인터뷰
Wes Keltner, Ronnie Hobbs 및 Ismael Vicens, Gun Interactive — 인터뷰 시리즈

XNUMX개월 연속 축하를 위해 텍사스 체인 톱 대학살 비대칭 호러 차트의 정점에 있는 나는 이 회사의 충실한 창립자 세 명인 Wes Keltner(사장), Ronnie Hobbs(크리에이티브 디렉터), Ismael Vicens(총괄 프로듀서)의 두뇌를 고르기 위해 모험을 떠나야겠다고 생각했습니다. 건 인터랙티브. 게임의 지속적인 성공을 토대로 이야기하는 것이 적절해 보입니다. 텍사스 특수 효과 아이콘 Greg Nicotero가 곧 등장하는 콘텐츠 추가 기능이 곧 출시됩니다. 게다가 달력에 할로윈 시즌이 다가오면서 상점에 대해 이야기하는 것보다 축제를 더 잘 볼 수 있는 방법이 무엇일까 생각했습니다. 공포 같은 생각을 가진 고어 광신자 세 명과 함께?
아주 조금만 돌려받으려면, 텍사스 체인 톱 대학살 는 XNUMX인용 비대칭 서바이벌 호러 멀티플레이어 게임으로, 같은 제목의 고전 컬트 영화 프랜차이즈에 보내는 러브레터입니다. 출시된 지 몇 달이 지났지만 이미 시장에서 가장 인기 있는 온라인 공포 게임 중 하나가 되었습니다. 하지만 모든 소개 전문 용어에서 벗어나 다음으로 넘어가겠습니다. 고기 IP의. Wes, Ronnie 및 Ismael은 게임의 성공에 대해 무엇을 말해야 했으며, 비대칭 청사진을 믹스에 추가하여 시리즈의 유산을 구축하게 된 이유는 무엇입니까? 바로 들어가 보겠습니다.

크레딧: 건 인터랙티브
텍사스 체인 톱 대학살 틀림없이 지금까지 만들어진 가장 성공적인 미국 공포 프랜차이즈 중 하나입니다. 1974년 컬트 클래식 시리즈의 뿌리로 돌아가는 것은 어땠나요?
이스마엘: 저희는 이 프랜차이즈에 대한 애정을 항상 1974년작 원작에 두고 있습니다. 이 작품은 프랜차이즈 전체는 물론 미국 및 공포 영화계에서도 독보적인, 아주 특별한 방식으로 이어져 왔습니다. 토브 후퍼와 킴 헨켈 감독의 작품에 깊은 존경심을 가지고 있습니다. 이 작품은 공포 장르에만 국한되지 않는 상징적인 영화이기 때문에, 비디오 게임으로 각색하는 데 상당한 두려움과 부담을 느꼈습니다.
바로, 우리는 그저 있는 그대로의 풍경을 비디오 게임에 담는 것이 아니라, 그 안에 담긴 느낌, 분위기, 그리고 그 장소의 더 큰 의미를 담아내야 한다는 것을 깨달았습니다. 가장 어려운 작업 중 하나였습니다. 시각적인 요소만으로는 원하는 결과를 얻을 수 없었기 때문입니다. 음향, 풍경의 진정성, 조명과 그 장소의 냉혹함을 전달하는 효과를 하나로 합쳐, 거의 압도적인 공포감을 불어넣어야 했습니다. 동시에, 풍자와 기괴함 사이를 오가는 캐릭터들의 표현과 균형을 맞춰야 했습니다.
그 균형 잡힌 행동은 우리에게 그 영화의 천재성을 증명했고, 우리가 일을 정확하게 하기 위해 밀고 밀고 나아가는 도전에 맞서도록 정말로 영감을 주었습니다. 구성하는 혼합물 텍사스 체인 톱 대학살 정말 섬세합니다. 어떤 요소를 사용하든 어느 방향으로든 너무 많이 기울어지면 문제가 생길 수 있습니다.
Audiencegain과 텍사스 전기톱 학살이 일어난 이유, 정확히? 이것은 Gun Interactive가 한동안 탐구하고 싶었던 프랜차이즈입니까?
