Reviews
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown Review (PC)
Ja, het is gelicentieerd. En ja, het komt uit het niets: Indie-ontwikkelaar Strange Scaffold’s eigen kijk op TMNT. Wat er uiteindelijk toe doet, is of ze de bullseye raken: plezier, intrige, non-stop betrokkenheid en al het andere. En ik zou zeggen, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown een turn-based beat ’em up maken? Ik weet het niet. Het klinkt riskant om de twee genres te combineren als TMNT-games altijd brawlers zijn geweest en op die manier het beste werken.
Een poging wagen tot turn-based is niet de enige wilde kaart die Strange Scaffold trekt. In plaats van de Ninja Turtles bij elkaar te houden, profiteren ze van hun unieke sterke punten en potentieel fascinerende synergies, besluiten ze om ze apart te houden. Je controleert elke schildpad individueel, veegt mobs van de Foot Clan weg. En elke schildpad ziet eruit als een miniatuur tabletop-figuur, en gevechten vinden plaats op een letterlijke grid-systeem, voltooit het niveau stap voor stap tot het einde.
Gooi al dat naar me toe, en ik zal snel Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown afwijzen. Maar geef het een kans en speel het spel zelf, en het wordt snel duidelijk, de visie die Strange Scaffold deelt. Kom mee, terwijl we de functies uiteenzetten die je kunt verwachten in onze Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown-review hieronder.
Splinter en Shredder zijn dood

Er is niet veel verhaal, eigenlijk. Of het zal je niet laten zitten voor uren achter elkaar. Binnen de eerste paar minuten heb je al een goed beeld van de situatie. Master Splinter blijkt dood te zijn, net als zijn aartsvijand en de primaire antagonist van TMNT, Shredder. Dus, op een bepaalde manier, verkennen we een soort nieuw begin in het leven van de schildpadden, waar hun meester weg is en ze zich hebben gescheiden om op hun eigen manier te rouwen.
Maar echte TMNT-enthousiasten zullen weten dat dit niet echt een nieuwe richting is in de geschiedenis van de franchise. De ninja-schildpadden hebben zich eerder gescheiden, alleen om weer bij elkaar te komen om een nieuwe dreiging te trotseren. En deze keer is het de wederopstanding van de Foot Clan onder een nieuwe leiderschap: niemand minder dan Shredder’s dochter, Karai. Het zou een verhaal van broederschap en hereniging moeten zijn na een groot verlies. Maar om de een of andere reden besluiten de schildpadden om apart te blijven. Nou, niet om de een of andere reden. Het spel zelf structureert hun hereniging als individuele gevechten tussen de schildpadden en hordes van de Foot Clan.
In ieder geval hebben we wat we nodig hebben om onze handen vuil te maken en onze voeten bloederig. Er was nooit een diepgaand verhaal nodig, zelfs niet Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown‘s plot heeft zijn hoogtepunten. De tekstgebaseerde dialoog kan grappig en herkenbaar zijn als je de relaties tussen de broers en hun kwetsbaarheid verkent. Maar het is de combat die echt schittert.
Zware nostalgie

Voordat we bij de combat komen, verdienen de presentatie en de ontwerp een vermelding. Het is duidelijk dat Strange Scaffold inspiratie haalt uit klassieke tekenfilms. En de menu’s die eruit zien alsof ze rechtstreeks uit comic book-kunststijlen komen. Er is een diepe nostalgie voor de schildpadden, terwijl ze poses aannemen en hun signature moves doen die ze altijd al beroemd hebben gemaakt: Leonardo met zijn zwaarden, Donatello met zijn technisch onderlegde valstrikken, enz.
Het kan een teleurstelling zijn dat de schildpadden slechts miniatuur tabletop-figuur zijn. Ze zijn aanvankelijk statisch op een grid-gebaseerd bord. Maar zodra de actie begint, nemen de schildpadden poses aan als ze aanvallen, wisselen van vaardigheden of geraakt worden. Deze spelen zich af als animaties die, in combinatie met het neermaaien van hordes van de Foot Clan, visuele momentum op het scherm opbouwen.
Blijf bewegen

Strange Scaffold heeft ook een stap verder gezet door de grid te muteren, waarbij je wordt aangemoedigd om vooruit te gaan, of anders zul je vast komen te zitten in de rode zone en in de afgrond vallen. Als je het “Ga”-teken ziet, is het je signaal om snel vooruit te gaan voordat de rode zone letterlijk afbreekt en in het niets valt. Natuurlijk kan dit een slimme manier zijn om vijanden in de rode zone te vangen, zodat ze samen met de ineenstorting omkomen.
Behalve de muterende grid, speel je over een beperkt maar nog steeds gevarieerd set van omgevingsniveaus. Je hebt de metro, waar Leonardo het grootste deel van zijn tijd doorbrengt. Donatello houdt zich aan de riolen, en dan heb je de daken en de straten van New York. Elk niveau kan leuke visuele flitsen hebben, zoals de naderende verkeer die je moet ontwijken of tegen vijanden moet gebruiken, of de giftige riolering die de gezondheid van vijanden kan afvoeren. Je krijgt zelfs wegrestaurants, soms, die je pizza-slices voor gezondheidsvernieuwing geven.
Solo-vigilantes

