Wawancara
Yonghe Wang (Direktur Kreatif) & Lu Chen (Produser Eksekutif) dari Pollard Studio Berbicara tentang KARMA: The Dark World – Seri Wawancara
Pollard Studio, pembawa obor kolektif di balik proyek brainchild, KARMA: The Dark World, sedang mempersiapkan untuk membawa “pintu gerbang ke dunia lain” thriller ke jaringan cerita psikologis dan pengalaman yang terjalin. Menurut tim, game yang akan datang akan menggabungkan kaitan dari baik fiksi dan non-fiksi—pendekatan yang akan menyentuh “buku, film, dan masalah dunia nyata—pekerjaan yang melelahkan, ketidaksetaraan ekonomi, dan dominasi perusahaan teknologi.”
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang KARMA: The Dark World sebelum debut globalnya, saya memutuskan untuk menghubungi dua pembuat utama studio, Yonghe Wang (Direktur Kreatif), dan Lu Chen (Produser Eksekutif).
Ada banyak hal yang ingin kita bahas di sini. Pertama dan terutama, ada konsep . Apa yang menginspirasi Anda untuk membangun konsep ini, dan bagaimana Anda dapat menjelaskannya?
Pembuatan KARMA: The Dark World berasal dari visi yang kuat: kami ingin membangun serangkaian cerita dan dunia yang dapat kami perluas terus-menerus. Ini adalah cara untuk mengeksplorasi bagaimana manusia memandang diri mereka sendiri dalam lingkungan yang berbeda dan untuk mencari makna keberadaan. Ini lebih dari sekadar game—ini adalah pintu gerbang ke dunia lain.
Dunia ini tidak sepenuhnya fiksi. Ini mengambil inspirasi dari buku, film, dan masalah dunia nyata—pekerjaan yang melelahkan, ketidaksetaraan ekonomi, dan dominasi perusahaan teknologi. Dalam setting distopia, cinta dan hasrat yang terdistorsi mendorong orang untuk mengejar identitas atau mengorbankan diri mereka sendiri. Melalui game ini, kami bertujuan untuk mengeksplorasi tema-tema ini sambil menawarkan pengalaman yang imersif kepada pemain. Ini memungkinkan mereka untuk merasakan emosi yang mungkin tidak mereka temui dalam kehidupan nyata, tetapi juga memicu refleksi tentang dunia yang kita tinggali.
Mari kita jelajahi lebih dalam tentang Leviathan Corporation dan pendekatan yang ketat dalam mempertahankan perkembangan ekonomi kota. Apa yang dicoba oleh para pemimpin yang waspada ini, dan apa itu Utopia yang mereka bicarakan dengan sangat tinggi?
Di permukaan, tujuan Leviathan Corporation adalah membangun “masyarakat ideal yang sempurna.” Mereka percaya bahwa melalui kontrol yang efisien dan alokasi sumber daya teknologi, mereka dapat menciptakan masa depan yang tanpa cela. Tetapi di balik utopia yang disebut ini terdapat kecerdasan buatan yang dingin dan tidak berperasaan.
Ini adalah paradoks—mereka mempresentasikan diri sebagai penyelamat dan pembawa harapan dalam menghadapi perang kota. Namun, penghakiman moral dan keputusan mereka direduksi menjadi pilihan biner: 0 atau 1. Mereka mengatur dan merencanakan setiap aspek kehidupan orang, secara bertahap mengikis emosi manusia dan kebebasan, sedikit demi sedikit.
Jadi, bagaimana kita masuk ke dalam dunia ini? Di mana kita akan mengambil tempat kita di tangga Leviathan Corporation, dan bagaimana keterampilan kita akan berbeda dari keterampilan orang lain di kota?
Pemain mengambil peran sebagai Agen ROAM Leviathan, seseorang yang dapat menembus memori orang lain untuk mengungkap kebenaran tersembunyi. Mereka menyaksikan dan membentuk kembali kenangan penting, mengirimkan temuan mereka ke Leviathan.
Pemain bertugas di divisi yang diklasifikasikan di bawah Biro Pemikiran Leviathan, di mana identitas dijaga sangat rahasia. Kepercayaan tidak ada antara individu; kecurigaan dan kerahasiaan mendefinisikan setiap interaksi. Menyelesaikan kasus dan melakukan operasi penyelaman memori terus-menerus menjadi tujuan utama. Setiap individu beroperasi dalam sistem poin, dengan peringkat dan akses ke privilegia masyarakat ditentukan oleh akumulasi poin.
Leviathan merancang jalur kehidupan setiap bayi baru lahir untuk memastikan utilitas mereka bagi visi perusahaan. Hanya mereka yang lulus proses seleksi yang ketat yang diberi akses ke dunia ini. Sejak usia dini, mereka dilatih untuk menjadi operatif yang setia dan tidak berperasaan, dikondisikan untuk mentaati tanpa pertanyaan.
Menyelami kenangan yang tercemar dari orang-orang yang curiga adalah bagian besar dari pekerjaan. Pertanyaannya adalah, apa jenis hal yang kita temukan selama penyelaman berani ini ke dalam psike manusia?
Kenangan adalah kompleks—mereka adalah campuran emosi, gambar, dan fragmen masa lalu dan sekarang yang bergabung bersama. Ketika Anda menyelami kenangan seseorang, Anda akan menemukan esensi sejati mereka—ketakutan, keinginan, dan dosa tersembunyi mereka. Kenangan ini mungkin lembut, menakutkan, atau bahkan menghancurkan persepsi Anda tentang orang tersebut.
