Technologie

Microsoft Copilot brengt een speelbare Quake 2 AI-gegenereerde game-demo uit

Avatar photo
Player explores metallic corridor with gun in Quake 2 AI demo game

Stel je voor dat je Quake II speelt, maar in plaats van de oorspronkelijke game-engine, genereert een AI letterlijk elke frame in real-time. Dat is wat Microsoft heeft onthuld – een speelbare Quake II-demo die volledig door artificial intelligence wordt aangedreven. Het is onderdeel van Microsoft’s nieuwe Copilot voor Gaming-experimenten en is beschikbaar om te proberen in je webbrowser. In deze demo creëert een AI-gestuurd systeem een segment van de klassieke first-person shooter Quake II in real-time, reagerend op je invoer (toetsenbord of controller) net zoals het echte spel zou doen.

Deze Copilot Quake 2-demo is geen mod of video-stream van de oorspronkelijke game – het is een volledig AI-gegenereerde replica van één level. Je zult rondrennen in gangen, vijanden neerschieten, gezondheids pakken oppakken en schakelaars indrukken zoals gewoonlijk. De twist is dat elke frame van graphics in real-time wordt gegenereerd door een AI-model, in plaats van gerenderd door de oorspronkelijke code van de game. Microsoft heeft het toegankelijk gemaakt via Copilot Labs als een onderzoeksvoorbeeld, zodat iedereen erin kan springen en dit AI-aangedreven Quake 2 in de browser kan spelen voor een paar minuten en de resultaten kan zien.

WHaMM: De technologie achter de Quake ll AI-game-demo

Wat drijft deze Quake 2 AI-game-demo precies aan? De magie komt van een systeem genaamd WHaMM, dat staat voor “World and Human Action MaskGIT Model”. Dit is het AI-brein dat heeft geleerd hoe Quake II’s wereld werkt. WHaMM is onderdeel van Microsoft’s Muse-familie van AI wereldmodellen voor videospellen.

In eenvoudige bewoordingen is een wereldmodel een AI die de dynamiek van een spel kan leren – hoe de spelwereld verandert wanneer de speler of andere elementen handelen – door veel gameplay te kijken. Denk eraan als het trainen van een AI op veel Quake II-beelden totdat het begrijpt wat er gebeurt wanneer je een knop indrukt, een vijand neerschiet of een deur opent.

De eerdere versie van dit model kon slechts ongeveer één frame per seconde genereren, wat te langzaam is voor een soepele game. WHaMM is een grote verbetering; het gebruikt een slimme aanpak die het in staat stelt om meer dan 10 frames per seconde te genereren. In plaats van elke pixel een voor een te tekenen, schetst de AI snel het hele tafereel en verfijnt het dan. Deze tweestapsproces – een ruwe schets door het hoofdmodel gevolgd door een snelle schoonmaak van een kleiner model – stelt WHaMM in staat om frames te creëren die snel genoeg zijn om interactief aan te voelen.

Een andere belangrijke upgrade is de manier waarop het systeem is getraind. In plaats van jaren aan gegevens nodig te hebben, richtte het team zich op ongeveer een week aan zorgvuldig gecureerde Quake II-gamegegevens. Deze kortere, gefocuste training stelde de AI in staat om de essentie van Quake II’s mechanismen heel snel te leren. De uitvoer is nu veel beter, met frames van hogere resolutie (640×360 pixels in vergelijking met een eerdere 300×180), waardoor de ervaring meer herkenbaar en leuk is. Je kunt dit spel hier spelen.

Hoe genereert en controleert de AI het Quake-spel?

Je vraagt je misschien af hoe een AI alle spellogica en graphics van Quake kan afhandelen. Traditioneel is een game-engine zoals die welke Quake II aandreef een complex stuk software dat fysica, vijandig gedrag en graphics afhandelt. In deze demo draait geen van de oorspronkelijke engine. In plaats daarvan fungeert het AI-model zelf als de game-engine.

De AI kijkt naar de recente frames van het spel en je laatste invoer (zeg je drukte vooruit of klikte op schieten) en voorspelt dan wat de volgende frame eruit zou moeten zien. Het doet dit herhaaldelijk, tientallen keren per seconde. Aangezien het getraind is op echte Quake II-gameplay, zijn de voorspellingen meestal vrij dicht bij wat het echte spel zou doen. Als je om een hoek loopt, tekent de AI de nieuwe gang die zou moeten verschijnen. Als je de blaster afvuurt, genereert het de flits en laat het de vijand reageren.