Aan de vijandige kant hebben ze een beperkte variatie. Eerlijk gezegd, hun enige angstfactor is dat ze vaak op het niveau verschijnen in grote aantallen. Met elke beurt verschijnen er meer en meer vijanden van de Foot Clan en kunnen ze je gemakkelijk overweldigen, gezien het een gevecht is van één schildpad tegen hordes van vijanden. Voor hun aantal kunnen ze een uitdaging vormen. En ze lijken ook slim te zijn in het ontwijken van de rode zone en obstakels zoals naderend verkeer.
Dus het is echt aan jou om ze te slim af te zijn, manieren te vinden om zo veel mogelijk vijanden te doden voordat ze jou doden. En omdat je nauwelijks verdedigende bewegingen hebt, is het echt allemaal een kwestie van vertrouwen op je aanvallen en de manieren waarop je het milieu tot je voordeel kunt gebruiken. Helaas zijn de offensieve opties die Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown je geeft niet in balans, waar sommige krachtiger aanvoelen dan andere.
Een grote swing naar vijanden, bijvoorbeeld, kan ze gemakkelijk van het bord slaan, wat resulteert in een instant kill. En het kost niet veel Actiepunten, waardoor je ernaar neigt om het te vaak te gebruiken. Ondertussen zijn er veel coolere vaardigheden tot je beschikking. En nog veel meer als je Spells verdient die nieuwe trucs en upgrades ontgrendelen.
Gezien elke schildpad unieke vaardigheden en capaciteiten heeft, met nogal uitstekende diepte en variatie, ontbreekt het je bijna altijd aan de incentive om ze allemaal te experimenteren als er snellere en kostenefficiëntere manieren zijn om vijanden te verslaan. Maar tenminste, er is een incentive om opnieuw te spelen, wat welkom is, gezien Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown‘s ongeveer vijf tot zes uur durende speeltijd. Je hebt een vooraf ingestelde score voor elk niveau die je wordt uitgedaagd om te halen. En het succesvol halen van de score voelt altijd super bevredigend.
Een schildpad tegelijk

Terwijl je probeert om hoge scores te halen, ontdek je de vele spannende vaardigheden en capaciteiten van elke schildpad. Het is waar je Leonardo’s kunai meester wordt, vijanden verlamt, debufft en Radical-energie opbouwt voor explosieve aanvallen. Je leert vijanden op afstand houden met Donatello’s staf en zijn elektrische bommen gebruiken om vijanden te immobiliseren voor een meer precieze en schadelijke aanval. Voorbij rennen langs vijanden op je skateboard wordt een tweede natuur als Michelangelo, terwijl je vijanden de lucht in lanceert. En Raphaels vijanden van daken af slaan zal altijd bevredigend blijven.
Elke schildpad heeft zijn eigen stijl en flair, en het beheersen van elke schildpad zijn voordelen gaat een lange weg om ervoor te zorgen dat je tijd in Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown goed besteed is. Factor in de tactische gameplay, waarbij je volgende beurt zorgvuldig moet worden overwogen. Je moet de volgende zet van de vijand anticiperen, terwijl je ervoor zorgt dat je de schade maximaliseert, de schade minimaliseert en de synergies optimaliseert. Veel factoren gaan mee in je volgende zet, zoals het altijd al de manier is geweest van doing things in turn-based gameplay.
Maar Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown weet meer tactiek toe te voegen om te overwegen in elke schildpad zijn uniekheid, de muterende grid, het consistent verschijnen van vijanden, de willekeurige bus en barstende riolen, en alle andere onzin. Alles speelt een beetje te perfect; je bent blij om meer te krijgen.
Oordeel

Het is begrijpelijk om onzeker te zijn over Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown. Maar op de een of andere manier maakt Strange Scaffold een combinatie van turn-based en beat ’em up-actie zin. Zelfs als de schildpadden zijn verkleind tot miniatuur tabletop-figuur, slaan ze nog steeds die chaotische energie van vijanden slaan en dunkend.
Maak geen fout, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown is nog steeds een brawler zoals elke andere TMNT-game ervoor. Het speelt alleen met een nieuw idee om de actie in turn-based combat om te zetten. En, verdomme, werkt het vlekkeloos. Het bereik van de vaardigheden die tot je beschikking staan is niet alleen indrukwekkend, maar zorgt ervoor dat je altijd nieuwe, slimme manieren hebt om je vijanden te slim af te zijn. En elke schildpad speelt uniek, dus je voelt je echt tevreden om ze allemaal te beheersen.
Hoe dan ook, het verhaal is acceptabel. Het is niet helemaal slecht, maar het had zeker creatiever kunnen zijn met zijn verhaallijnen. En de presentatie, nou, dat deel is grondig gedaan, met levendige kleuren en visuele flair. Je kunt de ongeveer zes uur durende speeltijd nogal kort vinden. Maar het zal een lekkere rit zijn, niettemin. En je kunt altijd terugkomen om te proberen een hogere score te halen. Wees gerust, zelfs in opeenvolgende runs zal er altijd nieuwe tactieken zijn om te ontdekken.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown Review (PC)
TMNT Brawler, maar turn-based
Wie had gedacht dat de TMNT-franchise langzaam zijn weg kon vinden in turn-based-gebied? Maar na Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown, nou, het kan net zo goed altijd het plan zijn geweest. Op de een of andere manier werken de twee genres naadloos samen, terwijl ze nog steeds die chaotische brawling-smaak behouden, maar ook een extra laag diepte en strategie aan je speeltijd toevoegen. Je neemt echt een stap terug om je strategie te plannen in plaats van alleen maar klappen uit te delen. En je speeltijd is des te bevredigender.