인터뷰

프랑수아 마티외, 어럽팅 아보카도 디자이너의 헝그리 플라이 인터뷰 – 인터뷰 시리즈

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The Hungry Fly Promotional Art

마치 모기처럼 불빛을 향해 날아가는 것처럼, 또는 죽음의 본능을 따라 죽은 것을 먹는 플라이처럼, 어럽팅 아보카도 개발자의 새로운 게임 헝그리 플라이는 당신이 죽은 것을 먹고, 죽음과 괴담적인 유머를 경험하는 세계로 당신을 데려갈 것입니다. 그리고 그것이 바로 헝그리 플라이의 핵심입니다: 죽음과 괴담적인 유머를 담은, 비정상적이고 공포스러운 모험입니다.

나는 인디 호러 게임을非常히 좋아합니다. 그래서 나는 어럽팅 아보카도 팀에게 게임에 대해 이야기해달라고 요청했습니다.

그런데, 무슨 소린가? 아, 그건 헝그리 플라이입니다. 인디 게임으로, 모든 것을 존중하면서, 괴롭고 공포스러운 호러에 대한 깊은 집착으로 인해 내 등을 저린 게임입니다. 나는 더 알고 싶습니다. 하지만, 그 전에, 당신과 어럽팅 아보카도에 대해 조금 더 알고 싶습니다. 당신은 누구이고, 어떻게 스튜디오에 오게 되셨나요?

프랑수아: 나는 프랑수아입니다. 스튜디오의 디자이너입니다. 나는 다양한 매체를 사용하여 창의적인 것을 만들었습니다. 조나단과 나는 고등학교 시절부터 오래된 친구입니다. 그는 기술적인 길을 따르며 프로그래밍을 공부했고, 나는 인터랙티브 미디어의 창의적인 측면을 공부했습니다. 우리는 3년 동안 함께 연구를进行하며 비디오 게임을 만들었습니다. 그것은 우리 스튜디오의 시작이었습니다. 2017년 10월에 셔브루크에서 공식적으로 시작했습니다.

물론, 우리는 당신의 최신 인디 호러 게임 헝그리 플라이에 대해 더 알고 싶습니다. 스포일러를 너무 많이 주지 않는다면, 어떻게 설명하겠습니까?

프랑수아: 헝그리 플라이는 플레이어가 시체를 먹는 플라이가 되어, 괴롭고 공포스러운 이야기로 이어지는 게임입니다. 당신은 어둠의 동화 속에서 죽은 것을 먹으며, 다양한 결말을 경험할 수 있습니다. 그것은 매우 이상하고 개인적인 경험으로, 당신이 자신의旅程를 반성할 수 있도록 설계되었습니다. сю르레알한 이야기로, 플레이어가 자신의 이야기를 완성할 수 있도록 공간을 제공합니다. 우리는 플레이어가 게임을 어떻게 해석하는지 듣고 싶습니다.

그것은 매우 이상하고, 개인적인 경험으로, 당신이 자신의旅程를 반성할 수 있도록 설계되었습니다. сю르레알한 이야기로, 플레이어가 자신의 이야기를 완성할 수 있도록 공간을 제공합니다.

그런데, 이 아이디어는 어떻게 생겼나요? 다른 인디 호러 게임이나 영화, 또는 문학에서 영감을 받았나요? 초기 개발과 설계 단계에 대해 немного 더 알려주세요.

프랑수아: 우리는 괴롭고, 노스탈지적인 경험을 만들고 싶었습니다. 그래서 우리는昆虫과 관련된 тем을 탐구하며, 파블로의 동화와童話의 혼란한 본능에서 영감을 받았습니다.

플라이로, 당신은 잊혀진 순간을 먹으며, 모든 것이 혼란으로 변합니다. 많은 내러티브 요소들은私の어린 시절의 기억에서 영감을 받았습니다. 예를 들어,私のavorite童話 책인 우리ソン Qui Voulait Une Juliette는 직접 게임에 스캔되거나 모델링되었습니다.

