Interviste
Dan Govier, Lead Developer at Fleetyard Studios parla di Starship Simulator – Serie di Interviste
Dan Govier, la cui ammirazione per la Via Lattea e i tesori intergalattici che si nascondono oltre l’obiettivo di un telescopio, ha dato vita a un’esperienza di simulazione impressionante che permetterà agli utenti di viaggiare attraverso vasti oceani di spazio per vivere il loro sogno di pilotare una nave stellare – una nave che presenterà una “struttura plausibile” e sistemi autentici. Il gioco, intitolato opportunamente Starship Simulator, includerà numerosi ponti da esplorare, specie aliene con cui conversare e un’enorme quantità di compiti da svolgere, rendendolo uno dei giochi di fantascienza più approfonditi del suo genere.
Nel tentativo di saperne di più sul gioco, ho recentemente intervistato Dan, che ha gentilmente accettato di fornirmi tutti i dettagli.
Siamo affascinati da questa tappezzeria generata proceduralmente della Via Lattea che hai creato utilizzando la fisica astrofisica del mondo reale; 1,7 quadrilioni di anni luce cubici sono un risultato incredibilmente impressionante. Potresti dirci di più su questa decisione di coprire uno spazio così astronomico? Inoltre, come pensi di sviluppare questa galassia?
Dan: La nostra decisione di modellare l’intera galassia della Via Lattea il più possibile corretta dal punto di vista astrofisico, nasce dal nostro desiderio di sapere cosa c’è là fuori. Io sono sempre a guardare le stelle di notte, desiderando di poter essere lassù a esplorare quei piccoli punti di luce, ma purtroppo non avremo quella tecnologia nella mia vita. La migliore cosa che posso fare al posto suo è simulare la galassia il più possibile in modo accurato, per avere almeno un piccolo assaggio di cosa potrebbe essere veramente là fuori.
La sfida più grande con questo è assolutamente riempire quello spazio (e c’è un sacco di spazio) con contenuti interessanti. Naturalmente, la generazione procedurale è l’unico strumento a nostra disposizione, ma questo in sé comporta anche sfide, come evitare la ripetizione nella sua output. Stiamo risolvendo questo in parte facendo in modo che la fisica astrofisica guidi la generazione del contenuto e anche creando enormi pool di asset da cui attingere.
Ad esempio, se un pianeta ha vita vegetale o no sarà determinato dalle condizioni fisiche e atmosferiche di quel mondo, che sono naturalmente il risultato della generazione procedurale guidata dalla fisica astrofisica. Quindi, la natura fisica e la chimica di quella vita vegetale saranno regolate alle condizioni ambientali in cui cresce. Quindi, anche se stiamo generando proceduralmente asset per quel mondo, il loro aspetto e la loro sensazione saranno unici per quelle condizioni planetarie specifiche. Potresti trovare un altro pianeta con una vita vegetale simile a causa di condizioni ambientali simili, ma è il tipo di coerenza scientifica con cui siamo felici.
Ci saranno naturalmente anche molte migliaia di civiltà aliene sparse in tutta la galassia con cui interagire, e come tutto il resto, saranno la somma dei loro attributi procedurali.
La quantità di dettagli che hai riversato in ogni angolo e recesso della classe Magellan è sbalorditiva. Non ti dispiacerebbe dirci di più sulla ricerca che hai condotto per poter replicare una vera nave da guerra e le sue numerose innovazioni tecnologiche?
Dan: Tutto è iniziato come un hobby, con me che cercavo di costruire l’Enterprise Refit come se fosse una nave vera, con una struttura plausibile e hardware di fantascienza simulato correttamente. Ciò ha portato a creare la mia nave unica da scratch, che era veramente un esperimento di pensiero su come potremmo costruire veramente una tale nave nel prossimo futuro e quale tipo di tecnologia/hardware sarebbe necessario per rendere una tale nave fattibile.
