Reviews
Samson Recensie (PC)
Massieve open werelden zijn geweldig en alles, vooral als ze respect hebben voor je tijd. Je vindt spannende quests op willekeurige paden die de verhaallijn voortzetten. Sommige NPCs zullen zich gedragen als echte mensen, reagerend op je acties en beslissingen op dynamische manieren. Misschien is de drukte van het werk een van die zeldzame bezigheden waar je echt blij bent om honderden uren in te steken. Maar laten we eerlijk zijn. Het is niet elke open-wereld actie-avontuur RPG die de landing slaagt. Vaak is het uitbreiden van de wereld ten koste van het genieten van het daadwerkelijke spel.
Kom Samson binnen, een nieuwe semi-open wereld actie-avontuur die graag wil veranderen. In plaats van een open wereld te ontwerpen op een enorme schaal, reduceren ze het tot een kleine, behapbare stad, waar veel van je quests plaatsvinden. De quests zelf zijn rechttoe rechtaan en kunnen zelfs lineair gestructureerd lijken om een einddoel te bereiken. Je neemt deel aan auto-achtervolgingen en straatgevechten, maar verspilt geen tijd met het spelen van minigames en afdwalen naar onbekende paden.
Het is laser-gefocust, gericht op het verminderen van de tijd die je besteedt aan het verkennen en verzamelen van dingen, en dat kan goed of slecht zijn voor je ziel. Als je op zoek bent naar een gefocuste ervaring, dan kan er hier iets voor je zijn, tenminste als je de gameplay en technische problemen kunt accepteren die verder worden onderzocht in onze Samson-review.
Zware last om te dragen

Ik vind het verhaal in Samson best leuk. Na een grote overval die verkeerd is gegaan, neemt de titulaire protagonist en chauffeur de val. De auto motor brak af of zo. Hoe dan ook, de zus onderhandelt over zijn vrijlating in ruil voor het koken van de boeken voor enkele megatijdse criminelen. Nu zijn er twee dingen die Samson moet terugbetalen: een dreigende schuld van de mislukte overval en het redden van zijn zus uit handen van haar ontvoerders.
Je hebt geen geld tot je naam. Zelfs je smerige hut is in bruikleen. Geen zorgen. Je hebt nog steeds contacten in de door misdaad geteisterde stad waar je opgroeide. Zij kunnen kleine criminele klusjes voor je regelen die, hopelijk, helpen om je schuld terug te betalen. “Een dag tegelijk, vriend”, moedig ik Samson (of mezelf) aan als ik op de eerste dag uitga van wat een lange weg naar vrijheid zal zijn. Tyndalston is een stad geïnspireerd door de jaren ’90 in Philadelphia of New York. Het is afgebroken, op het randje van chaos en vernietiging. Het houdt zich vast aan een draad, met een stijging van de criminaliteit en een nieuwe drug, White Whisper, die de straten overspoelt.
Je kunt zeker overeenkomsten trekken met crime noir-verhalen van andere games en media. Maar er is iets speciaals dat Samson onderscheidt van de rest. Elke dag is een kans om terug te betalen wat je verschuldigd bent, door een keuze te maken uit kleine criminele klusjes die je winstgevend acht. Maar ook, die criminele klusjes die meer geld opleveren, brengen het meeste risico met zich mee voor falen of de dood. En ze kosten meer Actiepunten, die je maar een beperkt aantal per dag hebt. Het is absoluut essentieel dat je niet sterft tijdens een missie, omdat je alle geld dat je die dag hebt verdiend, verliest.
Risico versus beloning

En zo komt een verleidelijke risico-beloofde beoordeling in je missiekeuzes. Misschien wil je de dag beëindigen als de zon ondergaat, en naar huis gaan met wat je tot nu toe hebt verdiend. Misschien wil je het risico nemen en doorrijden in de nacht, omdat je meer geld verdient, hoe sneller je je zus’ ontvoerders van je af kunt krijgen en haar thuis kunt brengen. Ondertussen is er ook een misdaadmysterie met betrekking tot de nieuwe drug en bendes, maar dat levert nooit echt iets op vanwege meerdere redenen.
Er is een oppervlakkigheid aan het verhaal en personage-ontwikkeling. Of hoe de missies de verhaallijn voortzetten. Je bent je leven aan het riskeren tijdens gevaarlijke verhaalmissies, en toch blijven ze hetzelfde saaie criminele klusjes die je elke dag doet. De bendes die je bevecht, er is nauwelijks enige rivaliteit tussen hen of hun motivaties. De nieuwe drug wordt niet onderzocht, wie de financierders zijn en de impact die het heeft op de straten. Nou, je ziet de impact, maar dat is meer over hoe verrot de stad zelf is, hoe neergedrukt en stinkend van wanhoop door de details.
Goed, beperk het tot de hoofdplotlijn over het terugbetalen van je schuld. Wanneer je niet in staat bent om het vereiste bedrag te betalen voor de dag, ofwel omdat je een missie hebt gefaald, of erger, bent gestorven en al je geld bent verloren, zou het geweldig zijn om een meer impactvolle gevolgen te zien. Ik bedoel, de ontvoerders van je zus sturen huurmoordenaars je kant op, en je slaat ze in elkaar. Maar dat is het meeste van wat je al hebt gedaan tijdens je missies. Het idee is dat je zus mogelijk echt vermoord kan worden als je niet in staat bent om je schuld terug te betalen, maar die dreiging materialiseert nooit echt.
Sla ze neer

