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5 Ragioni Per Cui La Recitazione Vocale Era Così Scadente Nei Giochi Degli Anni ’90

C’era una volta un tempo in cui le battute sbagliate nei videogiochi ci passavano semplicemente sopra la testa. Non ci rendevamo conto di loro e, se lo facevamo, le liquidavamo come una brutta barzelletta. Ma dopo che la popolarità dei videogiochi è aumentata a nuove altezze dopo il nuovo millennio, quei piccoli dettagli sono diventati piuttosto evidenti. Le grafiche fenomenali si sono intrecciate con attori vocali di alto livello e, prima che ci rendessimo conto, la generazione degli anni ’90 dei videogiochi è diventata piuttosto ridicola.

Guardando indietro all’industria dei videogiochi nel suo complesso, siamo veloci a notare gli innumerevoli difetti nei classici titoli triple-A. Come, ad esempio, la terribile recitazione vocale in Resident Evil. Qualcosa del genere ha raggiunto uno stato di imbarazzo che ci fa solo arrossire piuttosto che immergerci come Capcom aveva originariamente pianificato. Tuttavia, dietro il dialogo umoristico, ma orribilmente monotono e le scene tagliate, ci sono spiegazioni perfettamente valide per il lavoro vocale orribile.

Quindi, nel caso vi chiedeste, ecco cinque ragioni per cui la recitazione vocale era così scadente nell’era dei videogiochi degli anni ’90.

La recitazione vocale scadente non era sempre intenzionale.

5. La barriera linguistica tra lo sviluppatore e l’attore

Durante gli anni ’90, gli sviluppatori giapponesi hanno condiviso un grande successo quando si trattava di videogiochi best-seller. Tuttavia, quando si trattava di trasferire i dettagli più fini per lavorare con il mercato occidentale, una barriera linguistica ha rapidamente portato a indicazioni goffe e a una recitazione vocale imbarazzante da parte di società di talenti di terze parti. Ancora una volta, utilizzando Resident Evil, o anche Silent Hill come esempio. Con questi due classici di tutti i tempi, gli insider che hanno lavorato su entrambi i giochi hanno menzionato la difficoltà nella traduzione quando si trattava di registrare le sceneggiature. E, come abbiamo visto — non è andata del tutto bene, sia.

Capcom avrebbe avuto una visione e un suono che volevano creare per il mercato giapponese. Ma, il tono e il dialogo sono presto caduti a terra quando hanno cercato di trasferire l’idea agli attori vocali americani che, al tempo, non capivano completamente l’immagine. Ciò, a sua volta, ha portato a una performance piuttosto goffa e a un progetto non molto curato.

 

4. Gli sviluppatori hanno raschiato il fondo del barile per attori più economici

Come si dice: “si ottiene ciò che si paga“. Quindi, durante l’era dei videogiochi degli anni ’90, la recitazione vocale non era esattamente la priorità più alta nella lista di uno sviluppatore. In effetti, era piuttosto in basso rispetto a cose come le grafiche in continua evoluzione e gli stili di gioco in evoluzione. Ciò, purtroppo, ha portato molti direttori a letteralmente raschiare il fondo del barile e assumere talenti più economici per poter inserire più cose nel titolo di lavoro. Ciò, sebbene strano, ha funzionato meraviglie per i giochi che non si concentrano esclusivamente sulla narrazione. Ma se un gioco si concentra esclusivamente sulle emozioni di un personaggio giocabile; lo sviluppatore dovrebbe essere disposto a spendere qualche dollaro in più per l’attore migliore. Nei casi di centinaia di titoli degli anni ’90, tuttavia — sono state prese scorciatoie.

“Quale era quel rumore?”

3. I direttori hanno richiesto lavoro irrealistico da parte di talenti ignari

Una cosa che i videogiochi fanno bene è, naturalmente, fornirci l’illusione di lasciare la realtà alle spalle in cambio di qualcosa di molto più bello. È qualcosa per cui siamo sempre stati grati e possiamo solo ringraziare queste molte persone che costruiscono mondi così meravigliosi. Solo, quando si tratta di recitazione vocale durante scene piuttosto irrealistiche; può spesso rovinare l’illusione e farci precipitare direttamente nella realtà. Come essere messi fuori combattimento — o pugnalati, ad esempio. Non tutti gli attori vocali sanno cosa significhi essere messi fuori combattimento — o pugnalati. Quindi, quando si tratta di produrre suoni su qualcosa che un attore non è esattamente sicuro; spesso otteniamo risultati misti. Queste tavole di suono vengono poi passate agli editor, e le versioni finali che vengono utilizzate non sono sempre le più favorite.

2. La mancanza di coinvolgimento con l’attore vocale

Molto spesso nel processo di creazione dei videogiochi, le persone non incontreranno nemmeno il team per cui stanno lavorando. E gli attori vocali, in particolare durante gli anni ’90, venivano spesso consegnati uno script e lasciati a registrare per due settimane. Non c’era una direzione minima da parte di qualcuno nello studio e la maggior parte delle riprese andavano senza alcun tipo di feedback. Ciò, purtroppo, ha portato molti attori vocali a improvvisare la loro parte senza nemmeno capire il concetto o la storia del personaggio che interpretavano.

Oh, ragazzi, quanto siamo andati avanti da allora.

1. Gli attori vocali parlavano spesso a un muro invece che alle persone

Sembra un po’ strano, ma per la maggior parte, gli attori vocali non si sarebbero mai incontrati fisicamente con gli altri membri del cast. Ciò significa che quando ascoltavamo una conversazione tra personaggi sullo schermo, gli attori dietro di loro avrebbero registrato le loro parti in studi completamente diversi. E, come previsto, ciò ha portato a un dialogo piuttosto sciolto e noioso con zero emozione. Anche i segmenti più intensi di qualsiasi gioco sono stati registrati da attori diversi che parlavano a un muro senza capire come l’altro attore avrebbe risposto. Da allora, tuttavia, gli attori vocali sono stati fusi insieme per creare una chimica più credibile sullo schermo — e non potremmo essere più sollevati da questo fatto.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.