Connect with us

Reviews

AI LIMIT Recensie (PS5 & PC)

Avatar photo
Updated on
AI LIMIT review

AI Limit heeft niets te maken met Kunstmatige Intelligentie, tenminste niet op de manier die je je misschien voorstelt. De AI-invloed reikt niet veel verder dan de protagonist, een onsterfelijke “Blader” die menselijk lijkt maar is gecreëerd met onbekende technologie. In ieder geval is het een anime die zijn tenen in Soulslike-wateren doopt. Ja, zelfs met de ongebreidelde instroom van Soulslike-games blijft ontwikkelaar SenseGames erop gebrand om het onontgonnen potentieel van het genre aan te boren. Het combineren van anime en Soulslike is een stap vooruit om op te vallen, waarbij The First Berserker: Khazan, vreemd genoeg op dezelfde dag uitgebracht, ook met hetzelfde idee experimenteert. Je vraagt je waarschijnlijk af hoeveel van de Soulslike-mechanieken AI Limit heeft overgenomen. Veteranen zullen de vertrouwdheid met de beproefde gevechtssystemen waar ze van zijn gaan houden zeker waarderen. Nieuwkomers zullen echter ook benieuwd zijn naar wat het anders doet om hen over te halen het genre eindelijk eens te proberen. Voor alle twijfels en vermeende misvattingen die je zou kunnen hebben, legt onze AI Limit recensie ze hieronder voor je uit.

Ontwaak, Verlosser

AI LIMIT Review Je kent dit (of hebt erover gehoord): de protagonist wordt wakker in het niets, zonder enig idee wie hij is. AI Limit heeft in dit geval Arrisa, een Blader, die wakker wordt in een riool, letterlijk. Uiteraard is de wereld om je heen in slechte staat en wanhopig op zoek naar redding. Dus ga je op pad, puzzelend aan de hand van de omgevingsverhaal-aanwijzingen die je tegenkomt en de verhalen van de NPC’s die je ontmoet om te begrijpen wat er in Havenswell is gebeurd. Je vindt misschien ook notities die iets meer onthullen over het verleden en de toekomst en hoe je zou kunnen helpen. Maar om eerlijk te zijn, zoals bij de meeste Soulslikes, is de manier om te helpen alles op je pad te doden. Vijanden komen in groepen. Je moet dus echt diep graven in het arsenaal dat voor je beschikbaar is, terwijl je je middelen beheert. En wanneer je het einde van het level bereikt, wacht er een grote, gemene eindbaas. Als het allemaal zwaar klinkt, dan is dat omdat het zo is. Soulslike-games zijn bedoeld om je tot op het bot te testen, waarbij ze vaak beheersing van snel gevechten en precies getimede ontwijkingen en parades eisen. AI Limit is niet heel anders, en gaat zelfs verder door Branches (de kampvuren van Dark Souls) te bevatten, waar je na de dood respawnt en upgrades uitvoert. Er is dus altijd de mogelijkheid om het opnieuw en opnieuw te proberen, vandaar de schijnbaar eindeloze trial-and-error, ook gebruikelijk bij Soulslikes, voordat je het eindelijk goed doet.

Rustig Aan

Three faced pardoner Toch maakt het gevechtssysteem van AI Limit het gemakkelijker voor je. Het is zeker een toegankelijkere Soulslike, hoewel het nog steeds zijn eigenaardigheden heeft. Een manier waarop het je reis probeert te vergemakkelijken, is door alle uithoudingsvermogen-balken weg te nemen. Het is bijna vreemd om geen uithoudingsvermogen-balk te hebben die meet hoeveel fysieke inspanning je je karakter laat leveren. Sprinten en man-tot-man gevechten putten vaak het uithoudingsvermogen uit, waardoor je even op adem moet komen na een paar aanvallen. Het is een grote pijler in Soulslike-games om op je uithoudingsvermogen te letten. Je wilt niet zonder komen te zitten midden in een gevecht, waardoor je kwetsbaar wordt. Vandaar dat het een manier is om tactisch spel toe te voegen. Of het daarom verstandig is dat AI Limit het volledig weglaat, daar ben ik niet zeker van. Het betekent dat je kunt sprinten, ontwijken en pareren, en andere capriolen kunt uithalen, zo lang je wilt zonder gevolgen wat betreft uithoudingsvermogen. Een andere manier waarop AI Limit je last verlicht, is door de noodzaak weg te nemen om na je dood terug te lopen naar je lichaam om je middelen op te halen. In plaats daarvan neemt het slechts een bepaald percentage van je middelen in beslag na de dood. Zeker een straffend aspect als je bedenkt hoe duur handel is in AI Limit en hoe schaars middelen zijn. Toch zwem je altijd in de geruststelling dat je, hoe dan ook, nooit het risico loopt al je middelen te verliezen.

