Reviews
MAZEBOUND Recensie (PC)
Een verkeerde afslag in een traditionele maïsdoolhof zou je niet veel meer kosten dan een paar extra seconden van doelloos rondlopen en een kleine hinder. Een fout in MAZEBOUND kan je echter alles kosten. Een eenvoudige fout in je aanpak of een miscalculatie kan vaak ernstige gevolgen hebben – een kudde hoofdloze humanoïden, een roofdier en een doolhof die constant verandert om je in de diepte van zijn ingewikkelde wereld van hoge muren te vangen. Om eraan toe te voegen, je hebt een kar om mee te slepen – een saai klein container dat de capaciteit heeft van een flimsy plastic zak met net genoeg ruimte om de noodzakelijke dingen te dragen. Maar, meer daarover later.
Laat het zo zijn, MAZEBOUND is niet het type spel dat je de goede richting wijst of een bakens boven de centrale kamer hangt. Het is eerder een spel dat, net als de cultfilmfranchise Maze Runner, je opzadelt met een steeds veranderend labyrint, een groep dodelijke creaturen en een herinnering dat je weinig keuze hebt dan door te gaan en alles wat in het donker loert te omarmen. Het zegt je niet hoe je je reis moet voortzetten, en het dwingt je niet om je route te markeren met kruimels om te volgen. Simpelweg, het zegt je om te overleven, en het eist dat je door blijft gaan tegen elke prijs.
Als MAZEBOUND alleen over het doorkruisen van een doolhof en het vinden van een uitgangspunt ging, dan zou het niet zo moeilijk zijn om te kraken. Toch is er een laag hier die zelfs de eenvoudigste prestatie doet voelen als een zware last. Neem het inventarisbeheer, bijvoorbeeld. In de meeste gevallen zou je de optie hebben om je gereedschap en wapens aan een hoge utility-gordel te bevestigen om te gebruiken wanneer nodig. Hier, heb je een kar om mee te slepen – een onhandig stuk bagage dat, vanwege de beperkte ruimte, vereist dat je zorgvuldig overweegt wat je op elk moment moet opbergen.
Het spel kan worden gespeeld met maximaal zeven vrienden, wat betekent dat, als je geen moed hebt om alleen het doolhof in te gaan, je een team kunt formeren en de uitdagingen als een ondoordringbare eenheid aan kunt pakken. En ik zal eerlijk zijn, MAZEBOUND is een spel dat de traditionele co-op-ervaring boven de solo-modus verkiest. Zie, met het labyrint zelf dat een breed scala aan bochten en resource-gerelateerde beperkingen herbergt, vereist het spel vaak dat je samenwerkt om zijn beperkingen te overwinnen. Maak je geen zorgen, je kunt het spel nog steeds alleen spelen, maar met de complexiteit van de problemen en de omvang van het probleem, kan het behoorlijk moeilijk zijn om uit te pakken, vooral als je nieuw bent in het genre en geen kennis hebt van een labyrint-thema.

Ik zou MAZEBOUND niet makkelijk noemen. Of tenminste, niet in de traditionele zin van het woord. Eerlijk gezegd, doet het geen moeite om je te vertellen hoe je de eindjes aan elkaar moet knopen, noch strooit het kleine stukjes vitale informatie over de wereld uit zodat je per ongeluk kunt stuiten op ze. Het zegt je gewoon om te overleven, en het eist dat je door blijft gaan tegen elke prijs.
Ik moet toegeven dat, terwijl ik wel het punt van het spel begreep tijdens de eerste speelsessie, ik veel tijd moet hebben besteed aan het doelloos zoeken naar iets dat me dichter bij de volgende fase zou brengen. En ik denk, voor het grootste deel, was de reis niet zozeer over het leren over de wereld door willekeurige stukjes papier, maar over waar te gaan en, belangrijker nog, hoe te overleven in een wereld die, eerlijk gezegd, me niet wilde hebben. Daarom zou ik zeggen dat ik veel tijd verspild heb aan het zoeken naar informatie die, eerlijk gezegd, niet echt bestond.

Zodra ik eindelijk besefte dat MAZEBOUND niet zozeer een verhaalgedreven Maze Runner-achtig spel was, maar een test voor de meest behendige overlevenden, begon ik me aan te passen. De gevechten waren een beetje rommelig, en de last van het karren met een irritante kar was een doorn in de zij die, eerlijk gezegd, ik echt had kunnen missen. Toch waren er korte momenten van voldoening die samenhangen met het algemene proces van proberen te overleven. Het was zeker frustrerend soms, ik geef toe, maar ik vond vaak dat er altijd iets nieuws was om te ontgrendelen, of het nu een nieuwe route in het labyrint was, een vers creature om te ontwijken of een beter craft-recept om me in leven te houden.
Vanuit een artistiek oogpunt verbaasde MAZEBOUND me nooit echt. Het had zijn momenten, zeker, maar voor het grootste deel was het volledig afhankelijk van liminale gangen en kleine textures – een palet dat, waarheen de aard van horror-spellen, het beste onder een somber decor met weinig tot geen licht paste. Als een doolhof, dan – maar met minder heggen en meer hoge clusters van saaie blokken en besmettelijke deeltjes van kleine groene kleuren.
Verdict

MAZEBOUND vangt misschien niet de spannende Maze Runner-achtige ervaring met zijn gebrek aan verhalende mogelijkheden en liminale visuele effecten, maar het maakt wel voor een verrassend grijpend overlevingsspel, voornamelijk vanwege zijn luchtdichte multiplayer-functionaliteiten en zijn schaarse resourcebeheersysteem, zijn griezelige sfeer en zijn vreemd angstaanjagende creature-ontwerpen. Kan het een betere ervaring zijn in zijn gekozen veld? Absoluut. Maar ik kan een boeiend overlevingsspel herkennen wanneer ik er een zie, en MAZEBOUND weet zijn plaats te vinden in het labyrint als een waardig deelnemer. Het is misschien niet perfect, maar het is veel plezier om doorheen te snijden, en dat is wat ik bereid ben om ervan te nemen.
Als saai onvergevingsgezinde overlevingsspellen je ding zijn, dan vind je misschien wat je zoekt in MAZEBOUND. Een briljant verhaal met fascinerende karakterbochten, niet zozeer. Maar een overtuigend overlevingsspel dat alle potentie heeft om je urenlang te laten zoeken naar een licht in de duisternis, ja. Neem daaruit wat je wilt, mensen.