Reviews
Demonschool Review (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
Sinds Necrosoft voor het eerst Demonschool aankondigde in 2022, is het een van die indie-games die stil in de achterkant van mijn geest zijn blijven hangen. De gedurfde pixel-art, de tactische RPG-gevechten met een zware nadruk op beweging, en de belofte van een licht-horrorverhaal klonken allemaal als een perfecte match. Na een lange ontwikkelingscyclus en een paar vertragingen, waren de verwachtingen begrijpelijkerwijs hoog.
Nu Demonschool eindelijk hier is, is de grote vraag of het die belofte waarmaakt. Het antwoord, net als het spel zelf, is een beetje rommelig. Demonschool slaat niet altijd de emotionele of verhalende hoogtepunten die het lijkt te beogen. Echter, als het om pure gameplay gaat, levert het absoluut. Dus, laten we het uit elkaar halen en zien of deze lang verwachte tactische RPG de moeite waard was om op te wachten.
Demons Jagen

Demonschool volgt Fay, een jonge demonenjager die zich inschrijft bij een vreemde academie gelegen op een afgelegen eiland. Vanaf het begin gooit het spel veel naar je toe. Er is een naderende apocalyps, geheime genootschappen, vermiste studenten, gehaaste VHS-tapes, verdachte leraren en rivaliserende demonenjagers die allemaal om aandacht concurreren. Bovendien moeten Fay en haar klasgenoten de mysteries van het eiland ontrafelen terwijl ze proberen het einde van de mensheid zoals ze die kennen te voorkomen.
Het probleem is niet een gebrek aan ideeën. Als iets, heeft deze RPG-game te veel ideeën. De vroege uren verlopen in een razend tempo. Ze introduceren constant nieuwe verhaallijnen en personages zonder veel van hen de tijd te geven om te ademen. Je wordt gebombardeerd met intrige, maar het duurt even voordat een van hen echt blijft hangen. Er zijn momenten waarop het verhaal het gevoel geeft alsof het op het punt staat om dieper te graven, alleen om over te springen naar iets anders.
Toon is een ander gebied waar het verhaal worstelt. Demonschool neemt zichzelf zelden serieus, zelfs niet wanneer het om hoge inzet-concepten zoals profetie en uitroeiingsdreigingen gaat. Deze speelse aanpak werkt goed voor humor en karakterinteracties, maar ondermijnt de horror-elementen en maakt het moeilijker om geïnvesteerd te raken in het grotere plaatje. Tegen de tijd dat het verhaal eindelijk samenkomt, is het boeiend genoeg, maar het bereikt nooit helemaal de emotionele oogst die het zich lijkt te kunnen veroorloven.
Alles Over De Cast

Waar Demonschool narratief schittert, is in de personages, vooral de protagonist. Fay is een echt leuke hoofdpersoon. Ze is intens, onhandig, over-enthousiast en helemaal niet sorry daarvoor. Haar zien botsen met andere personages is constant vermakelijk. Bovendien draagt haar energie veel scènes die anders zou kunnen zakken.
Haar vroege interacties met Namako, die veel gereserveerder en meer geaard is, zetten de toon voor de groepsdynamiek. Hun contrast levert enkele van de grappigste en meest charmante momenten van het spel op. Als meer partijleden zich aansluiten, blijft de chemie binnen de groep sterk. Iedereen voelt zich onderscheidend, en het dialoog doet een goede job van het verkopen van hun persoonlijkheden.
Dat gezegd hebbende, is de diepte er niet altijd. Demonschool heeft relatiegebeurtenissen die Fay in staat stellen om te binden met haar klasgenoten, en hoewel deze scènes meestal leuk zijn, graven ze zelden dieper in de diepere niveaus van de personages. Je krijgt een gevoel van wie ze zijn aan de oppervlakte, maar niet veel inzicht in wat hen echt drijft.
De grote cast is zowel een kracht als een zwakte. Nieuwe personages blijven verschijnen, zelfs laat in het spel, wat helpt om de belofte van een kleurrijke ensemble te vervullen, maar betekent ook dat sommige personages amper de spotlight krijgen. Het is moeilijk om niet het gevoel te hebben dat er gemiste potentie hier is, vooral omdat de core cast zo leuk is. Met een strakkere focus en minder late-game-introducties, Demonschool’s personages konden echt iets speciaals zijn.
Naar Tactisch