Tetapi ingat, kenangan dapat melawan. Baik tubuh dan pikiran Anda akan mengalami emosi dan trauma yang sama dengan orang yang kenangannya Anda selami. Dan perjalanan ini tidak satu arah. Pada saat-saat tertentu, Anda mungkin menemukan diri Anda tersesat dalam garis-garis kabur antara kenyataan dan ilusi.
Kita tentu tidak ingin mengabaikan visual dari universe sinematik ini. Apakah Anda keberatan memberitahu kita lebih lanjut tentang dunia yang “terperinci dengan hati-hati” yang Anda ciptakan? Tolong, berjalanlah kita melalui fase papan gambar, jika Anda bersedia.
Dasar dari ini terletak pada apakah cerita dan konten memenuhi tujuan mereka—apakah mereka dapat membangkitkan dan mempengaruhi emosi melalui koneksi yang bermakna. Saya percaya definisi “pengalaman” orang dibentuk oleh kombinasi faktor yang dikumpulkan selama waktu. Pada tahap awal, para desainer kami menggambar banyak garis besar untuk dunia dan menyusun narasi dan pacing gameplay untuk selaras dengan struktur tiga babak dari sebuah film, memastikan bahwa perjalanan pemain terasa seimmersif menonton film.
Sang direktur seni mengambil inspirasi dari karya yang kami rasakan memberikan pengalaman mendalam, seperti Twin Peaks karya David Lynch, Requiem for a Dream karya Darren Aronofsky, dan karya seni Edward Hopper dan Vilhelm Hammershøi.
Kami kemudian mengeksplorasi dan menganalisis elemen-elemen ini, menganyamnya menjadi kain game. Dengan menggabungkan cerita, warna, gameplay, musik, dan teks, kami mendefinisikan kembali persepsi sensorik menggunakan objek sehari-hari. Melalui penggunaan warna dan desain yang halus, kami berusaha untuk memicu pemikiran dan emosi pemain, akhirnya menciptakan “pengalaman” yang unik bagi game.
https://Twitter.com/KarmaDarkWorld/status/1845874818186367122
Apakah ada yang harus kita tahu tentang peran kita dalam rantai makanan Leviathan sebelum kita mengambil kasus pertama? Apakah ada tips yang berguna yang Anda tidak keberatan untuk membagikan kepada kita sebelum rilis game?
Percayalah tidak ada orang di sekitar Anda—tetapi di sini tidak ada penjahat absolut. Kebenaran jahat berasal dari dunia yang Leviathan ciptakan. Setiap orang memiliki motif dan agenda mereka sendiri.
Nasihat saya adalah ini: apakah itu kata-kata NPC atau detail halus dalam lingkungan, petunjuk penting mungkin tersembunyi di mana-mana. Anda perlu membaca di antara garis-garis, mengamati dengan hati-hati, dan membenamkan diri dalam kenangan orang-orang ini.
Apakah Anda keberatan jika kita bertanya di mana Anda berada dalam siklus pengembangan game? Apakah kita akan melihat lebih banyak sebelum akhir tahun, atau apakah ini hanya pemikiran yang terlalu optimis?
Kami memulai produksi pada awal 2020, tetapi konsepnya telah dimasak lama sebelum itu. Saya percaya akan ada banyak informasi yang dirilis di masa depan, jadi tolong tetap mengikuti.
Di mana kita bisa mendapatkan informasi tambahan tentang KARMA: The Dark World? Apakah Anda keberatan untuk membagikan beberapa tautan sosial, buletin, atau peta jalan kepada kita?
Kami membagikan semua pembaruan dan bahan menarik di media sosial kami:
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP
Dan juga di blog Steam!
https://store.steampowered.com/news/app/1376200
Apakah Anda ingin menambahkan kata-kata terakhir ke thread ini sebelum kita mulai mengakhiri?
Tujuan naratif dari KARMA: The Dark World adalah untuk melampaui batasan media digital dan menyampaikan emosi yang nyata dan mendalam kepada pemain, memungkinkan mereka untuk mengalami sesuatu yang benar-benar nyata dalam dunia virtual. Melalui ini, saya berharap pemain akan merefleksikan tindakan mereka dalam kehidupan nyata dan memahami makna dan dampak yang lebih dalam di balik setiap peristiwa.
Sebagai pembuat game, kami fokus pada menyulam pemikiran filosofis ke dalam desain game, seperti yang tercermin dalam judul itu sendiri. Hubungan antara sebab dan akibat sangat terkait—setiap momen, hubungan karakter, dan peristiwa bersatu untuk membentuk kain dunia. Kami bertujuan untuk memecahkan batasan cerita tradisional, menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan memicu pemikiran. Ini bukan hanya perjalanan virtual; ini adalah refleksi kenyataan, mendorong pemain untuk menemukan jawaban mereka sendiri melalui game.
Kami menantikan untuk mendengar diskusi dan wawasan pemain setelah rilis game. Pengalaman mereka akan membantu kami memperbarui dan membentuk proyek-proyek masa depan.
Terima kasih!
Anda telah sangat baik. Terima kasih lagi, dan semoga sukses dengan KARMA: The Dark World!
Anda dapat menemukan lebih banyak informasi tentang KARMA: The Dark World milik Pollard Studio di X. Untuk pembaruan pra-rilis lebih lanjut, pastikan untuk menambahkan game ke daftar keinginan Anda di Steam di sini.