로니: 분명히 프랜차이즈의 팬으로서 우리는 주목했습니다. 텍사스 체인 톱 대학살 수년 전 업계에서 처음 일을 시작했을 때부터 거슬러 올라갑니다. 성공 이후 금요일 13th, 마침내 이 작품을 탐구하고 비디오 게임 시장에 선보일 완벽한 기회라고 생각했습니다. 개인적으로 제가 가장 좋아하는 공포 영화 중 하나이기 때문에, 이 프랜차이즈를 맡게 된 것은 저뿐만 아니라 Gun Interactive의 다른 팀원들에게도 큰 의미가 있습니다. 어렸을 때 아타리 오리지널 버전이 출시되던 1983년에 바로 구매했었죠. 이 프랜차이즈를 완벽하게 재현하고 오늘날의 비디오 게임 플레이어들을 위해 현대화할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다. 어린 시절의 제가 분명 자랑스러워할 겁니다.
~에 관해서는 why, 우리는 다중 킬러, 3v4 게임 플레이 및 게임을 통해 비대칭 멀티플레이어 장르를 발전시키고 싶었습니다. 텍사스 체인 톱 대학살 그렇게 할 수 있는 절호의 기회였습니다. Slaughter Family 자체는 공포와 코미디가 미친 역기능적 혼합으로 이루어져 있으며, 훌륭한 캐릭터뿐만 아니라 흥미롭고 독특한 게임플레이를 만들 수 있는 수많은 캐릭터와 개성이 무르익었습니다.

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그렇다면 비대칭 청사진에 영감을 준 것은 무엇입니까? 생존 공포라는 특정 분야에 많은 관심이 있는 것은 분명합니다. 하지만 이 분야를 탐구하게 된 계기는 무엇입니까?
이스마엘: 공포는 정의상 거의 비대칭적입니다. 괴물이든, 슬래셔든, 초자연적이든, 공포는 일반적으로 평범한 인간이 다른 무언가, 위험하고, 무섭고, 압도적인 무언가에 맞서는 곤경을 다룹니다. 공포를 좋아하는 사람으로서, 공포는 이 장르에 접근하는 유일한 방법입니다. 누군가를 평범한 인간의 입장에 놓으려면, 그 균형이 그들에게 불리해야 합니다. 다가오는 위협의 공포, 아슬아슬한 순간의 스릴, 그리고 탈출의 놀라운 해방감이나 붙잡혔을 때의 공포를 경험할 수 있도록, 모든 것이 그들에게 불리하게 느껴져야 합니다.
반대로, 슬로터 패밀리라는 위협적인 존재를 창조하는 과정은 정말 흥미로웠습니다. 그들은 인간이지만, 평범한 가족과는 확실히 다릅니다. 그래서 저희는 그들에게 제약을 두면서도 그들의 능력이 서로 어우러져 초자연적인 살인마에게서 느낄 수 있는 거의 극복할 수 없는 힘을 만들어낼 수 있도록 디자인했습니다.
우리는 최근 여러분이 특수 효과의 전설적인 Greg Nicotero와 팀을 이룬 것으로 알고 있습니다. 새로 형성된 이 파트너십에서 우리는 무엇을 기대할 수 있습니까?
웨스 : 나는 항상 Greg와 함께 일하고 싶었습니다. 그의 작품과 그가 실제 효과에서 연출로 전환한 방식의 팬으로서 나는 항상 그 점에서 영감을 받았습니다. 그러한 투지와 결단력은 Gun의 모든 사람들이 갖고 있는 것 같습니다. 그래서 제가 새로운 Leatherface를 만들겠다는 아이디어를 가지고 Greg에게 갔을 때 저는 우리가 성공할 것이라는 확신을 느꼈습니다. 그리고 우리는 정말로 그랬습니다. 사탕 가게에 있던 아이들이었습니다. 당신은 새로운 괴물이나 공포와 관련된 모든 것을 창조하는 임무를 가지고 그렉과 나 자신을 방에 두었고 우리는 현기증이 났습니다. 창의적이고 영감을 주는 사람과 함께 일할 수 있다는 것은 정말 멋진 일이었습니다. "Nicotero Leatherface"는 24월 XNUMX일 출시되었으며 판매가 매우 강세를 보이고 있습니다. 당신이 기대할 수 있는 다른 것에 관해서는…기다려 봐야 할 것입니다.

