Reviews

Nooit Graf: De Heks en de Vloek Recensie (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

Never Grave: The Witch and the Curse Review

“Nooit Graf” heeft een bijna ‘win big or die trying’-houding. Het feit dat het roguelike-elementen heeft, drijft deze gevoelens alleen maar verder aan. Nou, roguelike, actie-platforming Metroidvania en base-building, als je het kunt geloven. Het lijkt erop dat er veel gaande is dat je ervaring kan maken of breken. Gelukkig kan ik melden dat het eerste waarheid is dan ik aanvankelijk dacht. Er is gewoon iets over de balans van de gameplay-elementen, de soepele balans tussen actie en beloning, of het nu door exploratie of ambacht komt.

Met de toevloed van Metroidvanias, echter, in de indie-sector meer prominent, kun je misschien met een voorzichtige hart en geest een nieuwe ervaring binnenstappen. En de aarzeling om iets nieuws te accepteren als innovatief of revolutionair heeft zijn respectabele verdiensten. Maar er is iets speciaals om van te genieten, misschien zelfs om lang na de aftiteling te onthouden, iets dat het waard is om voor de aantrekkelijke prijs van $16,99 te duiken. Zoals altijd, onze Nooit Graf: De Heks en de Vloek-review verkent alles wat je moet weten voordat je een kopie koopt, als dat nodig is.

Wereld op zijn Kop

Nooit Graf: De Heks en de Vloek Review

Het moment dat alles veranderde voor onze “jonge meisje”-protagonist is zo effectief dramatisch. Haar superieur, misschien, werpt een spreuk over haar heen en gooit haar in de afgrond van een vervloekte koninkrijk. Stof afkloppen, zweert het jonge meisje om terug te klimmen naar het verticale koninkrijk, de ruïnes herbouwend terwijl ze gaat, totdat ze haar status onder de heerschappij herwint. Of dat is tenminste wat ik kon afleiden uit de schaarse premisse.

Nooit Graf: De Heks en de Vloek’s verhaal is niet zijn sterkste punt, met een stille protagonist en NPCs die weinig doen om de lore uit te leggen. Het voelt alsof je rondzoekt naar de weinige informatie die je kunt krijgen om samen te stellen wat er gebeurt. Toch is het een inspanning die gemakkelijk komt, een echte wens om te weten wat er in vredesnaam gebeurt met “De Heks en de Vloek” die op hen wordt gelegd.

Het is zo gemakkelijk om verliefd te worden op het verhaal, ondanks zijn tekortkomingen, vanwege de slimme ideeën waar je op stuit. De grootste van allemaal is dat de hoed van de protagonist een eigen wil heeft. Het is het item dat je beweging en aanvallen controleert. Maar nog verrassender is dat je de hoed naar een gevallen vijand kunt sturen en die in plaats daarvan kunt controleren. “Bezit” rechtstreeks van een ander beestachtig wezen, en erft hun beweging en aanvallen als gevolg.

De Heks Hoed

jonge meisje

Veel van de leuke en bevredigende ideeën lijken meer aanwezig en gevoeld in de gevecht-secties. En het is voornamelijk te danken aan de hoed-mechaniek, die zich voelt als het meest gewaagde idee, inderdaad. Misschien hebben andere games soortgelijke concepten van bezit geprobeerd, maar nooit op deze exacte manier. De manier waarop de hoed soepel bovenop je hoofd beweegt, de protagonist in de richting trekt die hij kiest. De manier waarop het op gevallen vijanden springt en ze net zo vloeiend begint te controleren.

Dat is nog een aspect dat Nooit Graf: De Heks en de Vloek goed doet. Zijn besturingssysteem voelt stom snel en vloeiend, met acties die snel en responsief worden doorgegeven. In combinatie met vloeiende animaties, geniet je echt van een wrijvingsloze sprong door het koninkrijk. Nou, rennen, dubbel springen en lucht dashen, die worden ontgrendeld naarmate je meer speelt, wat resulteert in een naadloze traversie.

