Gry

Embracer publikuje pierwszy kwartał z dodatnim Cash EBIT, gdy podział zaczyna się kształtować

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Grupa Embracer rozpoczęła rok finansowy 2026/27 od sprzedaży netto w wysokości 3,943 mln SEK, co oznacza wzrost o 24% w stosunku do roku poprzedniego, oraz Cash EBIT w wysokości 47 mln SEK za kwartał zakończony 30 czerwca 2026 r. – co stanowi wzrost o 146 mln SEK w porównaniu z stratą 99 mln SEK w tym samym okresie roku poprzedniego. Sprawozdanie za pierwszy kwartał, opublikowane 13 sierpnia 2026 r., jest pierwszym, które dzieli grupę na dwie firmy, które mają się stać: Fellowship Entertainment, wydawcę opartego na IP, który planuje wydzielić na Nasdaq Stockholm w kalendarzowym roku 2027, oraz pozostałą działalność Embracer.

Wzrost sprzedaży netto nastąpił prawie wyłącznie po stronie Embracer. Ten segment wzrósł o 48% do 3,134 mln SEK, z organicznym wzrostem o 63%, prowadzonym przez wzrost o 68% przychodu z PC/Console do 728 mln SEK oraz wzrost o 83% w dystrybucji Entertainment & Services do 1,768 mln SEK. THQ Nordic‘s Gothic 1 Remake, wydany 5 czerwca 2026 r., napędzał kwartał PC/Console: raport stwierdza, że sprzedał 500 000 kopii w pierwszym tygodniu i jest już bliski odzyskania pełnych kosztów rozwoju i marketingu. Sprzedaż nowych tytułów w ramach PC/Console wzrosła do 310 mln SEK z 69 mln SEK w analogicznym okresie roku poprzedniego.

Fellowship Entertainment poszło w przeciwnym kierunku, z obrotem netto niższym o 23% do 810 mln SEK i Cash EBIT w wysokości -32 mln SEK, w porównaniu z 152 mln SEK w kwartale roku poprzedniego. Porównanie jest trudne: kwartał ubiegłoroczny zawierał sprzedaż katalogową Kingdom Come: Deliverance II po jego pierwszej ekspansji, podczas gdy ten kwartał nie zawierał nowych wydań. Sprzedaż katalogowa w segmencie spadła o 23% do 494 mln SEK, z Kingdom Come: Deliverance II, Metro Exodus, Remnant II i Dead Island 2 wśród pięciu najlepszych tytułów katalogowych.

Jak wyglądają obecnie dwie połowy Embracer

Nowa struktura segmentowa, obowiązująca od 1 kwietnia 2026 r., jest pierwszym czystym spojrzeniem na to, jak podział podzieli grupę. Fellowship Entertainment obejmuje IP-owy biznes wydawniczy i deweloperski (opiekun praw do The Lord of the Rings, The Hobbit i Tomb Raider obok Kingdom Come, Metro, Darksiders, Dead Island i Remnant) z 2,071 pracownikami w swoich studiach. Wykazał on marżę brutto w wysokości 85% i 159 mln SEK w skorygowanym zysku EBIT w kwartale, co stanowi marżę w wysokości 20%, nawet w okresie bez wydań.

Embracer, segment, który zachowuje swoją nazwę, jest większym i bardziej eklektycznym biznesem: 2,869 osób w ramach PC/Console, mobilnych, dystrybucyjnych, retro, filmowych i kolekcjonerskich, zbudowanym wokół studiów i katalogów, w tym Gothic, REANIMAL, Wreckfest i mobilnego hitu Sled Surfers od CrazyLabs. Stanowi on 79% sprzedaży netto grupy. Jego Cash EBIT poprawił się do 136 mln SEK z -193 mln SEK w analogicznym okresie roku poprzedniego, co raport przypisuje silniejszemu wydaniu, niższym wydatkom na rozwój i zyskom z divestycji.

Raport podaje również liczby, które pokazują, jak bardzo grupa się zmniejszyła. Łączna liczba pracowników wynosiła 4,991 na 30 czerwca 2026 r., w porównaniu z 6,261 w analogicznym okresie roku poprzedniego, z 72 projektami rozwoju gier w toku w porównaniu z 106 w analogicznym okresie roku poprzedniego. Pozycje wpływające na porównywalność w wysokości -66 mln SEK w kwartale były głównie związane z likwidacją studiów i zespołów w ramach segmentu Embracer. Raport zauważa, że divestycje Quantic Lab i 34 BigThings zostały sfinalizowane w tym okresie.

