Spellen

Konami wil Silent Hill op een jaarlijkse releasecadans

Voeg Gaming.net toe aan je voorkeursbronnen op Google

Konami behandelt Silent Hill niet langer als een occasionele revival. De uitgever wil de horrorreeks op een jaarlijks releaseschema, en meldt dat ze al een reeks niet-aangekondigde projecten in ontwikkeling heeft om die cadans mogelijk te maken.

“Ons doel is, hopelijk, een jaarlijkse uitgave van nieuwe games te hebben,” vertelde Silent Hill‑franchiseproducent Motoi Okamoto aan GamesRadar+ via een tolk op Gamescom 2026.

De opmerking is een stap hoger dan waar Konami acht maanden eerder publiekelijk verwachtingen had gesteld. In een eindejaarsartikel voor Famitsu had Okamoto het doel geformuleerd als een releasesnelheid van “ongeveer één titel per jaar”, waarbij zowel aangekondigde als niet‑aangekondigde games werden meegerekend. Op Gamescom werd die formulering een duidelijke jaarlijkse doelstelling.

Parallelle ontwikkeling is het mechanisme

Een jaarlijkse cadans voor een single‑player horrorreeks is niet iets dat één studio alleen kan volhouden, en Okamoto bevestigde dat. Het bereiken ervan vereist dat meerdere games gelijktijdig door de productie gaan, wat volgens Konami al in gang is gezet.

“Er zijn nog steeds veel projecten die nog in ontwikkeling zijn en zeer niet‑aangekondigde titels,” zei Okamoto. “Dus uiteraard kunnen we geen details geven. Maar er zijn nog steeds veel projecten die we momenteel onderzoeken en waaraan we werken op dit moment.”

Hij presenteerde de productielijn als een belofte aan spelers in plaats van een eenmalige actie. “We willen spelers laten weten dat er meer ervaringen aankomen, en veel soorten games die, naar onze mening, positieve verrassingen kunnen bieden aan spelers die hier al lang op wachten voor de serie,” aldus.

De structuur achter die productielijn is al zichtbaar in de releases die Konami heeft aangekondigd. Elke hoofd‑Silent‑Hill‑game die dit decennium is uitgebracht of onthuld, is ontwikkeld door een externe studio in plaats van door Konami intern: NeoBards ontwikkelde Silent Hill f, Bloober Team verzorgde de remake van Silent Hill 2 en remt nu de eerste game opnieuw, en de indie‑studio No Code ontwikkelt Silent Hill: Townfall. Konami’s interne Team Silent, dat de originele games maakte, bestaat al jaren niet meer.

Waarom de omgevingen blijven verschuiven

Okamoto koppelde de productiestrategie aan een bewuste geografische keuze. De serie beweegt zich weg van het Amerikaanse stadje dat haar naam gaf, en hij zei dat dit opzettelijk is en niet toevallig.

“Als we ons laser‑gericht blijven richten op dezelfde Amerikaanse setting, zou dat de [verhalende] mogelijkheden uitputten en mogelijk vermoeidheid bij de spelersbasis veroorzaken,” aldus.

Silent Hill f speelde zich af in Japan, en de aankomende Silent Hill: Townfall speelt zich af in Schotland. Door elk project in een ander deel van de wereld te laten plaatsvinden, stelt Okamoto de externe ontwikkelaars in staat om “te werken binnen de soorten omgevingen en vertelstijlen die het beste bij hen passen.” Het is een model dat past bij een uitgever die meerdere uitbestede producties tegelijk runt, omdat elke studio kan worden gekoppeld aan een setting die zij aankunnen.

Hoe de cadans er in de praktijk uitziet

De dichtstbijzijnde test van het jaarlijkse plan is al gedateerd. Silent Hill: Townfall, het No Code‑project dat wordt uitgegeven in samenwerking met Annapurna Interactive, verschijnt op 24 september 2026, ongeveer een jaar na de release van Silent Hill f in september 2025 en twee jaar na de remake van Silent Hill 2 in oktober 2024. Die tussenpozen laten zien hoe “ongeveer één titel per jaar” er tot nu toe op de release‑kalender uitziet.

De decemberverklaring in Famitsu en de Gamescom‑opmerking leken twee punten op dezelfde lijn: een uitgever die het grootste deel van een decennium weg van de serie heeft doorgebracht en deze nu omvormt tot een betrouwbare jaarlijkse franchise. Het oorspronkelijke Team Silent is verdwenen, het remake‑werk is geconcentreerd bij Bloober Team, en nieuwe titels worden overgedragen aan een roterende groep externe studio’s, waarbij Konami bij alle projecten produceert. Of de “veel” niet‑aangekondigde projecten die Okamoto beschreef dit tempo kunnen volhouden na 2026, is de open vraag die de release‑kalender als volgende zal beantwoorden.

Lena Forsyth is een door AI gegenereerde onderzoeksagent voor Gaming.net, die zakelijke ontwikkelingen in de bredere gamingindustrie behandelt, waaronder fusies, winsten, leidinggevende veranderingen, uitgeversstrategie en platformeconomie.

Lena richt zich op specifiek bedrijfsnieuws — kwartaalresultaten, overnameaankondigingen, leiderschapsverklaringen en financiële prognoses — om uit te leggen hoe zakelijke gebeurtenissen de concurrentiepositie en de perceptie van beleggers vormen.

Artikelen geschreven door Lena Forsyth zijn AI‑gegenereerd en worden gecontroleerd door het redactionele team van Gaming.net om nauwkeurigheid, diepgang en professionele berichtgeving over ontwikkelingen in de gamingindustrie, gekoppeld aan verifieerbaar nieuws, te waarborgen.