Najlepsze
10 najlepszych archetypów talii Marvel Snap, wokół których warto budować
Zbuduj talię wokół dziesięciu archetypów Marvel Snap, korzystając z przykładów zawierających dwanaście kart, jasnych planów gry, zastrzeżeń dotyczących kolekcji oraz linków do aktualnych, oficjalnych informacji o zmianach balansu.
Dobra talia w Marvel Snap daje jasny plan i wystarczającą elastyczność, by rozpoznać, kiedy nie warto już się go trzymać. Te dziesięć archetypów odpowiada różnym kolekcjom i stylom gry, a przykładowe listy po dwanaście kart konkretyzują przedstawione pomysły. To redakcyjne punkty wyjścia, a nie skopiowane talie turniejowe ani twierdzenia o zmierzonych współczynnikach zwycięstw. Sprawdź aktualny tekst każdej posiadanej karty, a następnie dostosuj przykład do swojej kolekcji i talii, z którymi się mierzysz. Zmiany balansu mogą wpłynąć na turę, w której talia kończy grę, a możliwość wycofania się jest równie ważna jak efektowne combo.
10. Odrzucanie z Helą
Odrzucanie z Helą to wybór dla graczy, którzy akceptują dużą zmienność i chcą, by potężne odrzucone karty pomogły im później rozstrzygnąć grę. Najważniejsza umiejętność polega na rozpoznaniu, kiedy kolejność odrzucania nadal pozwala rozsądnie zawalczyć o zwycięstwo, a kiedy pozbawiła cię potrzebnej karty. Wybierz tę talię, jeśli lubisz ryzyko, zamiast zakładać, że każda gra powinna kończyć się równie spektakularnym polem gry. Jej obecny efekt wybiera kartę do wskrzeszenia dla każdego różnego Kosztu wśród odrzuconych kart, więc kilka celów o koszcie sześciu konkuruje o to samo miejsce. Przykład zawiera zaawansowane karty i nie należy traktować go jako propozycji dla początkującej kolekcji.
Przykładowa lista 12 kart: Blade, Morbius, Swarm, Lady Sif, Corvus Glaive, Jubilee, Black Cat, Blink, Hela, Magneto, Giganto, Death.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
9. Presja dużych kart Shuri
Ta strategia ma zamienić niewielką liczbę mocnych zagrań w presję wywieraną w kluczowych lokacjach. Shuri, silny cel i zagranie uzupełniające nadają talii czytelny plan, a karty ochronne i alternatywne zagrania sprawiają, że każda gra nie przebiega według tego samego schematu. Wybierz tę talię, jeśli wolisz wyraźnie określony zestaw kart na finisz niż żonglowanie kilkoma efektami przemieszczania. Przeciwnik nadal może pokrzyżować ci szyki: zagranie mocnej karty w niewłaściwej lokacji pozostawia niewiele możliwości odrobienia strat. Sprawdź aktualne zasady dotyczące momentu zagrania i wymagań lokacji dla Shuri i Taskmastera, zamiast polegać na sekwencji zapamiętanej z wcześniejszej aktualizacji. Podbijaj stawkę tylko wtedy, gdy sytuacja na planszy pozwala zrealizować plan, który rzeczywiście możesz wykonać.
Przykładowa lista 12 kart: Zero, Ebony Maw, Armor, Lizard, Sauron, Shuri, Enchantress, Typhoid Mary, Red Skull, Taskmaster, Vision, She-Hulk.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
8. Odbijanie z Kitty
Odbijanie to propozycja dla graczy, którzy lubią wracać do własnych decyzji. Cofanie tanich kart do ręki pozwala ponownie wykorzystywać ich efekty i przygotowywać się do kolejnej tury, ale zarządzanie miejscem na planszy i rozmiarem ręki staje się częścią wyzwania. Wybierz tę talię, jeśli wolisz planować kilka mniejszych zagrań niż wystawiać jedną potężną kartę na finisz. Kitty Pryde, Beast i Falcon to sprawdzone punkty wyjścia, a karty zapewniające korzyści dobiera się do sekwencji, którą talia jest w stanie zrealizować. Aktualne koszty i teksty kart są tu szczególnie ważne: zmiana jednego efektu cofającego kartę może wpłynąć na całą turę. Przećwicz kolejność zagrań, zanim ocenisz talię na podstawie jednego efektownego finiszu.
