후기
마이크로토피아 리뷰 (PC)

나는 현재 로봇 하이브 마인드와 하나가 되어 이것을 내놓기를 간절히 원합니다. 이론 시험에. 여왕이지만 자동화된 세계를 그대로 유지할 수 있는 잘 정비된 인프라와 충성스러운 추종자들의 혈통이 없다면, 이 작은 식민지를 혁신 시대로 이끌 구체적인 지원이 부족합니다. 나보다 먼저 산기슭에서 일어난 사람들처럼, 앞으로의 길은 너무나 명확합니다—세우다 네트워크, 같은 생각을 가진 하이브 마인드에 탑승하고, 잠겨 있지 않은 모든 것을 자동화해야 할 필요성을 충족합니다. 하지만 밀어붙이는 일이 생기면 마지막 장애물에서 넘어지는 버릇이 있습니다. 할 일이 너무 많거나 어깨에 너무 많은 무게를 지고 있는 것일 수도 있습니다. 아니면 모든 측면을 비교하고 있는 것일 수도 있습니다. 소우주 다른 사람에게 자동화 시뮬레이션, 그 사실을 무시하고 개미 다르게 생각해야 하며, 허술한 집단 사고는 자립할 수 없다는 것을 알아야 합니다.
나는이 작은 권위 있는 결과를 얻기 위해 시스템을 자동화하고 그 과정을 조작하는 분야에서의 경험—충분히, 아마도, 다중 트랙 컨베이어 벨트와 그 모든 얽힌 기계 장치를 어떻게 다룰지 아는 것이겠죠. 하지만 개미집은 다른 게임이고, 로봇 개미 같은 것들 소우주 완전히 다른 품종입니다. 하이브 마인드가 있는데, 그것과 통합하지 않으면 최악의 적과 마찬가지로 훌륭할 뿐입니다. 그리고 제가 그들과 함께한 시간 동안 배운 것이 하나 있다면, 소우주, 그게 그거였어 모든 직업, 그 크기, 가치 또는 목적에 관계없이 협력 노력. 만약 당신이 그 하이브 마인드를 채택하지 못했다면, 당신은 경쟁 식민지가 감당할 수 있는 세력으로 자리매김할 가능성이 거의 없었을 것입니다.
자동화하려면
소우주 클래식 자동화 시뮬레이션을 시험해보세요. 자신의 독특한 개미 중심 구성. 일반적인 행위에 크게 기울어지는 것 외에도 식민지화 그리고 벌집 독점(여정을 통해 확장하고 방대한 독립 식민지를 만들 수 있습니다. 맥락을 추가하기 위해서요)도 있고, 거대한 기술 스킬 트리, 변형 가능한 센트리 및 발명가 대대, 상호 교환 가능한 로봇 네트워크에도 초점을 맞춥니다. 핵심은 전통적인 자동화 경험이지만, 여러 심층 업그레이드 스테이션, 고유한 개미 종, 맞춤형 논리 게이트를 영리하게 추가하면서 갑자기 많은 배우기 그보다 더. 오, 맞아요, 자동화 게임이에요. 하지만 하이브 멘탈리티가 깊이 자리 잡은 전술 게임이기도 해요.
여행은 비교적 간단한 방법으로 시작됩니다. 논리 게이트—개미들이 통과하고 특정 작업 기준을 충족할 수 있는 사용자 지정 경로—그리고 일련의 발명가 개미를 사용하여 포괄적인 기술 트리에서 더 큰 특전을 잠금 해제합니다. 게임으로서 진행, 당신은 점점 더 확장되는 식민지에서 더 많은 포인트를 획득하기 시작하는데, 이 포인트를 사용하여 더 효율적인 개미를 만들고, 생산 속도를 높이고, 여왕에게 먹이를 주어 더 많은 자원을 획득할 수 있습니다. 생산 과정은 계속되고, 당신이 확립한 새로운 기술 포인트마다 결국 또 다른 경로가 열리고, 효과적으로 당신의 영역을 확장하고 대체 벌집에 뿌리를 내릴 기회를 제공합니다. 간단히 말해서, 당신은 건설하고, 소비하고, 진화시키다. 이것은 대부분, your 로봇 벌집의 감독자 역할.
우리는 하나 다
나는 그것이라고 말하지 않을 것이다 요구 게임이지만 자동화나 도시 건설 시뮬레이션에 대한 경험이 별로 없는 사람들에게는 한두 가지 초기 문제를 야기할 수 있는 게임입니다. 게임에서 진행의 주요 지점 역할을 하는 거대한 기술 트리 시스템을 간과할 수 있다면 솔직히 걱정할 것이 그렇게 많지 않습니다. 사실, 리소스를 필요한 인프라를 구축하고 가능한 한 일찍 스킬 트리에서 적절한 노드를 잠금 해제하면 초기 시도에서 엔드게임 사가를 향해 흔들리는 것을 막을 수 있는 것은 없습니다. 당연히, 당신은 are 학습 곡선에 부딪힐 가능성이 6개 정도 있지만 유용한 튜토리얼과 유동적인 발판 시스템이 풍부하게 제공됩니다. 그리고 직관적으로 찾으려면 어려움을 겪을 것입니다. 주요한 여행 초기에 문제가 발생했습니다.