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다음에서 이동 텍사스 체인톱 학살, 두 사람은 어떻게 호러의 세계를 사랑하게 되었나요? 최신 프로젝트에 불을 지피는 데 도움이 된 특정 영화, 책 또는 비디오 게임이 있습니까?
웨스 : 나는 어린 나이에 사랑에 빠졌습니다. 처음으로 공포영화를 본 것은 아마도 8~9살쯤 되었을 것이다. 나를 팬으로 만든 특정 영화가 있었는지 아닌지는 모르겠습니다. 나는 Jaws를 처음 봤을 때의 충격을 기억합니다. 80년대였는데 물침대가 있었어요. 친구야, 나는 일주일 동안 바닥에서 잠을 잤다. ㅋㅋㅋ! 하지만 나는 곧 제이슨, 마이클, 프레디에게 매력을 느꼈습니다. 어렸을 때 나는 아마도 제이슨을 가장 좋아했지만, XNUMX대와 XNUMX대 초반에는 마이클 마이어스와 처음 두 편의 할로윈 영화에 끌리기 시작했습니다. 나는 고등학교 XNUMX학년 때까지 텍사스 전기톱 학살을 보지도 못했습니다. 처음 봤을 때는 별로 큰 내용을 보지 못했어요. 내가 그것에 대해 진정으로 특별한 것이 무엇인지 알기 시작하는 데 몇 번이 걸렸습니다. 게임에 관해서는 일반적인 용의자들이 나를 붙잡았습니다. 레지던트 이블, 사일런트 힐, 및 시계탑 몇 가지 예를 들자면. 제가 8학년이었을 때 우리 가족은 첫 번째 PC를 갖게 되었습니다. 다음과 같은 게임이 로드되어 제공되었습니다. 나그네 쥐, 일부 교육용 게임과 다음과 같은 작은 게임이 있습니다. 7번째 손님. 그것은 아마도 나의 첫 번째 "공포 게임"이었을 것입니다.
이스마엘: 자라면서 나는 글로 공포를 느끼기 시작했습니다. 우리 초등학교 도서관에 아이들에게 친숙한 공포물이나 괴담 모음집이 있었다면 그것은 연체된 것이고 내가 범인이었습니다. 나이가 들면서 나는 Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson 등의 최신작을 읽기 시작했습니다. 그러던 중 TV에서 심야 공포영화를 접하게 되었고, 금세 매료되었습니다. 그때부터 공포에 대한 나의 사랑은 내 자신의 본질적인 부분이 되었습니다.
저에게 공포 게임 제작 방식에 큰 영감을 주는 공포 장르 중 하나는 바로 공포 명소 업계와 교류하고 함께 일하며 보낸 시간입니다. 공포 명소와 그 안에 숨겨진 공포를 디자인하는 방식과 비디오 게임을 디자인하는 방식은 많은 부분에서 겹칩니다. 가장 중요한 점은 두 장르 모두 매우 상호작용적이라는 것입니다. 선형 미디어처럼 수동적인 공포가 존재하지 않습니다. 공포를 느끼는 사람과 공포를 주는 사람(이 경우, 제작진이 구축한 디자인과 기능) 모두 경험에 참여하며, 게임의 진행 속도는 상황에 따라 급격하게 변할 수 있습니다.
공포 게임에 관해 제안할 수 있는 것이 있다면 세 다가오는 이번 할로윈을 플레이하려면 무엇이고, 그 이유는 무엇입니까?