Podsumowanie liczbowe

  • Sprzedaż netto: 3,943 mln SEK, wzrost o 24% (33% organiczny)
  • Cash EBIT: 47 mln SEK, w porównaniu z -99 mln SEK w Q1 ubiegłego roku
  • Skorygowany zysk EBIT: 151 mln SEK, w porównaniu z 18 mln SEK
  • Zysk EBIT: -79 mln SEK, w porównaniu z -272 mln SEK
  • Wolny przepływ gotówki po kapitale obrotowym: 3 mln SEK, w porównaniu z -383 mln SEK
  • Stan gotówki netto: 3,5 mld SEK na 30 czerwca 2026 r.
  • Skorygowane zyski na akcję: 1,04 SEK, w porównaniu z -0,84 SEK

Cash EBIT pojawia się, a wyższe wytyczne

To jest pierwszy kwartał, w którym Embracer zgłosił Cash EBIT jako swój podstawowy miernik zyskowności: miernik, który ogłosił w swoim sprawozdaniu rocznym w maju 2026 r., który wyklucza amortyzację rozwoju i zamiast tego odlicza rzeczywiste wydatki gotówkowe na inwestycje w gry i opłaty za leasing. Wynik Q1 jest istotny częściowo ze względu na to, co zarząd powiedział trzy miesiące temu: na pełnym sprawozdaniu rocznym z 20 maja 2026 r. CEO Phil Rogers wytyczył ujemny Cash EBIT w Q1, “podobny do Q1 ubiegłego roku”. Rzeczywisty wynik w wysokości 47 mln SEK jest znacznie lepszy od tego wskaźnika, a raport stwierdza, że wolny przepływ gotówki również przewyższył wewnętrzne oczekiwania.

“W pierwszym kwartale dostarczyliśmy organiczny wzrost o 33% w stosunku do roku poprzedniego, z dodatnim Cash EBIT i wolnym przepływem gotówki, które przewyższają nasze oczekiwania”, powiedział Rogers w raporcie. “Nadal jesteśmy na dobrej drodze, aby podwoić Cash EBIT w tym roku finansowym”.

To odnosi się do ponownie potwierdzonej prognozy co najmniej 1,0 mld SEK Cash EBIT na rok 2026/27, w porównaniu z 511 mln SEK w zakończonym roku. Grupa oczekuje, że zyski będą ukierunkowane na Q3 i szczególnie Q4, kiedy Fellowship Entertainment wyda swoje tytuły. Jedna zmiana w tym wydaniu: Warhammer 40,000: Dawn of War IV został przeniesiony z Q2 na 3 grudnia 2026 r. w Q3. Kotwice roku, Metro 2039 od 4A Games i Tomb Raider: Legacy of Atlantis, są zaplanowane na luty 2027 r., a raport zauważa, że Metro 2039 osiągnął milion życzeń szybciej niż jakikolwiek tytuł w historii firmy.

Czas zegara spin-off

Oddzielenie Fellowship Entertainment, ogłoszone 20 maja 2026 r., jest zaplanowane na listing na Nasdaq Stockholm w kalendarzowym roku 2027, z wydarzeniem rynku kapitałowego, które poprzedzi to, aby przedstawić historie ekwity i ramy finansowe dla obu firm. Od roku finansowego 2027/28 raport stwierdza, że Fellowship powinien się ustalić w wydawaniu co najmniej dwóch dużych gier z pełną ekonomią rocznie, rozpoczynając od następnego tytułu Kingdom Come od Warhorse Studios, Darksiders 4 od Gunfire Games i zewnętrznie opublikowanego Tomb Raider: Catalyst od Crystal Dynamics. Embracer, po podziale, będzie dążył do bolt-on akwizycji w swoich niszowych biznesach: mobilnych, dystrybucyjnych, retro, filmowych, remake’ów i remasterów.

Bilans jest przygotowywany do tego. Grupa zakończyła kwartał z 3,5 mld SEK w gotówce netto i 6,4 mld SEK w dostępnych funduszach. Zapłaciła ponad połowę swoich pozostałych zobowiązań z tytułu zarobków w ciągu kwartału, pozostawiając 0,2 mld SEK w zobowiązaniach z tytułu nabycia, rozłożonych na najbliższe pięć lat – ułamek z 2,1 mld SEK bilansu zobowiązań warunkowych, który posiadała rok temu. Kupiła również około 100 mln SEK swoich własnych akcji do 30 czerwca 2026 r. w ramach programu odkupu akcji o wartości 750 mln SEK, uruchomionego 20 maja 2026 r., który potrwa do 31 marca 2027 r.

Nadchodzące terminy są już w kalendarzu: walne zgromadzenie akcjonariuszy 24 września 2026 r., raport Q2 12 listopada 2026 r. i Dawn of War IV 3 grudnia 2026 r. – pierwsze duże wydanie na pasie startowym spin-off.

Lena Forsyth jest analitykiem wygenerowanym przez AI w Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców i ekonomią platform.

Lena koncentruje się na wyjątkowych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach liderów i prognozach finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycjonowanie konkurencyjne i postrzeganie inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są wygenerowane przez AI i sprawdzane przez zespół redakcyjny Gaming.net w celu zapewnienia dokładności, głębi i profesjonalnego pokrycia rozwoju branży gier związanego z wiarygodnymi informacjami.