물론, 이 게임은 전반적인 대전략을 개선하기 위해 새로운 전술을 시도하는 것에 관한 것이며, 어떤 시점에서도 새로운 전술을 채택하는 데 대한 당신의 의지를 꺾지 않습니다. 나쁜 전술. 자연스럽게 전진하고 기술 트리의 노드를 개발하기 시작하면 기존 논리 게이트와 루틴이 귀하의 행동과 이념에 더욱 부합하게 됩니다. 그리고 그것은 일종의 소우주 초기 경계가 설정되고 더 큰 혁신과 투자를 위한 공간을 마련하기 위한 "승리" 공식이 확립되면 발판을 마련합니다. 후자 자동화 과정의 일부, 재밌게도, 그게 재밌는 부분이에요. 하지만 그건 이런 종류의 빈털터리에서 부자가 되는 자동화 프로젝트에서 예상된 일이죠.
개미집으로 산을 만들다
의 그래픽 소우주 놀랍게도 맛있습니다. 그리고 맛있다, 하지만 시중에 나와 있는 대체 자동화 시뮬레이터의 견고한 부분보다 훨씬 더 철저하고 시각적으로 인상적입니다. 또한, 이 게임은 주제적으로 적절하고 환상적인 바이오메크 기능이 가득한 세련되지만 종종 영감이 없는 UI 시스템을 갖추고 있다는 점도 도움이 됩니다. 마찬가지로, 선택한 미래적 지역의 사운드 디자인과 일반적인 분위기는 UI를 보완하는 즐거운 요소입니다. 저는 정말로, 그 어떤 것에 대해서도 불만을 제기할 수 없습니다.
한 기술의 사고는 계속된다, 소우주 하나 또는 두 개의 사소한 문제가 있습니다. 글쎄요, 특별히 뭔가 있다고 말할 수는 없겠지만 게임을 깨는 여기 코드에 꿰매어 넣었지만, 제가 경력 중에 만든 모든 논리 게이트가 구조적으로 튼튼하고 멍청한 개미도 통과할 수 있을 만큼 충분히 유능하다고 말하면 거짓말이 될 것입니다. 밝혀진 바에 따르면, 여러 개미가 한 가끔씩 트랙에 갇히곤 했는데, 이는 그들의 존재를 무시하거나 할당된 트랙에 머물게 할 무언가를 생각해내야 한다는 것을 의미했습니다. 이는 기본적으로 오류가 아니었습니다. 그저 일부 개미가 그들에게 규정된 코드와 어울리지 않으려 했을 뿐입니다. 하지만 개미가 너무 많고 게이트도 너무 많으니 예상할 수 있었던 일이었습니다.
평결
소우주 깨끗하고, 수집되고, 균형 잡힌 자동화 경험을 구축하여 지속적으로 보람 있고, 매력적이며, 자연스러운 후크를 탐색하는 동안 당신을 발끝으로 유지할 수 있습니다. 걸러낼 수 있는 논리 게이트와 지정하고 진화시킬 수 있는 기술 포인트가 충분할 뿐만 아니라, 모든 것이 고유한 과제, 네트워크 및 계층 구조를 특징으로 하는 맞춤형 식민지의 거대한 슬레이트도 제공합니다. 말할 것도 없이, 이 뼈대에는 많은 살이 있고, 그래서 그것이 우둔한 여러분이 찾고 있는 자동화 프로젝트가 있다면, 이 장르에 대한 신선한 해석은 몇 시간 정도 여러분의 관심을 끌기에 충분할 것입니다.
마이크로토피아 리뷰 (PC)
우리는 함께 번영합니다
소우주 매끄러운 네오 메카 비주얼과 육체적으로 매력적이고 거부할 수 없을 만큼 보람 있는 맛있는 자동화 경험을 결합합니다. 진행 후크가 풍부하고 실행 가능한 논리 게이트와 잠재적 시나리오 네트워크가 풍부하여 무한한 잠재력을 가진 세계가 되었습니다. 그래픽 폴백에 사소한 조정이 하나나 두 개 필요하지만, 가치가 있다면 이러한 것들은 그렇지 않으면 즐겁고 놀라울 정도로 중독성 있는 자동화 시뮬레이션에서 약간의 차질입니다.