Gevechten zijn waar Demonschool echt tot leven komt. Op het eerste gezicht ziet het systeem eenvoudig uit. Elk personage heeft een basisaanval en een beslissende speciale beweging die beschikbaar wordt zodra hun meter vol is. Er is geen traditionele statistische groei, en personages slaan niet geleidelijk harder naarmate het spel vordert. In plaats daarvan Demonschool richt zich op positionering, planning en slim gebruik van vaardigheden.
Gevechten zijn verdeeld in twee fasen: planning en uitvoering. Tijdens de planningsfase kun je zo veel tijd nemen als je nodig hebt om je eenheden te positioneren en acties te plannen. Zodra je uitvoert, speelt alles in één keer af. Het zien van je zorgvuldig geplande strategie die zich ontvouwt, is ongelooflijk bevredigend, vooral wanneer vijanden beginnen te vliegen over het rooster als dominostenen.
Veel personages kunnen vijanden duwen of trekken met hun basisaanvallen, waardoor je vijanden op een rij zet voor multi-doelwit-hits of combo-aanvallen. Als twee personages correct zijn gepositioneerd, kunnen ze aanvallen keten voor bonus-schade. Dit maakt elke ontmoeting een klein puzzel, waar het doel niet alleen is om te overleven, maar om de strijd zo efficiënt mogelijk op te lossen. Het resultaat is een gevechtssysteem dat snel, slim en diep bevredigend aanvoelt. Elke geslaagde beurt voelt verdiend, en zelfs laat in het spel verliezen gevechten zelden hun charme.
Natuurlijk is het niet perfect. Het gebrek aan traditionele vooruitgang kan ervoor zorgen dat vroege gevechten een beetje repetitief aanvoelen, en vaardigheidsonthullingen komen langzaam op gang, waardoor je opties in de openingsuren beperkt zijn. Baasgevechten zijn ook hit-or-miss, met enkele ontmoetingen die niet goed gebruik maken van de positionering-gebaseerde mechanismen die reguliere gevechten zo aantrekkelijk maken. Toch wegen deze problemen nooit op tegen de sterke punten. Zelfs laat in het spel verliezen gevechten zelden hun charme, en elke geslaagde beurt voelt verdiend.
Vooruitgang

In plaats van traditionele leveling en statistische toename, Demonschool vertrouwt op horizontale vooruitgang door vaardigheden. Terwijl je het eiland verkent, zijmissies voltooit en relaties opbouwt, ontgrendel je nieuwe vaardigheden die dramatisch kunnen veranderen hoe personages in gevechten functioneren. Sommige vaardigheden zijn eenvoudige upgrades, terwijl anderen de rol van een eenheid volledig herschrijven.
Een opvallende vaardigheid laat Fay toe om over het rooster te verplaatsen, waardoor haar mobiliteit enorm toeneemt en het haar mogelijk maakt om vijanden te slaan die ver van haar startpositie zijn. Vaardigheden zoals deze openen nieuwe tactische opties en houden de gevechten vers, zelfs zonder statistische vooruitgang.
Het nadeel is dat vaardigheidsonthullingen een beetje te langzaam komen in het vroege spel. Je kunt alleen een nieuwe vaardigheid onderzoeken als een personage er klaar voor is, wat het openingsuur een beetje beperkt kan maken. Als je partij groeit, wordt dit minder een probleem, maar een iets snellere vroege onthullingsfrequentie had spelers soepeler in het systeem kunnen laten groeien.
Toch moedigt de verscheidenheid aan eenheden en vaardigheden experimenteren aan. Zelfs als sommige personages uiteindelijk worden buitengesloten, maakt het hebben van zoveel opties het leuk om verschillende teamcomposities en strategieën uit te proberen.
Baasgevechten