웨스 : 물론 나는 우리 게임을 하자고 말할 것입니다! 게다가 텍사스 체인 톱 대학살 내가 제안 할게 앨런 깨워 2. 첫 번째는 아주 좋았고, 이번 편이 더 나을 것 같습니다. 나는 또한 돌아가서 다음과 같은 오래된 공포 게임을 플레이하는 것을 제안하고 싶습니다. 기억력 상실 그리고 최근 리메이크작 주민 이블 정말 대단해요.
이스마엘: 만약 누군가가 정말로 게임 공포의 전 범위를 경험하고 싶어한다면, 나는 분명히 추천할 것입니다. 텍사스 체인 톱 대학살공포를 즐기는 최고의 요소들을 모두 갖추고 있죠. 공포, 비명, 그리고 때로는 웃음까지. 하지만 다른 세 작품을 추천해야 한다면, 여기 있습니다.
브램블: 마운틴 킹 올해 나온 정말 흥미로운 게임이었습니다. 스칸디나비아 민속을 기반으로 한 이 작품은 정말 환상적인 것과 매우 끔찍한 것을 번갈아 가며 표현합니다. 게다가, 마치 TCSM이 게임은 공포가 아름다움과 동시에 겁에 질리게 만들 수 있다는 것을 보여주는 게임입니다.
공포물을 좋아하는 분들도 꼭 확인해 보세요. 러스티 레이크 게임들이 정말 많죠. 작지만 기이한 요소들이 한입 크기로 모여 있는 멋진 작품들이에요. 정말 다작하는 팀인데, 새로운 게임을 출시할 때마다 걔네가 만들어낸 세계관이 어떻게 확장되고 복잡해지는지 보고 싶어지네요. 너무 많아서 좀 헷갈리긴 하지만, 그냥 하나 골라서 시작하는 걸 추천해요. 전부 다 독립적으로 플레이할 수 있으니까요. 하지만 푹 빠져서 하게 될지도 몰라요.
그리고 마지막으로 추천드릴 것은 앨런 웨이크 II 아직 출시되지 않았는데도 말이죠. 이유는 간단합니다. 첫 번째 작품은 정말 훌륭하고, Remedy의 실적도 탄탄하기 때문입니다. Control: 놀라웠고, 게임 전반에 걸쳐 공포스러운 분위기가 감도는 게임이므로 Remedy가 다시 돌아왔습니다. 앨런 웨이크 엄청나게 흥미롭습니다.

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제가 물어봐도 괜찮다면 Gun Interactive의 다음 단계는 무엇입니까? 더 이상 볼 수 있을까요? 텍사스 전기 톱 2024년에는? 그렇다면 달력에 적어 두어야 할 날짜가 있나요?
이스마엘: 우리는 완전히 집중하고 있습니다 텍사스 체인 톱 대학살 지금 당장 플레이어들을 더 잘 지원하기 위해 무엇을 할 수 있을까요? 어떻게 하면 경험을 풍부하고 개선할 수 있을까요? 그리고 현재 제공되는 기능을 어떻게 확장할 수 있을까요? 하지만 저희는 구체적인 날짜를 공개하고 싶지 않습니다. 이유는 간단합니다. 날짜를 미리 공지했다가 마지막 순간에 플레이어들의 발밑을 걷어차고 싶지 않기 때문입니다. 공개된 로드맵은 문제를 일으키기 쉽습니다. 저희는 플레이어들에게 날짜를 알릴 때, 신뢰가 중요한 문제이기 때문에 철저하고 의미 있는 날짜를 제시하고 싶습니다. 모든 멀티플레이어 게임은 사용자와의 신뢰를 쌓기 위해 밤낮으로 노력해야 하며, 그 신뢰를 유지하기 위해서도 마찬가지로 열심히 노력해야 합니다. 그리고 이는 플레이어들과의 약속을 지킴으로써 가능합니다. 따라서 저희가 날짜를 발표하는 이유는 이미 개발, 테스트, 다듬기, 추가 테스트, 인증 절차를 거쳐 발표일에 다운로드할 준비가 되어 있기 때문입니다.
