Connect with us

Reviews

Bloodhound Review (PC)

Avatar photo
Updated on
Bloodhound review

Met een toevloed van DOOM-achtige games op de markt, is het geen verrassing dat Bloodhound, een retro-stijl indie FPS, recentelijk ook via Steam is toegevoegd. De vroege marketingcampagne richt de aandacht op een prachtige, groteske, hellevolle en optionele naakte aanbieding.

Maar visuals alleen zijn niet genoeg in de nu overstroomde boomer shooter-markt. Evenmin zal een uitgespuwde kopie van een klassieke formule dun uitgerekt voelen. Dus, ik denk dat de vraag voor het opstarten van Bloodhound is of de game erin slaagt om een unieke identiteit voor zichzelf te creëren of slechts een heruitgegeven versie van de oude dagen is.

In vergelijking met boomer shooter-games uit de jaren ’90 en vroege 2000, zoals Painkiller, Quake en Unreal Tournament, of zelfs de moderne Metal: Hellsinger, deden ze een uitstekende job bij het repliceren van de DOOM-arena shooter elektronische formule, terwijl ze nog steeds op eigen benen stonden. Maar elk voegde een unieke specialiteit toe die hielp om hen naar de voorgrond te brengen.

Helaas, andere meer recente inzendingen geven zich niet de moeite om zich te onderscheiden van de oorspronkelijke boomer shooters en, als gevolg daarvan, belandden ze in de overstroming. Dus, zal Bloodhound een succesverhaal van de voorgaande groep zijn, of zal het een paar maanden van nu langzaam uit het geheugen verdwijnen in existentiële duisternis? Laten we het uitzoeken in onze Bloodhound-review hieronder.

Spring Direct naar de Actie

Bloodhound shortgun

Als je Bloodhound ingaat met de verwachting van een overtuigend verhaal, doe dat dan niet. Boomer shooter-fans starten hun volgende hellevuurstorm nooit op met de verwachting om aan het hart getrokken te worden – dus zou jij dat ook niet moeten doen. In plaats daarvan springt Bloodhound direct naar de actie en biedt het geen excuses.

Alles wat de game bereid is te geven, is een stroom van strips aan het begin van de game. Uitstekend gedaan, om eerlijk te zijn, maar zonder verbindend verhaal eraan, dus probeer er geen zin van te maken. Het vertelt ons niet wie de protagonist is of wat hun motieven zijn. We zien de protagonist niet eens – hun handen zelfs niet. Eenvoudigweg, een shotgun die losjes op het scherm hangt, wachtend tot je (de speler) hem naar believen afvuurt.

Verder splitst de game zijn “missies” niet op in hoofdstukken. Er is geen gevoel van verhaalprogressie of doelen om je pad te leiden. Op dit punt denk ik dat je begint te begrijpen dat, ja, in feite, Bloodhound een game zonder verhaal is die je in zee gooit en je laat zien hoe je je eigen weg vindt door te zwemmen met de haaien.

Maar Bloodhound is niet helemaal zonder enige soort structuur. Het splitst zijn missies op in vijf aktes, elk met een baasgevecht. In de vleeselijke delen van de game, zal je tegen hordes van verschillende soorten demonen vechten in verschillende arenas. Er zijn geen checkpoints (die idealiter doelen zouden zijn) tussen de aktes. Dus, het is moeilijk om diner te krijgen, omdat je jezelf kunt betrappen op het opnieuw starten van de akte vanaf het begin.

Grotesk en Mooi

Grotesk en Mooi omgeving

In Bloodhound‘s verdediging, hebben de niveaus wel distincte en ingewikkelde details in zich. Ze zijn opgebouwd als smalle gangen en kleine of grote kamers die je in een meestal lineaire manier doorloopt. “Meestal” omdat je af en toe van de gebaande paden afwijkt om sleutels en verzamelobjecten zoals zandlopers te vinden die je speciale vaardigheden geven zoals het vertragen van de tijd.

De paden leiden je naar een arena waar relatief korte gevechten plaatsvinden. Met nergens om naartoe te gaan, is je enige optie om alle vijanden in de arena uit te schakelen. Wanneer je klaar bent, opent een pad naar de volgende arena, en dan de volgende, en de volgende, totdat je het einde van de game bereikt.

Gelukkig zien de paden er prachtig uit. Ze hebben enge, hellevolle kenmerken die van elkaar verschillen. Dus, zelfs als je terugloopt, is het relatief moeilijk om verdwaald te raken. Visueel, Bloodhound ziet er behoorlijk goed uit, ook. Het maakt gebruik van Unreal Engine 4, die sombere details op de omgevingen en vijanden weergeeft.

Vijanden zijn niet altijd de engste van de groep. Ze zijn sekteleden en demonen van verschillende soorten. Sommige vliegen, anderen staan onhandig stil, terwijl anderen naar je toe springen voor de kill. Ze vallen ook op verschillende manieren aan, waarbij sommige projectielen vanuit de verte lanceren en anderen zwaarden hanteren die kogels (behalve shotguns) kunnen afweren.

Aan de andere kant zijn de baasgevechten geweldig, met gevarieerde aanvals patronen en een behoorlijke uitdaging om je te betrekken bij de vijanden die rondom je zwermen. Sommige bazen gooien zelfs berenvalstrikken rond in de arena. Dus, terwijl je constant in beweging moet zijn, moet je ook uitkijken voor gevaar.

