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5개의 비디오 게임 속편이 원작보다 더优秀하다
비디오 게임 속편은 종종 산업에서 돈을 벌기 위해 개발하는 개발자의 대상이 될 수 있습니다. 어느 정도는 구매자에게 피를卖는 것과 같습니다. 스튜디오는 종종 소비자가 배고파하지 않더라도 이유없이 또 하나의 게임을 만듭니다. 물론 이것은 개발자의 지갑을 쉽게 채워주지만 사용자에게는 항상 좋은 결과를 가져다주지 않는다.
비디오 게임 속편은 프랜차이즈를 만들거나 망칠 수 있습니다. 일부 게임은 독립적인 경험으로 설계되었으며 다른 게임은 서브 플롯이 많아지도록 설계되었습니다. 후者の 경우가 우리가 집중하는 목록입니다. 우리는 원작을 능가하고 오래 지속되는 영향을 남긴 속편에 대해 이야기하고 있습니다. 이러한 5개의 속편은 원작보다 더优秀하다고 생각합니다.
5. 토니 호크의 언더그라운드
토니 호크의 프로 스케이터는 극단적인 스포츠 세계에서 가장伟大的 스케이팅 시리즈입니다. 적어도 첫 두 게임은 그렇습니다. 프로 스케이터 2의 세계적인 성공 이후, 공식은 조금 식어버렸고, 이는 우리의 입에 쓴 맛을 남겼습니다. 베스트 셀러 레시피는 더 이상 작동하지 않았고, 네버소프트는 거대한 플레이어 기반을 다시赢기 위해 새로운 것을 개발해야했습니다. 그리고 토니 호크의 언더그라운드가 나타났습니다.
오픈 월드 레벨과 핵심 능력(예: 보드를 내릴 수 있음)을 도입하여 언더그라운드에서는 흥미로운 새로운 개념을 제시했습니다. 이것은 초기 프로 스케이터 엔트리에있는 일부 사랑받는 특징을 여전히 포함할 수있었습니다. 네버소프트는 클래식 세그먼트(예: 숨겨진 테이프)를 유지하면서 스케이팅 플랫폼을 완전히 재설계하고 더 큰 경험을 준비할 수있었습니다.
4. 배트맨: 아캄 시티
록스테디 스튜디오는 최고의 오픈 월드 게임 중 하나를 개발하여 슈퍼히어로 프랜차이즈에 큰 영향을 미쳤습니다. 아캄 아yslum이 연간 게임 상을 포함한 많은 상을 수상했음에도 불구하고, 아캄 시티는 기대를 초과하고 원작을 능가했습니다.
아캄 아yslum에는 많은 장점이 있었지만, 플레이어와 비평가들이 비판한 몇 가지 사항이있었습니다. 예를 들어, 전체 게임이 한 위치에 제한되었습니다. 아캄 시티는 모든 것을 완벽하게 조정했습니다. 도시가 펼쳐지고 플레이어가 이전과 같은 방식으로 몰입할 수있었습니다. 아캄은 그림에서 사라졌고, 고담 전체가 다크 나이트에게 적합한 놀이터가되었습니다.
3. 레지던트 이블 4
라쿤 시티의 모든 언데드居民과 외계의 생물을 제거한 후, 우리는 프랜차이즈에 계속 관심을 둘 새로운 방향이 필요했습니다. 좀비는 조금 지루해졌고, 라쿤 시티는 너무 익숙해졌습니다. 캡콤은 새로운 곳으로 이동해야했습니다. 우리는 즉시認識할 수없는 곳으로 가야했습니다.
첫 세 개의 레지던트 이블 챕터는 서바이벌 호러 세계에 크게 기여했습니다. 그러나 세 번째 에피소드 이후 몇 가지 변경이 필요했습니다. 주요 두 가지 사항은 고정 카메라와 재미없는 컨트롤이었습니다.幸い, 캡콤은 레지던트 이블 4를 개발할 때 거의 모든 것을 재창조했습니다. 그리드 잠금 카메라는 사라졌고, 어깨 너머의 시점이 나타났습니다. 재미있는 스토리와 많은 액션을 추가하여衰退하는 프랜차이즈를 완전히復活시켰습니다.
2. 보더랜드 2
기어박스는 초기 보더랜드 스크립트를 작성할 때真正로 매혹적인 개념을 개발했습니다. 물론, 과장된 스토리와 기발한 액션을 포함한 슈팅 및 약탈 경험의 아이디어는 어떤 형태로든 성공할 것입니다. 그리고 그것은 성공했습니다. 보더랜드는 액션 장르의 기본이 될 것입니다. 그러나 기어박스는 첫 게임에 포함하지 않은 많은 것을 포함시킴으로써 속편을 개발했습니다.
보더랜드 2는 속편이 항상 원작의 돈을 가져가는 것이 아니라는 것을 증명했습니다. 실제로 기어박스는 첫 게임을 완전히 교체하여 더 나은 게임을 만들었습니다. 새로운 캐릭터, 더 부드러운 게임 플레이, 더 큰 세계 – 그리고 그 사이에 모든 것이 포함되어 있습니다. 이것은 원작보다 훨씬 더 좋은 경험을 제공하여 원작을 부러워하게 만들었습니다.
1. 어쌔신 크리드 2
유비소프트는 어쌔신 크리드와 함께 가장 hứ어주는 개념 중 하나를 개발했습니다. 단독 타이틀을 제공하고 커튼을 닫는 대신, 시리즈는 게임 산업이 허용하는 한 오래 지속될 수있는 스테이지를 설정했습니다. 모든 역사와任何 시대를 사용할 수있는 키를 가지고 있는 유비소프트는 사실상 영속적인 프랜차이즈를 구축했습니다. 그리고 모든 것이 2007년 데뷔에서 시작되었습니다.
첫 번째 어쌔신 크리드 게임은 현실을 많이 가져왔지만, 우리는 더 예측할 수없는 것을 원했습니다. 첫 게임의 전체는 도시를 돌아다니고 목표 없이 살인하고 장비를 반환받는 것뿐이었습니다. 유비소프트는 어쌔신 크리드 2를 개발할 때 именно 그렇게했습니다. 에치오 아우디토레가 소개되었고, 나머지는 역사에 남았습니다.