Het indrukwekkende is dat de AI deze regels “leerde” door voorbeeld, in plaats van expliciet te zijn gecodeerd met deze regels. Het draait niet Quake II’s oorspronkelijke code of fysica; het is meer alsof een AI Quake II improviseert op basis van wat het heeft geleerd. Het resultaat is een ervaring die eruitziet als Quake II, zelfs als het onderliggende proces volledig anders is.

Hoe verschilt de AI-versie van Quake II van de oorspronkelijke?

Op het eerste gezicht lijkt deze demo misschien op de klassieke Quake II, maar de ervaring is heel anders. Ten eerste zijn de visuals opvallend ruwer en vager dan het oorspronkelijke spel. De framerate schommelt rond de 10-15 frames per seconde, wat veel lager is dan de soepele 60+ fps van een echte Quake II-sessie. En omdat het spel draait op externe servers die video streamen naar je browser, kun je mogelijk enige invoer-vertraging opmerken – een vertraging tussen je toetsaanslag en de actie op het scherm.

De gameplay-mechanica zijn grotendeels aanwezig. Je kunt bewegen, rondkijken, op platforms springen, vijanden neerschieten en interactie hebben met de omgeving. De AI heeft zelfs geleerd over geheime gebieden in het level, dus je kunt verborgen deuren of doorgangen activeren zoals in het echte spel. Echter, de interpretatie van de spelregels door de AI wijkt soms af van het oorspronkelijke. Vijanden kunnen niet zoals verwacht reageren, of je kunt vreemd gedrag ervaren, zoals vijanden die verdwijnen wanneer je wegkijkt.

Bovendien is een van de eigenaardigheden het korte geheugen van de AI. WHaMM houdt slechts ongeveer 0,9 seconden van eerder spelgedrag (rond de 9 frames) in overweging bij het genereren van de volgende frame. Dus als je wegkijkt van een vijand en terugkijkt, kan de vijand verdwenen zijn. Of anders. Als bij toverslag. Maar niet altijd op een goede manier. Gevechten zijn ook een beetje vreemd. Vijanden reageren niet altijd zoals verwacht. Je kunt willekeurige schade nemen. Of helemaal geen.

Toekomst van AI-gegenereerde gaming en echte-wereld-toepassingen

Terwijl de huidige Copilot Quake 2-demo slechts een technische test is, geeft het een hint over enkele wilde toekomstige mogelijkheden:

  • Oude spellen redden: AI kan helpen bij het behouden van oude klassiekers zoals Quake door ze “te leren” en ons toe te staan ze opnieuw te spelen zonder de oorspronkelijke spelbestanden nodig te hebben.
  • Game-ontwikkeling versnellen: AI kan ontwikkelaars helpen bij het snel testen van ideeën door spelwerelden te simuleren snel.
  • Nieuwe AI-gegenereerde spellen: Stel je voor dat spellen elk keer dat je ze speelt anders zijn omdat een AI de wereld live maakt.
  • Slimmere NPC’s: Toekomstige AI kan veel meer levendige personages en vijanden creëren.

De Microsoft Quake 2 AI-game is slechts een kleine blik op een grote toekomst waarin spellen en AI steeds meer samensmelten.

Hoe kan dit de ontwikkeling van spellen beïnvloeden?

Voor game-ontwikkelaars is het gebruik van AI om spelwerelden te genereren een nieuw instrument in het creatieve proces. In plaats van jaren te besteden aan het coderen van elk detail, kan een klein team een AI trainen op een eenvoudig idee. De AI kan dan een speelbare demo vrijwel onmiddellijk creëren. Dit kan het prototypen versnellen en leiden tot innovatieve game-ontwerpen.

Het idee is niet om menselijke creativiteit te vervangen, maar om het te versterken. Ontwikkelaars kunnen AI gebruiken om level-ontwerpen, vijandig gedrag of zelfs hele game-mechanica te brainstormen. Het is een gezamenlijke inspanning. De AI geeft suggesties, en de ontwikkelaars verfijnen ze. Deze nieuwe aanpak kan leiden tot een golf van inventieve, experimentele titels in de toekomst.

Amar is een gaming-enthousiast en freelance content schrijver. Als een ervaren gaming content schrijver, is hij altijd up-to-date met de laatste trends in de gaming industrie. Wanneer hij niet druk is met het creëren van overtuigende gaming artikelen, kun je hem vinden waar hij de virtuele wereld domineert als een ervaren gamer.