다가오는 프로젝트에 관해 말하자면, 여러분은 두 가지 모두를 활용했습니다. 13일의 금요일과 텍사스 전기톱 학살 사건 지금. 앞으로 또 다른 공포 프랜차이즈를 탐험할 계획이 있나요?
웨스 : 나는 할로윈 프랜차이즈를 만지고 싶습니다. 나는 이것을 수없이 말했습니다. 우리 아들 마이클과 함께 많은 일을 할 수 있을 것 같아요. 나는 또한 Giallo 영화에 호감이 있지만, 그 영화를 흥미롭게 만드는 요소를 게임으로 번역하는 가장 좋은 방법을 실제로 찾지 못했습니다. 또한 The Thing이 내 위시리스트에 있습니다. 우리는 그 공식으로 많은 것을 할 수 있습니다.
이스마엘: Gun에서 열 명에게 가장 좋아하는 공포 프랜차이즈가 무엇인지 묻는다면, 아마 열 가지 다른 대답을 들을 가능성이 높습니다. 이러한 조합은 완벽합니다. 저희 모두 각자의 작업에 다양한 통찰력을 불어넣고 있다는 것을 의미할 뿐만 아니라, 이 장르에 대한 저희의 애정을 보여주기도 합니다. 다행히 저희는 IP 작업에 대한 접근 방식, 즉 흰 장갑과 진정성에 대한 집중을 통해 저희의 역량을 입증하고 인정받을 수 있는 위치에 있습니다. 즉, 함께 작업할 의향이 있는 사람들이 저희에게 다가와 문의해 줄 만큼 저희는 충분히 영광스러운 위치에 있다는 뜻입니다.
인기가 많다거나, 해당 IP를 바탕으로 즉흥적으로 디자인을 조정할 수 있다고 생각해서 무언가를 선택하지는 않을 것입니다. 해당 IP에서 영감을 얻어야 하고, 해당 IP를 염두에 두고 100% 맞춤 제작되고 디자인되고 고안된 작품을 만들어낼 수 있는지 확인해야 합니다. 디자인 감각을 향상시키기 위해 끊임없이 노력하고 수많은 곳에서 영감을 얻지만, 결국은 프랜차이즈, 그리고 원작을 이끌어 온 비전에서 시작됩니다.

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독자들에게 추가하고 싶은 내용이 있나요?
이스마엘: 접수처 텍사스 체인 톱 대학살 이 프로젝트는 저희의 기대를 뛰어넘었고, 팬들이 저희 게임을 사랑해 주셔서 진심으로 감사드립니다. 무엇보다도, 많은 플레이어들이 저희 게임을 통해 이 영화를 접하고, 이제 처음으로 경험하게 되어 기쁩니다. 수십 년 동안 저희가 사랑해 온 영화와 캐릭터를 사람들이 접하도록 만드는 데 기여할 수 있다는 것은 정말 멋진 일이며, 비디오 게임이 사람들이 접하지 못했을 영화와 아이디어에 대한 경험을 넓혀주는 힘을 보여줍니다.
궁극적으로 멀티플레이어 게임은 개발자와 플레이어가 공유하는 경험입니다. 개발자가 플레이어의 행동을 엄격하게 제한하고, 플레이어가 자신의 톤과 비전을 고수하도록 가드레일을 설치할 수 있는 싱글 플레이어 게임과는 달리, 멀티플레이어 게임은 게임을 만드는 사람과 플레이하는 사람 사이의 일종의 대화가 됩니다. 지금 당장 말씀드리자면, 그 대화는 정말 놀라웠습니다. 플레이어들은 우리가 지향하는 바를 진정으로 이해하고 있었고, 그들이 플레이하는 모습을 지켜보는 것은 정말 즐거웠습니다. 이 게임이 계속 발전하고 흥미진진하게 유지될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
놀라운. 시간 내주셔서 감사합니다!
그래서, 당신의 의견은 무엇입니까? Gun Interactive의 전기톱을 개선하시겠습니까? 텍사스 체인 톱 대학살 이번 할로윈? 우리 소셜에 대한 여러분의 생각을 알려주세요. LINK.









