto, mas fique atento a este espaço! Espero lançá-lo antes do final do ano.
Ansioso por isso! Obrigado, Tony!
Você pode visitar o blog de Tony Temple em www.arcadeblogger.com, e podcast em www.tdepodcast.net. Assinado cópias de Missile Commander podem ser encomendadas através do blog de Tony, ou diretamente da Amazon.