Ho sempre avuto una grande ammirazione per l’architettura e l’ingegneria, quindi molta della ricerca iniziale è stata sulla costruzione di navi del mondo reale come le navi da crociera e le portaerei. Quello che ho trovato particolarmente interessante è come l’intera nave sia progettata con software CAD, giù giù fino ai singoli percorsi dei cavi, quindi ho adottato esattamente lo stesso approccio per le nostre navi nel gioco. In questo senso, sono molto vere navi, con ogni bullone e linea di saldatura curata.
Naturalmente, sono poi passato a ricercare l’ingegneria elettrica per costruire il sistema elettrico della nave, e di nuovo ho fatto molta ricerca su come funzionano i sistemi elettrici sulle navi commerciali del mondo reale. Ho anche fatto un po’ di formazione su come avviare a freddo utilizzando il software di simulazione della sala macchine Kongsberg, che onestamente era molto al di sopra della mia testa.
Ho anche fatto un po’ di ricerca sui sistemi di condizionamento dell’aria e su come posizionare al meglio le prese d’aria intorno alla nave, insieme a una ricerca generale sui dipartimenti della nave e su come operare e gestire grandi navi da guerra.
Infine, inizio ogni nuovo sistema di nave con una fase di ricerca, molto prima di iniziare a scrivere il codice. Quindi, sfrutto la conoscenza e l’esperienza della nostra comunità di sostenitori in crescita, molti dei quali sono esperti in materia che ne sanno molto più di me.
Siamo curiosi di sentire di più sui ruoli a bordo della nave e, più importante, sui compiti che ogni associato dovrà svolgere con frequenza. Potresti dirci di più su queste posizioni e su quali sono le loro responsabilità?
Dan: In poche parole, la nave è divisa in 7 dipartimenti. Ci sono Comando, Ingegneria, Equipaggio di coperta, Scienza, Tattica, Medicina e Steward. Ogni dipartimento ha una sorta di bacheca dei lavori, e questa è popolata con compiti generati proceduralmente in base alle esigenze della nave e del suo equipaggio. Questi compiti sono assegnati a membri dell’equipaggio individuali all’interno di un determinato dipartimento (giocatori e NPC), e dovranno essere completati affinché la nave funzioni correttamente.
Ad esempio, se un giocatore nel dipartimento Ingegneria prende un compito per eseguire la manutenzione di un particolare cavo di alimentazione, e poi opta per ignorare quel compito, allora quel cavo potrebbe rompersi a un certo punto con conseguenze molto reali. Potrebbe essere solo un circuito di illuminazione, ma potrebbe anche essere stato per il supporto vitale. Questo è il bello dell’avere tutto simulato. Rompere una cosa influenza altre cose.
Naturalmente, alcuni dipartimenti sono meno critici di altri. Il dipartimento Steward, ad esempio, si concentrerà sulla cucina e sulla pulizia, e ignorare un compito per pulire i bagni della mensa non porterà di certo alla distruzione della nave. Forse.
Stiamo anche rendendo i compiti completamente opzionali per i giocatori nella modalità sandbox, quindi se si vuole semplicemente stare sulla nave e lasciare che l’equipaggio NPC si occupi delle liste dei compiti, allora si è liberi di farlo. In effetti, avremo anche un ruolo speciale “Passeggero” che non sarà assegnato a nessun dipartimento, lasciandovi liberi di fare ciò che volete sulla nave mentre l’equipaggio NPC gestisce tutto per voi.
Parliamo un po’ dell’interno della nave stellare – la nave che, secondo il pitch dell’ascensore, includerà sette ponti unici e oltre 200 stanze da esplorare. Vuoi portarci attraverso questi sette ponti e dirci un po’ sulle loro caratteristiche e punti di riferimento rispettivi?
Dan: La nave della classe Magellan è passata attraverso un numero considerevole di iterazioni importanti negli ultimi 3 anni, ma ora si sta avvicinando a ciò che dovrebbe essere la sua forma finale. Questo processo di progettazione iterativo è stato veramente il risultato di un costante coinvolgimento della comunità e di un’attiva discussione su cosa funziona o non funziona in termini di layout interno e di numero di stanze.