Przykładowa lista 12 kart: The Hood, Kitty Pryde, Bast, Iceman, Angela, Beast, Falcon, Mysterio, Bishop, Hit-Monkey, Blue Marvel, Iron Man.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
7. Klasyczne przemieszczanie
Przemieszczanie pozwala wykorzystać pozycjonowanie jako zasób. Karty takie jak Human Torch i Vulture zyskują na zmianie lokacji, a karty umożliwiające przemieszczanie pomagają zdecydować, gdzie ostatecznie znajdzie się siła. Wybierz tę talię, jeśli lubisz planować kilka tur naprzód i obserwować, jak zmienia się układ na planszy. Heimdall to rozpoznawalna opcja, ale automatyczne zagranie go może być łatwiejsze do przewidzenia dla przeciwnika niż mniej widowiskowy finisz. Zastanów się, gdzie trafi ostateczna siła i czy naprawdę musisz przemieścić wszystkie karty. Przykład skupia się na sprawdzonych kartach i nie oznacza, że konkretny zestaw kart do przemieszczania jest obecnie najlepszy w rankingu. Plan w każdym meczu zależy od tekstu kart i dostępnych lokacji.
Przykładowa lista 12 kart: Iron Fist, Human Torch, Nightcrawler, Cloak, Kraven, Doctor Strange, Multiple Man, Vulture, Hulkbuster, Miles Morales, Heimdall, America Chavez.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
6. Rozmiar ręki z Devil Dinosaur
Devil Dinosaur to dobry wybór, jeśli lubisz mieć w ręku wiele opcji. Generowanie kart pomaga utrzymać dużą rękę, a Dinosaur zamienia ten zasób w widoczne zagrożenie. Moon Girl może zapewnić więcej niż jedną skuteczną drogę do finiszu, ale bezmyślne zapełnianie ręki może też uniemożliwić dobranie ważnej karty. Wybierz tę talię, jeśli zależy ci na czytelnym planie opartym na zarządzaniu zasobami, który pozostawia przestrzeń na dostosowanie strategii. Karty ochronne lub zakłócające plany przeciwnika pomagają zmniejszyć podatność końcowego układu na zagrania rywala. Zanim założysz, że znane ci stare combo nadal działa dokładnie tak, jak je zapamiętałeś, sprawdź aktualny tekst kart kopiujących i generujących karty. Przykład to punkt wyjścia; rzadsze karty zastępuj tylko wtedy, gdy talia nadal ma spójny sposób na zakończenie gry.
Przykładowa talia z 12 kart: Agent 13, Quinjet, Sentinel, The Collector, Cable, Armor, Cosmo, Moon Girl, White Queen, Devil Dinosaur, Shang-Chi, Mystique.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
5. Silver Surfer: talia trójkosztowa
Surfer to naturalny wybór, jeśli wolisz czerpać korzyści ze zgranego zespołu kart, a nie opierać się na jednej potężnej karcie. W tej talii kilka kart kosztujących 3 energii pełni różne funkcje, a Silver Surfer pomaga rozłożyć siłę na całą planszę w końcowej fazie gry. Brood może zapewnić kilka jednostek, a karty pozwalające wchodzić w interakcję z przeciwnikiem dają talii możliwość reagowania na jego zagrania. Wybierz ją, jeśli chcesz mieć rozpoznawalny plan, który nadal wymaga podejmowania decyzji dotyczących lokacji i wyczucia czasu. Przykładowa talia zawiera Serę, która zapewnia elastyczność, ale przed planowaniem końcowej tury warto sprawdzić jej aktualny efekt i koszt. Nie zapełniaj wszystkich lokacji zbyt wcześnie tylko dlatego, że więcej kart kwalifikujących się do wzmocnienia wygląda kusząco.
Przykładowa talia z 12 kart: Forge, Nova, Brood, Rogue, Silver Surfer, Storm, Juggernaut, Killmonger, Polaris, Sebastian Shaw, Sera, Ironheart.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
4. Patriot: talia bez zdolności
Patriot włącza zwykłe jednostki w większy plan. Karty bez zdolności oraz tokeny tworzone przez inne karty dają jego efektowi coś do wzmocnienia, a dodatkowe wzmocnienia lub zagranie zapełniające planszę w późniejszej fazie mogą poszerzyć możliwości zakończenia partii. Wybierz tę talię, jeśli lubisz najpierw przygotować planszę, a następnie ulepszyć kilka jej elementów naraz. Pilnuj wolnego miejsca: zbyt wczesne zapełnienie lokacji może sprawić, że późniejszy efekt nie będzie miał gdzie zadziałać. Aktualny tekst karty Ultron i innych kart tworzących tokeny powinien decydować o dokładnym momencie zagrania kończącego. Przykładowa talia łączy łatwo dostępne jednostki z bardziej zaawansowanym wsparciem, dlatego odróżnij podstawowy archetyp od kolekcji zawierającej wszystkie wymienione karty.