Op de Beweging

Een donkere gotische gang

Bloodhound nagelt zijn snelle actie perfect. Het moedigt je aan om constant rond te bewegen in de arena. Dus, ondanks dat je in een afgesloten ruimte vecht, is de pacing aantrekkelijk. Naast het ontwijken van vijandige projectielen, ben je altijd in beweging omdat vijanden overal kunnen verschijnen. Ze kunnen achter je verschijnen, in je gezicht, of zelfs boven je, en ze zo snel mogelijk uitschakelen is de beste manier om te overleven.

Gelukkig heb je 10 wapens om de demonen terug te sturen waar ze vandaan kwamen. De meeste zijn generisch – shotguns, revolvers, kruisbogen, machinegeweren, enz. Echter, Bloodhound heeft enkele interessante nieuwe toevoegingen; eerlijk gezegd, het enige innovatieve dat in de hele game opvalt, is een kettingzaag-brandstofbrander.

Je zult onvermijdelijk tussen wapens wisselen. Echter, enkele zullen snel persoonlijke favorieten worden, waarschijnlijk de shotgun en kettingzaag-brandstofbrander die een extra punch pakken. Echter, de anderen voelen voor het merendeel generisch aan. Het is leuk om vijanden over een arena te blazen. Maar wanneer dezelfde vijanden in de daaropvolgende arenas op exact dezelfde manier respawnen, beginnen kleine problemen hun tol te eisen.

Niet Helemaal Er

bloedspatten van een zombie

Vijandige respawns ontbreken aan vernuft. Het zijn zwermen van hen, die overal verschijnen en geen begeleidende chill-geluidseffecten hebben – misschien kreten – om de gevechten interessant te houden. De enige geluidseffecten zijn je geweerschoten, die niet eens bijna zo goed aanvoelen als ze zouden moeten. Anders is er niet veel meer om een immersieve ervaring te creëren die een plek vol demonen zou moeten induceren.

Tijdens gevechten, blazend naar een hardrock-soundtrack die perfect is voor het vuur dat je vaak zal afvuren. Echter, het heeft nauwelijks enige opbouw, intensiverend op het hoogtepunt van de gevechten. Bovendien is de soundtrack hetzelfde zware metal-stuk dat constant herhaald wordt. Ondertussen speelt een atmosferisch geluid op de achtergrond tijdens het trekken van de gang- en kamerpaden, wat redelijk is, maar nauwelijks been-chilling.

Terwijl we erbij zijn, zou ik ook moeten vermelden dat je geen minimap of pauzeschermen hebt om je positie te helpen lokaliseren. Dus, als je een sleutel of verzamelobject mist of de deur naar het volgende niveau niet kunt openen, moet je mogelijk teruglopen om te zien wat je misschien hebt gemist.

Voordat lang, worden missies repetitief, wat onvermijdelijk zal gebeuren wanneer immersie door geluid en zicht slechts redelijk wordt bereikt. Het zijn dezelfde arenas, met dezelfde vijanden, die op dezelfde manier vechten, herhaaldelijk, totdat het einde. Misschien had een overtuigend verhaal dingen gladgestreken. Of gewoon een gepolijste missiestructuur die een klap uitdeelt wanneer je vuurt of wordt beschoten.

Uitspraak

Bloodhound kruisboog

Hoe je het ook bekijkt, elk gameplay-element in Bloodhound is slechts redelijk gedaan. Er is geen enkel element dat opvalt, of in de game of in het genre als geheel. Een kettingzaag-brandstofbrander is de beste innovatie tot nu toe. Maar het pakt nauwelijks de badass-punch die je zou verwachten, en de daaropvolgende animatie ziet er nauwelijks zo verbluffend uit als je zou hopen.

Met de zwermen vijanden die constant op je afkomen, is het indrukwekkend om te zien dat Bloodhound zijn eigen houdt op het gebied van graphics en prestaties. Het uitschakelen van willekeurig gegenereerde vijanden vanuit elke hoek vereist een soepele prestatie, en op dat front slaagt de game.

Echter, vijandige plaatsing ontbreekt aan creativiteit. Het voelt niet eens uit als een uitdaging. Na een paar runs, begint het irritant te worden, vooral wanneer vijanden nauwelijks een uitdaging vormen. Sommige vijanden kunnen zwaarden hanteren die kogels kunnen afweren, wat de inzet voor jou verhoogt. Echter, dezelfde vijanden kunnen shotguns niet afweren. Dus, het wordt een kwestie van wapens wisselen wanneer je ze tegenkomt.

Uiteindelijk, Bloodhound komt eruit als een zinloze shooter om voor de korte termijn plezier te hebben – relatief vijf uur, geef of neem. Daarna, het maakt niet uit of je verder gaat van het naar ongetwijfeld betere inzendingen in het genre daarbuiten. Het is jammer, echter, omdat sommige elementen echt leuke momenten bieden, duidelijk goed doordacht, wat de vraag doet rijzen, was Bloodhound gehaast, laag-begroot, of gewoon ongepolijst?

Bloodhound Review (PC)

Retro-Style Indie FPS voor DOOM-achtige Fans

Bloodhound brengt ons terug naar de oude dagen van de arena shooter elektronische formule van games zoals DOOM, Quake en Painkiller. Het gooit een verse laag verf op een oude-school formule die nog steeds een groeiende fanbase heeft tot op de dag van vandaag. Als je een zinloze shooter wilt die zichzelf niet al te serieus neemt, zou je een redelijk leuke tijd moeten hebben met het spelen ervan.

 

Evans I. Karanja is een freelance schrijver met een passie voor alles wat met technologie te maken heeft. Hij houdt ervan om te onderzoeken en te schrijven over videospellen, cryptocurrency, blockchain en meer. Wanneer hij geen content aan het maken is, vind je hem waarschijnlijk aan het gamen of Formule 1 aan het kijken.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.