Al momento della stesura, il layout pianificato sembra questo; (WM )
Ponte A – Ponte di comando, Sala conferenze e Uffici.
Ponte B – Sala dei ufficiali, Alloggi degli ufficiali e il piano superiore del Centro di dati.
Ponte C – Laboratori scientifici, Centro di dati, Facilità di sonde e Airlock 1-4.
Ponte D/E – Livelli di abitazione. 200+ Alloggi dell’equipaggio, Baia di atterraggio, Airlock 5-8, Ufficio di sicurezza, Brig, Bar sportivo, Bowling, Cinema, Palestra, Mensa, Facilità medica, Parco, Idroponica e alcune altre stanze/uffici.
Ponte F/G – Ponti di ingegneria principali. Sala di controllo, Sala del reattore, Stanze delle batterie 1-8, Fluidi criogenici, Supporto vitale, Energia di emergenza, Gestione dei rifiuti e Officina. I magazzini delle merci sono anche ubicati a poppa delle aree di ingegneria a questo livello.
Ponte H – Hardware di raffinazione, archiviazione di risorse e piccola baia di attracco per un veicolo di estrazione.
Ponte I – Hardware di raccolta del gas e serbatoi di stoccaggio criogenico.
L’obiettivo principale del layout interno della nave è quello di fornire all’equipaggio di ~200 tutto ciò di cui hanno bisogno per essere completamente autosufficienti durante molti anni di esplorazione dello spazio profondo. I corridoi, le scale e gli ascensori sono stati posizionati strategicamente per massimizzare l’efficienza del flusso di traffico umano intorno alla nave.
Ogni pollice della nave sarà naturalmente completamente esplorabile e anche completamente interattivo. Il nostro obiettivo è sempre quello di avere qualcosa con cui interagire, indipendentemente da dove si è sulla nave. Come amiamo dire, ogni pulsante farà qualcosa.
Raccontaci un po’ di più sulle sequenze extraterrestri e sul dialogo basato sulle scelte che saranno presenti nel gioco. Come avremo l’opportunità di stabilire contatti con civiltà aliene e come le nostre scelte influenzeranno l’esperienza di gioco complessiva?
Dan: Avremo diverse categorie di vita aliena nel gioco, che definiranno come e fino a che punto potremo interagire con loro.
Gli alieni più numerosi saranno quelli generati proceduralmente, e per usare un’analogia di fantascienza tipica, questi sono gli “alieni della settimana”. Il loro territorio non si estenderà molto al di là del loro pianeta natale, e è probabile che non torneremo nel loro spazio spesso (o mai) in futuro. In sostanza, sono solo culture che incontriamo durante il nostro viaggio.
Meno numerosi saranno gli alieni creati a mano, e di nuovo usando la stessa analogia di fantascienza, questi sono le “razze eroiche” che incontreremo come parte della trama principale. Il loro territorio sarà più esteso e la loro narrazione più profonda.
Averremo anche razze non spaziali nel gioco, che varieranno dai cavernicoli all’umanità come la conosciamo attualmente. Se possiedono un livello di tecnologia sufficiente, potremo contattarli dall’orbita, altrimenti dovremo prendere una navetta verso la superficie. Un importante caveat da menzionare qui, tuttavia, è che dovremo bloccare gli atterraggi di superficie dove la razza supera un certo punto di sviluppo. Ci aspettiamo che questo sia “piccoli villaggi”, perché una volta che si inizia a necessitare strade e altre infrastrutture, diventa progressivamente più difficile generare proceduralmente.