Het bezit van gevallen vijanden breidt je movesets ook uit, waardoor je toegang krijgt tot eerder ontoegankelijke gebieden en enkele vrij nifty omgevingspuzzels kunt oplossen. Je stuit vaak op spannende geheimen die in het zicht zijn verborgen, waardoor je met veel goederen wordt beloond om je reis te verrijken. Als je echter in moeilijkheden komt en je vaardigheidsniveau en upgrades nog niet zijn waar ze moeten zijn om sterke vijanden aan te pakken, zul je waarschijnlijk sterven en de run opnieuw moeten doen.

Verassingen in de Wacht

Nooit Graf: De Heks en de Vloek Review

Hier komen de roguelike-functies om de hoek kijken. Je wordt teruggestuurd naar het startpunt, dat een kerk met nonnen is. Alle middelen die tijdens je vorige run zijn verdiend, helpen je volgende run te verbeteren, of het nu gaat om het ontgrendelen van nieuwe items en uitrusting met in-game-valuta of het upgraden van je statistieken en vaardigheden. Je ontgrendelt een vaardigheidboom die constant water nodig heeft om vruchten af te werpen, en de enige manier om dat te doen is door jezelf voor te bereiden op een andere run, en nog een, en nog een, totdat je de baas aan het einde van het niveau verslaat.

Om te helpen met het groeiende gevoel van vertrouwdheid, Nooit Graf: De Heks en de Vloek randomiseert zijn runs, met procedurally gegenereerde niveaus om dingen verfrissend te houden. Het is best handig, gezien de vijandige ontmoetingen en beloningen bijna nooit hetzelfde zijn. En de variatie is ook handig, van de vijandontwerpen en aanvals patronen tot de potentiële buit en beloningen. Toch, zelfs dan, groeit de vertrouwdheid van de niveau-ontwerpen al snel bij je, vooral als je een paar uur ver bent. Gelukkig niet persistent genoeg om saai te worden.

Terwijl onvolmaakt, inspireren de niveaus echte opwinding tijdens exploratie. Puzzels, in combinatie met weggestopte geheimen en moeilijke vijanden, helpen je reis interessant te houden. Maar het is de Metroidvania-structuur die ook boeiend is, wanneer je nieuwe vaardigheden ontgrendelt die je toelaten om eerder ontoegankelijke gebieden te verkennen. De kaart is altijd in ontwikkeling en evolueert, nieuwe paden en uitdagingen onthullend om doorheen te komen. Er zijn nog veel spannendere kaarten daarbuiten, echter, met meer verassingen en inhoud.

Landweg

bos

Het vergelijken van Nooit Graf: De Heks en de Vloek met andere Metroidvanias onthult meer ruwe wegen om te reizen. En ik weet, het beoordelen van een nieuwe game zou geen zaken moeten hebben met het vergelijken ervan met een andere. Games verdienen onafhankelijke kritiek. Maar het gevecht hier, in het bijzonder, had zeker dieper en strategischer kunnen zijn. Omdat het nu een makkelijk te mashen drie-treffer-melee-combo is.

Of wapenaanvallen, van je zwaard tot je dolk, met elementaire status-effecten. Deze zijn beperkt en veranderen zelden tijdens je speeltijd. En als heks, zijn magische spreuken een absolute must. Ze zijn het meer spannende gevecht-tegenhanger, met extra flair en visuele effecten toegevoegd aan je ontmoetingen. Aan de ene kant heb je een soepel en responsief gevechtssysteem. Aan de andere kant, voelen je gereedschapssets beperkt en nauwelijks gevarieerd genoeg.

Het is geweldig dat vijanden nog steeds een waardige uitdaging bieden, en je dus geïnteresseerd houden in het verslaan van hen. Gevechten zijn snel, ook, en houden het tempo en de vaart op een stevig tempo. Terwijl nieuwkomers misschien een beetje worstelen, zijn gevechten best uitdagend om het meest beruchte Metroidvania-spelers. Vooral, om door een run te gaan met minstens drie niveaus, en tenslotte een baasgevecht dat je waarschijnlijk op de eerste, en misschien zelfs de tweede poging, uit zal schakelen.