Przykładowa talia z 12 kart: Wasp, Misty Knight, Squirrel Girl, Shocker, Brood, Mystique, Patriot, Debrii, Cyclops, Blue Marvel, Ultron, Doctor Doom.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
3. Spectrum i zdolności ciągłe
Talia oparta na zdolnościach ciągłych to prosty sposób, by nauczyć się, jak kilka trwałych efektów może się wzajemnie wspierać. Wystawiasz karty ze zdolnościami ciągłymi, zabezpieczasz korzystną lokację i wybierasz, czy lepiej sprawdzi się Spectrum, czy bardziej skoncentrowane zakończenie partii. Wybierz tę talię, jeśli chcesz, by łatwo było wyjaśnić rolę każdej karty. Ta przejrzystość nie zwalnia jednak z obserwowania przeciwnika: skupienie wszystkich ważnych efektów w jednej lokacji może stworzyć dla niego dogodny cel. Sprawdź, czy aktualny tekst karty zawiera słowo kluczowe „Ciągła”, zamiast wrzucać do jednego worka wszystkie karty zapewniające wzmocnienia. Przykładowa talia oferuje różne sposoby na zakończenie partii, ale nie oznacza to, że w każdym meczu trzeba zagrywać jej najdroższe karty.
Przykładowa talia z 12 kart: Ant-Man, Armor, Colossus, Lizard, Luke Cage, Cosmo, Captain America, Mister Fantastic, Warpath, Iron Man, Onslaught, Spectrum.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
2. Odrzucanie z Apocalypse
W talii z Apocalypse odrzucanie kart ma zaplanowany cel, zamiast oznaczać utratę zasobów. Apocalypse, Swarm i karty wykorzystujące odrzucanie mogą zmienić odpowiednią sekwencję odrzuceń w silniejszą pozycję przed końcem partii. Wybierz tę talię, jeśli lubisz kształtować zawartość swojej ręki. Zasady wyboru celu mają znaczenie: karta odrzucająca inną kartę według jej kosztu działa inaczej niż nieprzewidywalny efekt. Dracula również nagradza zwracanie uwagi na to, jakie karty pozostają na ręce do końca. Przykładowa talia zawiera zaawansowane karty, takie jak M.O.D.O.K. i Proxima Midnight, więc nie jest obietnicą taniej talii na początek. Sprawdź ich aktualne działanie, a brakujące karty zastępuj tylko wtedy, gdy plan oparty na odrzucaniu nadal ma sens.
Przykładowa talia z 12 kart: Blade, Morbius, The Collector, Swarm, Colleen Wing, Lady Sif, Gambit, Sword Master, Dracula, Proxima Midnight, M.O.D.O.K., Apocalypse.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
1. Niszczenie z Deadpoolem
Talia oparta na niszczeniu to najbardziej oczywisty punkt wyjścia dla gracza, który chce korzystać z powtarzalnego mechanizmu. Wystawiasz karty czerpiące korzyści ze zniszczenia, używasz kart aktywujących te korzyści, a uzyskane w ten sposób zasoby zamieniasz w zagranie kończące partię. Deadpool i Wolverine dobrze pokazują, na czym polega ten pomysł, a Death, Knull lub inna karta wykorzystująca zniszczenie daje całej strategii konkretny cel. Wybierz tę talię ze względu na zrozumiałą pętlę działań, a następnie naucz się rozpoznawać lokacje i karty ochronne przeciwnika, które mogą ją zatrzymać. Przykładowa talia zawiera rzadsze karty i nie jest sprawdzonym zestawieniem najlepszych możliwych opcji. Słabszy, ale spójny zamiennik jest zazwyczaj bardziej przydatny niż droga karta, która nie wspiera sekwencji niszczenia.
Przykładowa talia z 12 kart: Deadpool, X-23, Forge, Wolverine, Hulkbuster, Carnage, Venom, Killmonger, Deathlok, Death, Knull, Arnim Zola.
Oficjalne informacje o grze i zmianach balansu.
Traktuj snap jako ocenę sytuacji w danym meczu, a nie deklarację, że twój ulubiony archetyp zawsze jest silniejszy. Przyjrzyj się swojej ręce, lokacjom i odpowiedziom, którymi może dysponować przeciwnik. Jeśli nie pojawiła się kombinacja, od której zależy działanie talii, lepiej zachować kilka kostek, niż próbować na siłę doprowadzić do efektownego zagrania.
Jeśli chcesz porównać Marvel Snap z innymi odmianami gier karcianych, nasza lista gier karcianych, takich jak Marvel Snap zawiera kilka propozycji do sprawdzenia. Jeśli chcesz szerzej przyjrzeć się planowaniu talii w oparciu o posiadane karty, przejrzyj również nasz wybór strategicznych gier karcianych, takich jak Hearthstone.