Quando si contatta una cultura aliena, si verrà presentati con un dialogo a scelta multipla, e come risponderanno a noi dipenderà dal loro profilo di personalità generato proceduralmente. Ad esempio, una razza di guerrieri potrebbe rispettare risposte forti e decise, mentre quel tipo di risposta sarà presa meno positivamente da una specie più pacifista. La diplomazia esperta coinvolgerà rapidamente capire come rispondere in modo che piaccia al contattato.
Dopo aver stabilito un contatto di successo, potremo scambiare carte stellari o altre risorse con quella razza. Potrebbero indicarci la direzione di un’altra razza che conoscono, o un’anomalia interessante nello spazio. Al contrario, se il primo contatto va terribilmente, potremmo trovare la nostra nave sotto attacco e non essere in grado di avventurarsi vicino a quel sistema in sicurezza in futuro.
Stiamo anche esplorando come i giocatori possano avere un impatto più diretto su una regione dello spazio, come scegliere quale parte aiutare in una guerra tra due specie. Continueremo naturalmente ad espandere le possibilità nel tempo.
https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810
Ci piacerebbe avere alcuni consigli e trucchi rapidi su come affrontare Starship Simulator e la sua moltitudine di sistemi a bordo e sfide intergalattiche. Hai qualche parola di consiglio preziosa che non ti dispiacerebbe condividere con i nostri lettori?
Dan: Aggiungeremo sicuramente più profondità e complessità al gioco nel tempo, come si può vedere con il nostro prossimo aggiornamento dei sensori. Allo stesso tempo, tuttavia, aggiorniamo sempre i tutorial per riflettere l’ultima iterazione di un particolare sistema.
Abbiamo progettato i tutorial per essere il più possibile verbosi e informativi, quindi ti consiglio vivamente di controllarli. Alla fine, i tutorial formeranno una piccola storia a sé stante, portando il giocatore da un ambiente di accademia a operare la sua prima vera nave stellare, quindi di nuovo, assolutamente controllateli.
A parte questo, quando si cerca di scoprire nuove culture aliene, assicurarsi di prestare attenzione alla zona abitabile di una stella. Se si individua un pianeta terrestre che si trova in quella regione, allora è un sistema primario per un’ispezione più approfondita.
Dove potremmo trovare ulteriori informazioni su Starship Simulator? Ci sono canali sociali utili, newsletter o forse roadmap di eventi che dovremmo prendere in considerazione prima del debutto formale del gioco?
Dan: Cerchiamo di essere attivi su molte piattaforme di social media, e questo è interamente merito della nostra cara Claire, che gestisce tutto questo lato delle cose. La nostra piattaforma principale è Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), che utilizziamo anche come nostro spazio studio remoto. Trascorrere del tempo sul nostro server Discord è molto simile a trascorrere del tempo nel nostro studio, quindi incoraggiamo chiunque sia interessato a ciò che stiamo costruendo qui a unirsi al server e condividere i propri pensieri e idee.
Faccio anche dirette di sviluppo in diretta su YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) due volte a settimana, e abbiamo un bel gruppo di fedeli che si uniscono a ogni diretta. Se vuoi guardarmi mentre creo il gioco in tempo reale, allora è il posto giusto!
Vorresti aggiungere alcuni tocchi finali a questa storia prima che iniziamo a concludere la nostra parte?
Dan: Credo che abbiamo coperto la maggior parte delle cose (Claire mi dice sempre che le mie risposte sono troppo lunghe), ma mi piacerebbe solo dire un enorme grazie a tutti coloro che ci hanno sostenuto fino ad ora, e siamo assolutamente in questo per il lungo termine. Continueremo a migliorare e ampliare questo progetto per molti anni a venire.
Grazie per aver parlato con noi di Starship Simulator – non vediamo l’ora di vederne di più nei prossimi mesi!
Potete trovare ulteriori informazioni su Starship Simulator di Fleetyard Studios seguendo il profilo ufficiale X qui. Per aggiornamenti aggiuntivi sullo stato del gioco, assicuratevi di aggiungerlo alla vostra lista dei desideri su Steam qui.