개발 기간이 게임에 영향을 미쳤습니다. 시간이 지남에 따라, 게임의 영감은 더广泛해졌고, 다양한 톤을 공존시킬 수 있었습니다. 많은 유머가 있습니다. 예를 들어, 한 caterpillar 이름인 베르나데트는그의 인형의 친구를 잃어버린 후, 그들의 헤어브러시를 잃어버렸기 때문에 울고 있습니다.

게임플레이와 헝그리 플라이의 도전에 대해 조금 더 알려주세요. 그 괴롭고 혼란한 세계에서 어떤 시련이 기다리고 있나요?

프랑수아: 비디오 게임에서, 당신은 인간 형태뿐만 아니라 다른 것을 제어할 수 있습니다. 우리는 그 개념을 우리의 게임에서 개발했습니다. 리페어링 맨티스에서, 우리는 플레이어가 캐릭터의 생각을 제어할 수 있게 했습니다. 헝그리 플라이에서, 우리는 그 아이디어를 더 발전시켰습니다. 당신은 스스로 발견해야 하지만, 몇 가지 메커니즘을 알려드리겠습니다. 당신은 플라이로, 먹은 후 더러운 것을 씻고, 날고, 벽을 기어오를 수 있습니다.

게임플레이는 탐험, 퍼즐 해결, 그리고 상징적인 이야기텔링을 결합합니다. 당신은 сю르레알한 상황에서, 친절하게 행동하는 것이 항상 옵션이 아닐 때, 내러티브 결정을 내리야 합니다.

우리는 헝그리 플라이를 플레이하는 데 도움이 되는 몇 가지 팁을 얻을 수 있을까요? 게임을 아직 플레이하지 않은 사람들에게 몇 가지 빠른 포인터를 공유해주실 수 있나요?

프랑수아: 나는 너무 많은 것을 말하지는 않겠지만, 환경에 주의를 기울이고, 다양한 대화를 시도하세요. 그것은 세계와 당신의 역할에 대한 더 많은 정보를 제공할 것입니다. 다양한 결말을 발견하면, 이야기를 더 잘 이해할 수 있을 것입니다.

빛을 따라가세요!

어럽팅 아보카도의 다음 단계에 대해 물어도 괜찮을까요? 가까운 미래에 새로운 개념을 탐구할 계획이라면, 우리는 더 알고 싶습니다.

프랑수아: 우리는 이미 여러 아이디어를 가지고 있으며, 새로운 아이디어도 생기고 있습니다. 다음 몇 개월 동안, 우리는 그 아이디어와 프로토타입을 평가할 것입니다. 하나는 확실합니다. 두 번째 게임과 마찬가지로, 새로운 프로젝트는 같은 유니버스에서 진행될 것입니다!

어럽팅 아보카도와 최신 개발에 대해 어떻게 업데이트를 받을 수 있나요? 유용한 링크, 소셜 핸들, 또는 뉴스레터를 공유할 수 있나요?

프랑수아: 당신은 스팀에서 헝그리 플라이와 우리의 이전 게임 리페어링 맨티스를 찾을 수 있습니다.

우리는 주로 X/트위터 @eruptingavocado와 디스코드 https://discord.gg/5xaS3bGfHd에서 활동합니다. 와서 우리와 채팅하세요. 게임에 대한 당신의 이론을 알려주세요. 우리는 당신의 이야기를 듣고 싶습니다!

페이지를 닫기 전에 마지막으로 추가하고 싶은 생각이나 댓글이 있나요?

프랑수아: 게임을 구매한다면, 리뷰를 남기는 것이 우리에게 가장 큰 도움이 됩니다. 새로운 인디 게임을 시도하고,谢谢합니다!

프랑수아, 감사합니다!

 

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Jord는 gaming.net에서 팀 리더 대행을 맡고 있습니다. 그가 일일 리스트 기사에서 떠들고 있지 않다면, 아마도 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에 있는 소외된 인디 게임들을 파헤치고 있을 것입니다.