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후기

오크는 죽어야 한다! Deathtrap 리뷰(Xbox Series X|S & PC)

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파괴할 수 있다는 생각만으로도 정말 사랑스러운 무언가가 있습니다. 수백 마법이 깃든 총을 든 오크들이 고향으로 돌아가는 모습. 예를 들어, 그리고 첫 레드카펫 데뷔 이후로 USP가 다음과 같습니다. 오크들은 반드시 죽어야한다! 앤솔로지 타임라인의 각 회차마다 마음과 영혼을 쏟아 마법을 걸었습니다. 최근 탑 방어 시리즈—오크는 죽어야 한다 죽음의 함정—그러나, 이전작들과는 사고방식이 유사하지 않다. 동급작들과 동일한 기본적인 바리케이드와 폭격 시스템을 사용하지만, 원작의 공식을 고수하면서도 사용자가 제작하고, 익히고, 전장에 배치할 수 있는 새로운 기회를 제공하는 로그라이크적 요소를 도입했다.

말을 오크는 죽어야 한다 죽음의 함정 하는   게임은 사실이 아닐 것입니다. 평소와 다름없는 사업이지만, 몇 가지 추가 장식이 있습니다. 글쎄요, 그것은 그 아이디어에 정의를 내리지 못하지만, 그것은 확실히 3인조 친족과 같은 핵심 DNA로 가득 차 있습니다. 그리고 그 말은 당신이 여전히 오크, 트롤, 오우거, 거인과 같은 종족이 있고, 일반적인 물리 기반 함정, 업그레이드 시스템, 황금 두개골도 있습니다. 아니요, 죽음의 함정 그것은 익숙한 길에서 그렇게 멀리 벗어나지 않습니다. 그것은 주요 항목의 스핀오프에 가깝고 재발견할 수 있는 추가 기능이 있습니다. 같은 여러 번 반복해서 새로운 전술적 접근 방식을 시도해 보세요. 이를 뒷받침할 강력한 캠페인이 없다면 게임은, 공손히, 장로들의 특징적인 세계를 한입 크기 버전으로 만든 것입니다. 하지만 그것은 문제가 아니며, 저는 제작자의 충성심을 칭찬합니다.

덫에 걸렸다

캐슬

오크는 죽어야 한다 죽음의 함정 원작 3부작에 영감을 준 동일한 은유를 그대로 사용하여 토대를 마련함으로써 변명 없이 기대고 있습니다. 확립 된 플랫폼. 로그라이크 시스템의 구덩이를 파헤치려는 시도를 하는 이 게임은 이전과 거의 같은 방식으로 진행됩니다. 적들은 할당된 시간 내에 균열에 도달하려고 노력하는 반면 플레이어 또는 전쟁 마법사 기술적으로 말하자면, 전장에 다양한 함정, 바리케이드, 원소 무기를 배치해 전과를 깨끗이 지우려고 시도합니다. 전에 균열의 수는 0으로 줄어든다. 사이에 이러한 공격의 물결에서 플레이어는 힘들게 얻은 황금 두개골(오크와 다른 거대한 적을 물리치면 얻을 수 있는 화폐)을 혁신적인 도구나 구조적 업그레이드에 사용하여 다가오는 군대를 몰아내는 과정을 원활하게 만들도록 초대받습니다. 이들 가보면, 크게 다른 것은 없습니다.

구분하는 특징 죽음의 함정 핵심 킹핀 외에 로그라이크 디자인이 있는데, 플레이어가 동일한 것을 사용할 수 있도록 해줍니다. 세 군대의 영역을 탐색한 다음 뛰어난 능력, 무기 및 함정을 선택하여 훨씬 더 깊은 난이도를 탐험합니다. 그리고 세 지도는 종이 위에서는 그다지 좋게 들리지 않습니다. 죽음의 함정 예비 단계와 전투 구성 시스템의 이면에 충분한 생명력을 불어넣어 상당한 양의 게임 플레이 시간을 보장하는 데 성공했습니다. 물론 캠페인의 폭은 상징적인 스테이지 기반 디자인 없이는 부족합니다. 이는 매우 유감스러운 일입니다. 그러나 최신 작품이 스토리에 대한 설득력 있는 이야기를 만들어내는 능력이 부족한 반면, 놀랍도록 매력적인 세 가지 경기장 전투에서 창의적인 세부 사항과 장수로 보완합니다.

데자뷰

말 많은

소수의 맵만 선택하는 모든 로그라이크 게임에서와 마찬가지로 동일한 패턴에 굴복하는 것은 드문 일이 아닙니다. 십사 여기서는 몇 번이나 됩니다. 예를 들어, 많은 전투가 동일한 기본 설정으로 시작됩니다. 균열을 지키고, 함정을 강화하고, 문턱을 넘으려는 모든 것을 학살합니다. 이와 동일한 구조가 여러분이 참여하는 전투의 90%에 적용되므로,   다양한 액션 모드를 번갈아가며 플레이하면 주변 환경이 그렇게 많이 바뀌지 않습니다. 하지만 여기에는 은빛 안감이 있습니다. 특정 라운드는 완료하는 데 약간의 추가 노력이 필요합니다. 균열이 자주 움직이거나 결국 파편과 다른 물질로 뒤덮이는 등의 상황이 있기 때문입니다.

