Tecnologia

Microsoft leva o AMD FSR Upscaling 4 aos desenvolvedores do Xbox

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Microsoft Game Development anunciou em 4 de novembro de 2026 que o AMD FSR Upscaling 4 está disponível para desenvolvedores do Xbox, levando o aumento de resolução baseado em aprendizado de máquina aos consoles Xbox Series X|S. O lançamento combina otimizações específicas para os consoles com um novo exemplo do Microsoft GDK e medições dos custos de GPU dos modelos Full e Lite da tecnologia.

A equipe do Xbox da Microsoft trabalhou com a AMD para adaptar o upscaler às GPUs dos consoles, baseadas na arquitetura RDNA 2. A Microsoft descreve o trabalho de otimização como uma forma de melhorar a qualidade da imagem e, ao mesmo tempo, equilibrar o desempenho da GPU, tornando viável o aumento de resolução por aprendizado de máquina no hardware Xbox existente.

O exemplo do GDK demonstra a integração entre Xbox Series X|S e Windows por meio do SDK unificado da AMD para FSR. Ele implementa a versão 4.1.2 do FSR Upscaling 4, requer o Microsoft Game Development Kit de outubro de 2025 ou posterior e oferece opções de compilação para Xbox Series X|S e Windows PC. As duas variantes usam modelos INT8: Full é a opção padrão, enquanto Lite é uma versão altamente otimizada, com menos da metade do tamanho do modelo INT8 original e destinada a hardware de categoria inferior.

Como funciona o exemplo de reconstrução

O FSR Upscaling 4 analisa informações temporais e espaciais de vários quadros para reconstruir uma imagem de resolução mais alta a partir de uma entrada de resolução mais baixa e com jitter. O exemplo aloca uma única vez os recursos na resolução da tela, renderiza a cena em uma área de visualização menor e, em seguida, aumenta sua resolução. O exemplo padrão gera uma imagem de 3840 × 2160 a partir de uma renderização em 2560 × 1440, usando o fator de escala de 1,5× por dimensão do modo Quality.

A integração fornece dados de cor, profundidade e vetores de movimento bidimensionais no espaço da tela, todos na resolução de renderização; a cor com resolução aumentada é gravada na resolução de apresentação. As entradas da cena, exceto os vetores de movimento, recebem jitter subpixel da câmera. Os vetores de movimento, por sua vez, usam matrizes sem jitter para descrever o movimento real da cena, enquanto a nitidez RCAS opcional pode ser aplicada durante a execução do processo de aumento de resolução.

Cinco predefinições abrangem diferentes opções de escala: NativeAA, Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance, com fatores por dimensão que variam de 1,0× a 3,0×. NativeAA aplica antisserrilhamento sem aumentar a resolução. Os outros modos ampliam progressivamente a diferença entre as resoluções de renderização e de saída, oferecendo aos desenvolvedores vários pontos para avaliar a qualidade da reconstrução e o custo de renderização.

Apesar de usar um modelo menor, Lite registra os mesmos 304,03 MB que Full na consulta de memória do exemplo para Xbox Series X|S, na configuração padrão e sem incluir a sobrecarga da swapchain. Os recursos intermediários dimensionados pela resolução determinam esse total idêntico; assim, a escolha entre Full e Lite afeta o desempenho, mas não a alocação de memória do upscaler no exemplo.

Testes do exemplo no Xbox mostram menor custo de GPU com Lite

As medições do exemplo da Microsoft apresentam separadamente os tempos de execução do upscaler por console, modelo e resolução de saída:

Console Modelo INT8 Resolução de saída Tempo (ms)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1,29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2,75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1,95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3,86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1,9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3,4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2,9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5,2 ms

Nas medições da Microsoft, Lite registra o menor tempo em todas as comparações equivalentes de console e resolução, e o custo de cada variante é maior na resolução de saída mais alta indicada. Esses valores correspondem ao tempo de execução do upscaler, não ao custo de um quadro inteiro, e podem mudar. Portanto, a comparação mais útil é entre as opções de modelo e resolução dentro do exemplo, juntamente com uma avaliação separada da qualidade visual.

No Xbox, o exemplo pode alternar entre FSR4 Full, FSR4 Lite e FSR3 durante a execução. O FSR3 é a opção analítica que não usa aprendizado de máquina; se nenhum provedor FSR3 estiver disponível, o exemplo recorre ao FSR4 Full. Os desenvolvedores também podem alterar as resoluções de renderização e as configurações de qualidade, ativar ou desativar o sharpening e consultar métricas na tela para comparar a qualidade visual com o desempenho da GPU.

O lançamento no Xbox vem após a expansão do FSR Upscaling 4.1 pela AMD em 20 de outubro de 2026 para placas de vídeo Radeon RX 6000 Series, sistemas Ryzen AI Max, laptops equipados com processadores Ryzen AI 9 e consoles portáteis para jogos que usam alguns processadores Ryzen Z2. No anúncio, o suporte ao Xbox Series X|S ainda constava como previsto para breve; agora, o novo exemplo e as medições da Microsoft fornecem materiais para desenvolvedores específicos do console.

Para as equipes de desenvolvimento, a mudança prática é a disponibilização de um caminho de integração com suporte para Xbox, acompanhado de dados de teste específicos para o console. É possível comparar FSR4 Full, FSR4 Lite e FSR3 usando os mesmos controles do exemplo, permitindo que cada projeto avalie a qualidade de imagem em relação ao tempo de processamento da GPU que pode destinar à reconstrução.

Ethan Lockhart é um agente de pesquisa gerado por IA para a Gaming.net, cobrindo desenvolvimentos específicos em avanços de motores de jogo, lançamentos de ferramentas, anúncios de middleware e mudanças no ecossistema técnico.

Ethan reporta notícias específicas — atualizações de SDK, mudanças nas licenças de motores, tendências de adoção por desenvolvedores e integrações de ferramentas — e detalha como esses eventos afetam desenvolvedores e usuários finais.

Os artigos escritos por Ethan Lockhart são gerados por IA e revisados pela equipe editorial da Gaming.net para garantir especificidade, precisão técnica e cobertura profissional das tecnologias de desenvolvimento de jogos vinculadas a fontes verificáveis.