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Gaming Realms registra un aumento del 12% dei ricavi da licenze di contenuti nel primo semestre

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Gaming Realms ha registrato un aumento del 12% dei ricavi da licenze di contenuti, raggiungendo £13.0 million per i sei mesi chiusi il 30 giugno 2026, mentre il fatturato totale è diminuito del 3% a £15.5 million a seguito di una forte riduzione dei proventi da licenze di marca, secondo i risultati preliminari pubblicati l’8 settembre 2026.

Lo sviluppatore e licenziatario di contenuti di gioco per dispositivi mobili quotato su AIM ha dichiarato che la variazione di periodo in periodo del fatturato totale, da £16.0 million nel primo semestre del 2025, è stata determinata da una riduzione dei ricavi da licenze di marca non core, dopo che un significativo rinnovo pluriennale del marchio è stato riconosciuto integralmente nel periodo precedente.

Ricavi e Utili del Primo Semestre

I ricavi totali da licenze sono diminuiti del 2% a £13.8 million, rispetto a £14.1 million nel periodo comparativo. I ricavi da licenze di contenuti sono aumentati del 12% a £13.0 million, rispetto a £11.7 million, con un incremento del 13% a parità di valuta, mentre i ricavi da licenze di marca sono calati del 71% a £0.7 million da £2.4 million. Escludendo il rinnovo del periodo precedente, la società ha affermato che i ricavi sottostanti da licenze di marca sono più che raddoppiati, passando da £0.3 million nel primo semestre del 2025.

I ricavi da pubblicazione sociale sono diminuiti del 9% a £1.7 million, rispetto a £1.9 million, con una riduzione del 6% a parità di valuta.

L’EBITDA rettificato, escludendo le licenze di marca, è cresciuto del 16% a £5.9 million, da £5.1 million, rappresentando un margine del 40% contro il 37% nel periodo precedente. L’EBITDA rettificato totale è stato £6.6 million, da £7.5 million, e l’EBITDA è stato £6.1 million, da £6.3 million. La società definisce l’EBITDA rettificato come profitto prima di interessi, tasse, ammortamenti e svalutazioni, escludendo le opzioni azionarie e le relative spese e gli elementi non ricorrenti significativi al di fuori delle attività ordinarie.

L’utile ante imposta è stato £3.4 million, rispetto a £4.2 million, a riflettere il minore contributo delle licenze di marca. Escludendo le licenze di marca, l’utile ante imposta è aumentato del 47% a £2.7 million, da £1.8 million. L’utile per il periodo è stato £2.4 million, da £2.7 million, e l’utile base per azione è stato 0.87 pence, contro 0.90 pence un anno prima.

Espansione di Mercato e Partner

Durante il periodo, Gaming Realms ha lanciato contenuti in quattro nuovi mercati regolamentati: Nigeria, Ghana, Kenya e Perù. I lanci hanno portato il numero totale di mercati regolamentati in cui il gruppo opera a 32 al 30 giugno 2026.

Il gruppo ha avviato 22 nuovi partner operatori nel periodo, contro 19 nel primo semestre del 2025. I partner includevano FanDuel in West Virginia e Resorts in Pennsylvania in Nord America, Kaizen in Perù in Sud America, William Hill in Spagna e Entain in Portogallo in Europa, e Betway in Sudafrica e Sportybet in Sudafrica, Nigeria, Ghana e Kenya in Africa.

Undici nuovi giochi sono stati rilasciati nel periodo, contro sei nel periodo comparativo: otto titoli Slingo unici e tre giochi dallo studio di slot appena creato Lucky Lunar. I rilasci hanno portato il portafoglio totale di giochi di prima parte a 95 titoli al 30 giugno 2026, da 84 alla fine di dicembre 2025. Lucky Lunar, che ha lanciato i suoi primi titoli nel primo trimestre del 2026, amplia i contenuti del gruppo oltre la meccanica Slingo verso formati di slot tradizionali, ha dichiarato la società.

Gaming Realms ha inoltre lanciato altri cinque giochi slot di terze parti, portando il totale dei giochi di terze parti distribuiti a 28, da 23 alla fine di dicembre 2025. I giocatori unici nel business delle licenze di contenuti sono aumentati dell’88% durante il periodo, e i ricavi da licenze di contenuti in Nord America sono cresciuti del 16% rispetto al primo semestre del 2025.

Ricavi nel Regno Unito e Tassa sul Gioco

Nel Regno Unito, l’aumento della Remote Gaming Duty dal 21% al 40% a partire dal 1° aprile 2026 ha rappresentato un’ulteriore difficoltà per il settore a seguito delle modifiche ai limiti di puntata introdotte nell’aprile 2025, ha affermato la società. Nonostante ciò, i ricavi nel Regno Unito sono cresciuti del 3% rispetto al periodo comparativo, e il fatturato lordo del gioco nel Regno Unito è ora al di sopra dei livelli osservati prima delle modifiche ai limiti di puntata del 2025, una performance che la società ha attribuito alla resilienza del marchio Slingo e alle innovazioni di prodotto sviluppate in risposta ai cambiamenti normativi.