다행히도 오크를 스프링보드로 끌어올릴 수 있다는 간단한 개념에서 오는 즐거움은 여전히 ​​예전과 마찬가지로 존재합니다. 죽음의 함정, 엄청난 양의 이단적인 함정과 종종 우스꽝스러운 업그레이드가 각각의 상대에게 붙어 있습니다. 당연히 게임의 후반부에서는 극복해야 할 힘든 투쟁이 있습니다. 적들은 더 강력한 공격과 체력을 개발하고 본질적으로 당신을 굴욕시키기보다는 반격 전략을 고안할 기회를 주는 총알 스펀지로 변신합니다. 하지만 그것이 모두 재미의 일부이며, 오히려 우아하게 상대방의 대담한 순례에 굴복하는 단조로움을 고수한 것에 대한 보상을 제공하여 더 나은 특전, 경로 및 향후 시도에서 향상시킬 수 있는 영역에 대한 액세스를 제공합니다. 하지만 그것은 당신에게 로그라이크인 것 같습니다.

오크는 더 많고 균열은 적다

오크는 죽어야 한다! 죽음의 함정

오크는 죽어야 한다 죽음의 함정 원래부터 지저분한 디자인이어서, 너무 많은 승리 기준이 어리석은 결정과 순전히 운에 기반을 두고 있다는 것은 매우 놀라운 일입니다. 다시 말하지만, is 균열을 보호하는 과정에 대한 학습 곡선이지만 개인적으로는 신중함을 버리고 모든 지옥을 풀어놓는 것이 가장 좋은 방법이라는 것을 알게 되었습니다. 승리 대부분의 전쟁 시나리오에 대한 전략이었습니다. 그리고 제가 전투에서 승리하는 편이 아니더라도, 저는 종종 전술을 약간만 바꾸어도 상황을 유리하게 바꿀 수 있었고, 너무 많은 황금 두개골을 잃거나 은행을 털지 않고도 목표의 견고한 부분을 완수할 수 있었습니다. 그렇다고 해서 모든 물론, 재밌고 즐거운 일이죠.

당신의 승리를 밝히는 과정에는 엄청난 양의 시행착오가 수반된다고 말할 수 있습니다. 그렇긴 하지만, 죽음의 함정 이 영역으로의 새로운 하강이 지루하거나 반복적이라고 느끼게 하는 데 거의 실패하지 않습니다. 물론, 원래 디자인과 같은 매력이 부족하고 탐험할 수 있는 맵이 그렇게 많지는 않지만, 끊임없이 변화하는 균열, 목표 및 고유한 기능 덕분에 각 전투는 단일 패키지에 싸인 새로운 게임처럼 느껴집니다. 그리고 그것이 정말로 많은 것을 차지합니다.

평결

오크는 죽어야 한다! 죽음의 함정

오크는 죽어야 한다 죽음의 함정 당신이라는 개념을 강조합니다  늙은 개에게 새로운 재주를 가르치는 것과 같습니다. 타워 디펜스 시리즈에서 로그라이크 요소를 도입한 것이 그리 특이한 것은 아니지만, 이 게임은 훌륭한 투기장, 함정, 무기, 그리고 보상 시스템을 구현함으로써 두 장르의 장점을 적절히 조화시켰습니다. 핵심은 여전히 ​​예전과 같습니다. 오크는 죽어야 한다 하지만 최근 새로운 장소 몇 군데와 전쟁 마법사, 그리고 고급 래그돌 메커니즘을 추가하면서, 예측 가능한 게임플레이 루프가 재생 가치와 전반적인 매력을 잃지 않도록 독창성을 유지할 여지가 여전히 있는 듯합니다.

있다 많이 발견할 수 있는 재미 죽음의 함정, 그리고 만약 여러분이 전투에 다시 뛰어들어 다른 바리케이드, 함정, 그리고 전쟁 마법사들을 실험해 볼 의향이 있다면, 캠페인 이후 자료 몇 시간 분량을 추가로 확보할 수도 있습니다. 오해는 마세요. 단계 좀 실망스러울 수도 있는데, 특히 전통적인 다단계 전투와 대규모 전쟁 시나리오에 익숙하다면 더욱 그렇습니다. 그렇긴 하지만, 세 지역이 죽음의 함정 기침을 하면 감사하게도 흥미로운 경로와 잠재적인 플레이 모드와 마찬가지로 많은 시각적 장치가 넘쳐납니다.

그것은 확실히 비밀이 아니지만 아무것도 이 세상에서 영원히 살 수 있는 능력이 있습니다. 오크는 죽어야 한다 죽음의 함정 오래된 뼈 컬렉션에 새로운 코팅을 더함으로써 적어도 그 종말을 연장하는 데는 성공합니다. 진부한 개념을 다시 살펴보는 것을 좋아한다면, 죽음의 함정 오크의 짓궂은 장난이 되살아나 당신을 분명 유혹할 것입니다.

오크는 죽어야 한다! Deathtrap 리뷰(Xbox Series X|S & PC)

평소와 같이 사업

오크는 죽어야 한다! 죽음의 함정 또 다른 마법처럼 만족스러운 타워 디펜스 작품으로 시그니처 루트로 돌아와 원작의 본질과 완전히 새로운 로그라이크 확장팩을 모두 포착합니다. 전장과 모드가 적다는 점에서 주요 대응작과 같은 깊이는 없지만 각 경기장에 수많은 함정, 대형, 목표가 있어 게임은 고려해야 할 하위작으로서 발판을 마련합니다.

Jord는 gaming.net에서 팀 리더로 활동하고 있습니다. 그가 일상적인 목록에서 불평하지 않는다면 그는 아마도 판타지 소설을 쓰거나 인디에서 잤던 Game Pass를 긁어 모으고 있을 것입니다.

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