Genoeg over het terugbetalen van schulden, voel je al de pinch van de relatie met het betalen van rekeningen in het echte leven. Je zult veel van je missies besteden aan het neerslaan van slechte jongens met je blote vuisten. Soms schop je ze neer. Andere keren grijp je ze en smijt je ze in een vuilnishoop. Leuke dingen. Je kunt zelfs coole finishers uitvoeren als je ze hebt opgebouwd en getimed, hun botten brekend. Het is vaak groepen bendes die je neermaaien, en je geniet ervan om ze een koekje van eigen deeg te geven. Jammer dat er geen bloed of gore is, tanden breken, enz. Het zou zeker bij de sombere, donkere toon van deze wereld passen.
Het probleem is dat de uitvoering van de gevechten allemaal soorten onhandig is in hoe het bestuurd en eruitziet. Het is nauwelijks accuraat, met geen lock-on-functie die het frustrerend maakt als je te maken hebt met meerdere kerels om je heen. Je weet nooit wanneer vijanden je aanvallen blokkeren. Krabbel dat maar uit, je weet nooit wanneer je blokkeert of pareert, wat behoorlijk problematisch is bij het creëren van een vaardigheid en flow die bevredigend aanvoelt. Nee, Samson voelt niet bevredigend aan, vooral na meerdere ontmoetingen met de vloed van slechte jongens in dit spel.
O ja, het wordt erger. De vijanden zelf gedragen zich onhandig. Ze zijn niet de slimste jongens rond, hebben nauwelijks enige coördinatie of strategie. Je ziet ze rondstaan en alleen reageren als je ze provoceren. Anderen zullen gewoon in het zicht geparkeerd staan als je ze zou moeten vinden en neerslaan. De vijandige AI in Samson heeft werk nodig. En die polish kan net zo goed worden toegevoegd aan de animaties. Samson heeft zo veel glitches bij de lancering. Vijanden komen vast te zitten in muren en auto’s, bijna alsof ze hebben ontdekt dat het de manier is waarop je ze niet kunt bereiken.
Rij ze van de weg af

Als je niet te voet bent, zit je in de bestuurdersstoel, rijdend om pakketten op te halen, achter slechte jongens aan jagend of door de politie achternagezeten wordend. En ik moet toegeven, het rijden voelt geweldig, en het is het sterkste gameplay-element van Samson. Hoewel ik me afvraag of dat komt omdat alles anders een lage lat heeft. Hoe dan ook, de auto’s zijn versleten, onbetrouwbare stukken rotzooi waar je niet kunt helpen maar vloeken als ze niet doen wat je wilt. Maar dat is het leukste eraan, proberen te sturen en driften in een roestige, beschadigde auto; je leven letterlijk op het spel zettend.
De belangrijkste auto overleeft alle andere die je in de wereld kunt oppikken, en heeft dus meer geld nodig om te repareren. En je zwemt niet in het geld, elk laatste centje is nodig om te overleven. Dus ben je vaak gedwongen om oude auto’s te gebruiken die na de minste botsing kapotgaan, wat je veel doet als je probeert om slechte jongens van de weg af te rijden. Je auto is je wapen tijdens auto-achtervolgingen, gebruikt om tegen vijanden aan te botsen.
Alles in aanmerking genomen, en glitches en bugs die hopelijk in de komende patch-update worden gefixt, is er nog één ding dat ik wil noemen, en dat is de herhaling van de missies. Met een verhaalsetting van een wanhopige protagonist die bereid is om geld te verdienen op elke manier, zou je verwachten dat er enkele leuke ideeën zijn voor overvallen en criminele klusjes. In plaats daarvan doe je voornamelijk niets anders dan slechte jongens neerslaan, achtervolgen en het geld ophalen dat ze hebben. En er zijn de auto-achtervolgingen, waarbij je wegkomt van de politie. Anders is er heel weinig variatie in missies, wat de motivatie om elke dag hetzelfde te doen, ondermijnt.
Uitspraak

Helaas landen maar weinig pijlen echt op het bord voor zover het de uitvoering van Samson betreft. Het idee is er, van het interessante concept van het afwegen van het risico versus de beloning van rare criminele klusjes tot het terugbrengen van de gameplay tot wat het meest telt: gevechten. Zowel hand-to-hand als voertuiggevechten worden in de meeste van je gameplay vertoond, maar de uitvoering en polish laten veel te wensen over.
Voor $24,99 kun je je nog steeds geneigd voelen om het een kans te geven en de ontwikkelaars te steunen om meer games zoals deze te maken. Het is Liquid Swords‘ eerste poging, en misschien, als ze de tijd krijgen om de ruwe randjes te gladstrijken, kunnen ze het zoete plekje van zorgeloos straatbendegeloof echt raken.
Samson Recensie (PC)
Desperate Times
It’s a cold, dark world out there in Samson’s streets. Your protagonist is dealt the worst hand, having to complete odd crime jobs to pay off his debt and save his sister. But you can’t just go out their a rob banks. There’s a system that limits how much you can exert yourself, and possibly lose all you’ve accomplished because of a stupid mistake. Well, that or the fault of the game itself, with its many glitches and bugs.