Terwijl reguliere ontmoetingen een hoogtepunt zijn, zijn baasgevechten een gemengde zak. Veel van de mechanismen die standaardgevechten leuk maken, vertalen zich niet goed naar enkele vijanden met enorme gezondheidsbuffers. Sommige bazen voelen onverklaard, en enkele vertrouwen op aanvallen die niet duidelijk getelegrafeerd zijn, waardoor succes meer op geluk dan op vaardigheid lijkt. Gelukkig deren bazen het spel niet volledig, maar ze springen eruit als een zwakker element in een overigens sterk gevechtssysteem. Met een beetje meer duidelijkheid en ontwerp-polijsten, hadden ze de kwaliteit van reguliere gevechten kunnen evenaren.
Op het technische vlak is Demonschool niet feilloos. Tijdens mijn tijd met deze RPG, liep ik tegen occasionele crashes aan die me terugstuurden naar het titelscherm midden in een gevecht. Autosaves zijn frequent, maar het verlies van vooruitgang is nog steeds frustrerend. Ik ontmoette ook visuele bugs waarbij het slagveld van het scherm verschoof, waardoor een herladen noodzakelijk was. Deze problemen waren niet constant, maar ze gebeurden vaak genoeg om op te vallen. Hopelijk zullen post-lancering patches deze problemen gladstrijken.
Uitspraak

Presentatie is een gebied waar Demonschool absoluut slaagt. De pixel-art is prachtig, met sterke verlichting, gedetailleerde omgevingen en memorabele karakterontwerpen. Animaties zijn vloeiend, beweging is knus, en de uitvoeringsfase van gevechten ziet er besonders glad uit als personages over het rooster glijden en botsen. Het is de soort pixel-art die intentioneel en van hoge kwaliteit aanvoelt. Het toont veel zorg in zowel ontwerp als uitvoering.
Aan de andere kant is de soundtrack net zo indrukwekkend. Synth-zware gevechtsthema’s voegen echte energie toe aan gevechten. Evenzo combineert de rest van de score moderne en retro-invloeden om een sombere, occulte sfeer te creëren die perfect bij het spel past. De muziek doet veel zware arbeid als het gaat om stemming. Ongetwijfeld is het de reden waarom het spel zo stylish aanvoelt van moment tot moment.
Dat gezegd hebbende, Demonschool is niet zonder zijn fouten. Het verhaal komt nooit helemaal samen op een bevredigende manier. Bovendien kan de pacing ongelijk aanvoelen. Dit is opvallend in het begin als het spel veel ideeën naar je toe gooit zonder ze de ruimte te geven om te ademen. Sommige personages voelen ook onderontwikkeld, en enkele baasgevechten maken niet het beste gebruik van het spel zijn overigens excellente gevechtssysteem.
Toch is Demonschool een RPG-spel van contrasten op de beste en slechtste manieren. Zijn tactische gevechten zijn slim en diep bevredigend, de presentatie is stylish, en het moment-tot-moment-spel is constant leuk. Als je sterke strategie en esthetiek waardeert boven een strak gefocust verhaal, Demonschool is absoluut de moeite waard. Het mag niet perfect zijn, maar het is een zelfverzekerd, creatief RPG dat een blijvende indruk achterlaat lang na de laatste strijd.
Demonschool Review (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
De Terugkeer Van De Legenden
Demonschool kan struikelen als het gaat om verhalenvertelling en pacing, maar zijn tactische gevechten en stylish presentatie dragen de ervaring. De bewegingsgedreven gevechten zijn constant leuk, en het spel zijn sterke visuele en audio-identiteit helpen het op te vallen in een overvolle genre. Het is geen perfect rapport, maar Demonschool verdient nog steeds een solide voldoende.