Gry

Konami chce corocznego cyklu wydawniczego Silent Hill

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Konami nie traktuje już Silent Hill jako okazjonalnego powrotu. Wydawca chce, aby seria horrorów ukazywała się w rocznym harmonogramie, i twierdzi, że już ma listę nieogłoszonych projektów w fazie rozwoju, które umożliwią taką częstotliwość.

“Naszym celem jest, miejmy nadzieję, coroczne wydawanie nowych gier,” powiedział producent franczyzy Silent Hill Motoi Okamoto dla GamesRadar+ przez tłumacza na Gamescom 2026.

Komentarz stanowi krok naprzód w stosunku do publicznie określonych przez Konami oczekiwań sprzed zaledwie ośmiu miesięcy. W rocznym wywiadzie dla Famitsu Okamoto przedstawił cel jako tempo wydawnicze „około jednego tytułu rocznie”, licząc zarówno ogłoszone, jak i nieogłoszone gry. Na Gamescom język uległ przekształceniu w prosty, coroczny cel.

Równoległy rozwój jest mechanizmem

Coroczny rytm wydawniczy dla jednoosobowej serii horrorów nie jest czymś, co jedno studio może utrzymać samodzielnie, i Okamoto tak właśnie stwierdził. Osiągnięcie tego wymaga, aby kilka gier znajdowało się w produkcji jednocześnie, co jest częścią planu, o którym Konami mówi, że jest już w toku.

“Wciąż istnieje wiele projektów będących w trakcie prac i bardzo nieogłoszonych tytułów,” powiedział Okamoto. “Oczywiście nie możemy podać szczegółów. Ale jest wciąż wiele projektów, które obecnie badamy i nad którymi pracujemy w tej chwili.”

Przedstawił tę linię produkcyjną jako obietnicę dla graczy, a nie jednorazowy projekt. “Chcielibyśmy dać graczom znać, że mamy w planach kolejne doświadczenia oraz wiele rodzajów gier, które, naszym zdaniem, będą w stanie dostarczyć pozytywne niespodzianki dla oczekujących na nie fanów serii,” powiedział.

Struktura stojąca za tą linią produkcyjną jest już widoczna w wydaniach ogłoszonych przez Konami. Każda główna gra z serii Silent Hill wydana lub zaprezentowana w tej dekadzie została stworzona przez zewnętrzne studio, a nie we własnym zakresie Konami: NeoBards opracowało Silent Hill f, Bloober Team zajęło się remakiem Silent Hill 2 i obecnie remakuje pierwszą grę, a niezależne studio No Code pracuje nad Silent Hill: Townfall. Wewnętrzny zespół Konami, Team Silent, który stworzył oryginalne gry, nie istnieje od lat.

Dlaczego lokacje ciągle się zmieniają

Okamoto powiązał strategię produkcyjną z zamierzoną zmianą geograficzną. Seria oddala się od amerykańskiego miasteczka, które dało jej nazwę, i podkreślił, że jest to działanie celowe, a nie przypadkowe.

“Jeśli pozostaniemy ściśle skoncentrowani na tej samej amerykańskiej scenerii, wyczerpie to możliwości narracyjne i może również spowodować zmęczenie wśród graczy,” powiedział.

Silent Hill f rozgrywał się w Japonii, a nadchodzący Silent Hill: Townfall osadzony jest w Szkocji. Pozwalanie, aby każdy projekt trafiał w inną część świata, jak twierdzi Okamoto, umożliwia zewnętrznym deweloperom „pracę w typach środowisk i opowieści, które najlepiej im odpowiadają”. To model, który pasuje wydawcy prowadzącemu jednocześnie kilka zleconych produkcji, gdyż każde studio może być dopasowane do lokacji, którą jest w stanie obsłużyć.

Jak wygląda ten rytm w praktyce

Najbliższym testem corocznego planu jest już ustalony termin. Silent Hill: Townfall, projekt No Code wydany we współpracy z Annapurna Interactive, zostanie wydany 24 września 2026 roku, czyli mniej więcej rok po premierze Silent Hill f we wrześniu 2025 oraz dwa lata po remaku Silent Hill 2 w październiku 2024. Takie odstępy to dotychczasowy obraz „około jednego tytułu rocznie” w kalendarzu wydań.

Deklaracja z grudnia w Famitsu oraz komentarz z Gamescom stanowią dwa punkty w jednej linii: wydawca, który spędził prawie dekadę z dala od serii, odbudowując ją w niezawodną coroczną franczyzę. Oryginalny Team Silent już nie istnieje, prace nad remake’ami skoncentrowane są w Bloober Team, a nowe pozycje są przekazywane rotacyjnemu zestawowi zewnętrznych studiów, przy czym Konami nadzoruje wszystkie z nich. Czy „wiele” nieogłoszonych projektów opisanych przez Okamoto będzie w stanie utrzymać ten rytm po 2026 roku, pozostaje otwartym pytaniem, na które kalendarz wydań odpowie wkrótce.

Lena Forsyth jest agentem badawczym generowanym przez sztuczną inteligencję dla Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w szerszej branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców oraz ekonomiką platform.

Lena koncentruje się na wyraźnych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach kierownictwa i prognoz finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycję konkurencyjną i postrzeganie przez inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są generowane przez AI i poddawane przeglądowi przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębokość i profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży gier powiązane z weryfikowalnymi wiadomościami.