Wisselvallig

AI LIMIT Review En dan zijn er de gevechtsontwerp-problemen, waarbij de eindbazen verrassend gemakkelijk te verslaan zijn. Soulslike-veteranen weten (en halen er waarschijnlijk voldoening uit) hoe martelend eindbazen kunnen zijn. Ze dagen je echt uit, veroorzaken vaak frustratie voordat ze een speciaal soort voldoening ontsteken wanneer je ze eindelijk verslaat. AI Limit neemt al dat heen-en-weer weg. Sommige eindbazen kunnen zelfs worden verslagen met een paar reeksen parades, waarbij hun gezondheidsbalken gemakkelijk leeglopen. Het laat weinig motivatie over om over te schakelen naar een van de andere vaardigheden die je tot je beschikking hebt. Maar dit kan allemaal goed nieuws zijn voor sommige gamers die toegankelijkheid zoeken. Uiteindelijk is het gevechtssysteem van AI Limit vlug en responsief. Het gevechtssysteem werkt feilloos. Het is alleen maar twijfelachtig gebaseerd op de straffende weg die Soulslike-games meestal nemen. Aan de andere kant voegt AI Limit de Sync Gauge toe. Om deze op te vullen, moet je dichtbij vijanden komen. Of het nu gaat om het uitdelen van snelle lichte aanvalscombo’s, het onzichtbaar en onberispelijk op vijanden af sprinten, of het benutten van het ontbreken van een uithoudingsvermogen-balk, de Sync Gauge zal meewerken. Als beloning begin je meer schade toe te brengen wanneer de meter een bepaald niveau bereikt. En wat nog meer? Het versterkt je wapenvaardigheden en magische spreuken om nog verwoestender schade aan te richten. Maar wanneer de Sync Gauge leegloopt, ofwel door schade te nemen of door wapenvaardigheden en spreuken te gebruiken, zit je in de problemen. Je karakter zal minder schade toebrengen en je aanvallen en verdediging worden vrijwel ineffectief. Op dit punt kun je maar beter je staart tussen je benen steken en op veiligheid afrennen.

Balansproblemen

Ai Je kunt het probleem met dit mechanisme meteen zien. Op zijn best ben je een beest op het slagveld, dat vijanden snel decimeert. Een hoge Sync Gauge kan een onstuitbare kracht zijn. Het tegenovergestelde kan je echter wanhopig zwak laten, om nog maar te zwijgen van de moeilijkheid om de Sync Gauge weer op te vullen zodra deze een bepaald laag punt bereikt. Omhoog gaan is gemakkelijk, omlaag gaan is gemakkelijk, maar weer omhoog gaan, nou, dat is bijna onmogelijk. Helaas is het de enige risico-versus-beloning-factor waar je in gevecht rekening mee houdt. De andere zijn voor het gevecht. Toegegeven, AI Limit heeft een diepgaand aanpassingssysteem met veel vaardigheden en wapens tot je beschikking. Je kunt veel plezier hebben met het experimenteren met verschillende uitrustingen en combinaties. Bovendien kun je twee wapens hanteren en ze onderweg wisselen. Toch, met parades die te krachtig zijn, en de bewegingen van vijanden die rommelig zijn, naast andere weinig inspirerende repetitieve en saaie aanvalspatronen, blijft er weinig verlangen over om elke bron door te spitten.

Over het Geheel Genomen

slashing Mech Ik heb nauwelijks over het verhaal gesproken omdat het op zijn best functioneel is. Je krijgt hier geen dramatische opbouw van gebeurtenissen. Personages zijn oninteressant, met de protagonist voorop als de meest saaie hoofdrol. Blijkbaar heeft het “Slijk” de wereld besmet en monsters losgelaten. Maar je kunt ook slijk eten om te overleven. En het is allemaal gewoon een beetje te droog. Ik zal wel zeggen dat de omgeving boekdelen spreekt. Je kunt de ellende van deze wereld simpelweg begrijpen aan de hand van omgevingsaanwijzingen en verhaalvertelling. En wanneer je uit de riolen naar de oppervlaktewereld komt, is het duidelijk het schrijnende verschil in vooruitgang te zien. Visueel doet de anime-stijl van AI Limit wat het moet doen. De personages gebruiken een opvallende cel-shaded stijl, terwijl de omgevingen soms bijzonder griezelig kunnen zijn. Ze roepen gevoelens in je op, verdriet over het lijden dat Havenswell heeft doorstaan. Maar je kunt niet anders dan, de hele tijd, spijt hebben van de gemiste kans op ware grootsheid. Zowel de wereld als het gevechtssysteem hadden verder kunnen reiken dan alleen maar functioneel.

Oordeel

 Arrisa Het is een competitieve wereld voor elke nieuwe Soulslike-game die het strijdperk betreedt. Met The First Berserker: Khazan die nu uit is, hebben zelfs Soulslike-games die anime infuseren waardige concurrenten. Dus, wat zou je doen kiezen voor AI Limit boven de andere opties die op de markt beschikbaar zijn? Nou, om te beginnen verandert het Sync Gauge-systeem de gebruikelijke Soulslike gevechtssysteem-mechanieken, ten goede of ten kwade. Het moedigt je aan om aan de agressieve kant te spelen om de voordelen van Sync te plukken. Als je je guard laat zakken, zelfs door een kleine fout te maken, kan het game over zijn. Onder geen beding mag je een lage Sync Gauge hebben, of je karakter krijgt een harde afranseling. Om grove verliezen goed te maken, gooit AI Limit <span style="

AI LIMIT Recensie (PS5 & PC)

Hella Muddy Out Here

It’s hella muddy, not just in AI Limit but in its execution, too. You’ll probably come off disappointed in plenty of missed opportunities for greatness. Or you’ll appreciate the accessibility for newcomers to the Soulslike world. Either way, it’s a decent game that makes its bid for altering the traditional Soulslike system. It takes away the stamina bar and goes back to your body to retrieve resources after death. Instead, it adds a Sync Gauge that fills up with aggression and gives you more damage output. Whether it succeeds depends entirely on your openness to change.

 

Evans I. Karanja is een freelance schrijver met een passie voor alles wat met technologie te maken heeft. Hij houdt ervan om videogames, cryptocurrency, blockchain en meer te verkennen en erover te schrijven. Wanneer hij geen content aan het maken is, vind je hem waarschijnlijk gamen of Formule 1 kijken.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.