Vrienden

Nooit Graf: De Heks en de Vloek Review

Maar geen zorgen, want je hebt drie vrienden die je mee kunt nemen in de vier-speler-co-op-modus. Hulpbronnen delen, meer grond bedekken en aanvallen coördineren, maken playthroughs uiteindelijk veel lonender. Het is een soepele rit om vrienden te laten meedoen, zelfs tijdens chaotische momenten van gameplay. En dat is veel te zeggen, gezien de mogelijkheden van vijanden die je overal omringen en de torenhoge scherm-breedte-bazen.

De technische kant van dingen is over het algemeen iets dat Nooit Graf: De Heks en de Vloek heeft vastgelegd. Niets is aan het toeval overgelaten, van de prestaties tot de presentatie. Het is verbluffend, met een prachtige balans tussen somber en glans. Een meest vloeiende animatie van prachtig sprite-werk en atmosferische muziek die het allemaal ondersteunt.

Ik zou kunnen uitleggen wat de base-building over is, maar het is niets zo complex als gewijd stad-bouwspellen. Je bent het koninkrijk aan het herbouwen, een structuur per keer. Ontgrendelbare blauwdrukken informeren je plaatsingen, en er zijn verschillende structuren die verschillende doeleinden dienen. Craft-stations, bijvoorbeeld, komen van pas in metaprogressie, net als recept-stallen. Terwijl het niet complex is, is het nog steeds geweldig dat een Metroidvania base-building als onderdeel van zijn gameplay heeft.

Uitspraak

Nooit Graf: De Heks en de Vloek

Het grootste deel van Nooit Graf: De Heks en de Vloek’s verhaal en gameplay is om van te houden. En als er debacles zijn, zijn ze nauwelijks frustrerend of saai. Het is een echt leuke tijd om door de 2D-side-scrolling-wereld Frontside 180 te gaan, en Pocketpair Publishing heeft gecreëerd. Vooral de hoed-mechaniek, die je personage controleert, en op gevallen vijanden kan springen, en die in plaats daarvan kan controleren.

Het is een bezit-gameplay-functie die echt helpt om iets memorabels van je ervaring te maken. En moedigt je aan om runs opnieuw te doen, alleen maar om alle wezens te ontdekken die je kunt bezitten, en hoe verschillend ze bewegen en controleren. Het is jammer dat het gevecht zelf en het niveau-ontwerp niet hetzelfde niveau van verrassing of innovatie delen.

Ik zal zeggen dat base-building, hoe rechttoe rechtaan het ook is, helpt om het tempo van de gameplay te veranderen in een bevredigende mate. Zelfs wanneer je sterft en terug wordt gestuurd naar het hub om te upgraden, geniet je van de gameplay-lus op basis van de kleine dingen Nooit Graf: De Heks en de Vloek doet om het creatief, verrassend en misschien zelfs uniek te maken.

Nooit Graf: De Heks en de Vloek Recensie (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

Voor de Liefde van Metroidvania

Als Metroidvania je hart met vreugde doet smelten, dan is Nooit Graf: De Heks en de Vloek een nieuwe entry die je moet proberen. Plus, het komt met roguelike en base-building-elementen voor goede maat. Sommige van zijn gameplay voelt vertrouwd, vooral met opeenvolgende runs. Toch maken de hoed-bezit-mechaniek, de vloeiendheid van je beweging en aanvallen, en de algemene esthetische aantrekkingskracht het een aangename rit om te proberen, en opnieuw te proberen.

 

Evans Karanja is een videogamejournalist en contentwriter bij Gaming.net, waar hij game‑recensies, artikelen, koopgidsen, aanbevelingen en nieuwe releases behandelt voor pc en de belangrijkste consoleplatformen. Zijn passie voor gaming begon al toen hij kind was, nadat zijn oom hem verraste met een Brick Game vol tientallen spellen. Later ging hij verder met Contra en andere NES‑klassiekers, wat een levenslange liefde voor videogames ontketende. Evans is gespecialiseerd in het creëren van spelergerichte content die lezers helpt nieuwe games te ontdekken. Hij houdt ook van bordspellen zoals Monopoly, wandelen en het kijken naar F1.