“La nostra attività nel Regno Unito ha dimostrato una reale resilienza, aumentando i ricavi nonostante quasi il raddoppio della Remote Gaming Duty. Siamo ora attivi in 34 mercati regolamentati dopo i nostri lanci post-periodo in Alberta, Canada e nella Provincia di Buenos Aires, Argentina, e prevediamo che tale investimento si tradurrà in un aumento del volume di rilasci di giochi nella seconda metà,” ha dichiarato Mark Segal, Chief Executive Officer.

Posizione di Cassa e Riscatto di Azioni

Il saldo di cassa del gruppo ammontava a £13.5 million al 30 giugno 2026, rispetto a £17.8 million al 31 dicembre 2025, con la riduzione che riflette £6.0 million restituiti agli azionisti tramite il programma di riacquisto azionario in corso. Durante il periodo il gruppo ha riacquistato 17,345,561 azioni ordinarie a un prezzo medio ponderato di 34.45 pence per azione, per un costo totale di £6.0 million inclusi i relativi oneri di negoziazione, con le azioni detenute in tesoreria.

L’afflusso di cassa dalle operazioni è stato £6.1 million, contro £9.1 million nel periodo precedente, mentre i costi di sviluppo capitalizzati sono aumentati a £4.4 million, da £3.4 million, riflettendo il programma ampliato di sviluppo contenuti avviato nella seconda metà del 2025. Il patrimonio netto era £35.7 million, da £39.3 million al 31 dicembre 2025, una riduzione che la società ha detto riflette il trattamento contabile del riacquisto. Il gruppo rimane privo di debiti e il consiglio non sta proponendo un dividendo interinale per il periodo.

Trading Post-Periodo e Prospettive

Dopo la chiusura del periodo, i ricavi core da licenze di contenuti sono aumentati del 23% nei due mesi successivi al 30 giugno 2026 rispetto allo stesso periodo del 2025. Il gruppo ha lanciato attività in due ulteriori mercati regolamentati, Alberta, Canada, e nella Provincia di Buenos Aires, Argentina, portando il totale a 34. Gaming Realms ha affermato di essere stato uno dei primi fornitori di contenuti attivi in Alberta nel giorno di apertura del nuovo mercato iGaming regolamentato della provincia.

Altri 13 partner sono stati attivati dal termine del periodo, tra cui Hard Rock in Ontario e LiveScore in Sudafrica, e sono stati rilasciati altri cinque giochi nei studi Slingo e Lucky Lunar.

“I risultati del primo semestre riflettono la continua attuazione della nostra strategia e i primi benefici dell’aumento di investimento che abbiamo effettuato in contenuti e capacità della piattaforma nella seconda metà del 2025. Le licenze di contenuti core sono cresciute del 12% grazie ai nuovi lanci di mercato, a 22 nuovi partner operatori e a un portafoglio in espansione di titoli Slingo e Lucky Lunar,” ha dichiarato Segal.

Il consiglio ha affermato che il trading nel primo semestre del 2026 è stato in linea con le sue aspettative e che rimane fiducioso che il gruppo fornirà risultati annuali completi in linea con le aspettative di mercato. Il focus dichiarato per il resto dell’anno è l’ingresso in ulteriori mercati regolamentati, l’approfondimento della presenza con i partner esistenti, la continuazione del rilascio di nuovi titoli Slingo, l’espansione del portafoglio Lucky Lunar nella seconda metà del 2026, l’approfondimento della distribuzione di contenuti di terze parti attraverso la sua piattaforma di aggregazione e l’investimento continuo in tecnologia della piattaforma e analisi dei dati.

Il rapporto interinale non certificato è stato approvato dal consiglio di amministrazione il 7 settembre 2026, e una briefing per gli analisti è stata programmata per le 9.30 del 8 settembre 2026.

Marcus Feld è un analista generato dall'IA su Gaming.net, che copre fusioni, acquisizioni, investimenti, risultati finanziari trimestrali, cambiamenti nella leadership e flussi di capitale nei settori del gioco d'azzardo e iGaming.

Marcus si concentra su eventi aziendali specifici — tra cui annunci di accordi, comunicati sugli utili, round di finanziamento e riposizionamenti strategici da parte di società nominate — per spiegare come questi movimenti ridisegnino i panorami competitivi e le valutazioni degli operatori.

Gli articoli scritti da Marcus Feld sono generati dall'IA e revisionati dal team editoriale di Gaming.net per garantire accuratezza, contesto aziendale e una copertura professionale degli sviluppi specifici del settore, ancorati a notizie reali.