Ulasan
Ulasan Tamashika (Xbox Series X|S, PlayStation 5, Switch & PC)

Saya baru saja mengonsumsi dua pil parasetamol, meminum dua liter air, dan berjalan panjang di hutan. Saya membutuhkannya setelah Tamashika. Jika saya tidak mengambil inisiatif untuk mengobati sakit kepala, saya akan berbicara dengan tidak jelas dan mengetik dengan tingkat kelas dua. Meskipun, untuk adil, saya mungkin akan cocok dengan adegan tersebut, mengingat bahwa Tamashika adalah, secara singkat, ekivalen digital dari karya agung seorang balita: cerah, kacau, dan tidak masuk akal seperti miraj yang berputar dengan estetika LSD. Dan ya, itu masih menyakitkan untuk dipikirkan.
Saya mendukung gagasan tentang penembak koridor eksperimental. MULLET MADJACK, sebagai contoh, adalah ode yang brilian untuk penembak boomer arcade. Tapi Tamashika adalah pekerjaan yang banyak, karena itu juga sesuatu yang membutuhkan banyak energi mental untuk dipahami. Ini bukan karena itu penuh dengan narasi; itu karena itu tidak membuat apa pun upaya untuk mengisi Anda dengan detail. Secara sederhana, itu memberi Anda senjata, dan itu mendorong Anda ke dalam dunia yang dihasilkan secara prosedural di mana sketsa anak-anak berkeliaran dan hal-hal memiliki kebiasaan buruk untuk pergi menurun dengan sentuhan tombol.

Jangan membuat balon Anda kempis atau apa pun, tapi jika Anda mencari penembak koridor yang kaya dengan poin plot dan karakter yang menarik, maka secara jujur, Anda mungkin harus mencari di tempat lain, karena Tamashika adalah apa pun kecuali pengalaman yang tajam secara naratif. Mengingat itu tidak segera memikat Anda dengan plot twist yang provokatif atau dilema moral, itu bukanlah permainan yang mungkin meningkatkan rasa ingin tahu Anda. Tapi apa yang akan dia lakukan adalah mengganggu Anda — banyak.
Dalam kebanyakan kasus, Anda akan diperkenalkan dengan sejumlah karakter, dunia masalah, dan rencana tindakan. Di Tamashika, bagaimanapun, Anda tidak diberi apa pun di atas. Sebaliknya, Anda diberi pisau tangan kedua, senjata, dan koridor yang tidak biasa yang berdarah gambaran yang manis dan kekacauan. Anda tidak tahu siapa Anda, atau bahkan apa yang Anda coba capai. Secara sederhana, Anda memiliki gagasan samar tentang bagaimana dunia bekerja, dan surplus gambar untuk dihancurkan selama serangkaian pertempuran presisi yang dihasilkan secara prosedural. Itu, sungguh, adalah apa Tamashika adalah, dan itu tidak mencoba menjadi apa pun selain itu.
Jantung Tamashika tidak terletak pada plotnya, tapi pada sistem tempurnya. Tidak seperti penembak boomer tradisional, permainan ini semua tentang mengingat urutan, berganti antara peluru, blok, dan teknik teleportasi, dan mengulangi banyak kesalahan yang sama saat Anda secara bertahap menumpahkan api neraka pada Teletubbies dari mimpi buruk yang penuh peluru. Dan ya, itu adalah banyak hal untuk dipahami.

Tamashika membawa penembak koridor kembali ke akarnya dalam upaya untuk menghilangkan pengisi yang tidak perlu dan elemen plot yang membengkak, dengan permainan menembak yang cepat, kacau, dan terkunci presisi yang fokus pada eksekusi cepat dan momen-momen kekerasan yang spektakuler. Lagi, itu dapat terasa seperti sakit kepala yang besar, mengingat bahwa itu memaksa kebiasaan memberi Anda banyak energi mimpi buruk. Tapi, sekali roda pelatihan itu hancur dan tukang senjata mulai menemukan iramanya, itu menjadi perjalanan liar dengan momen-momen singkat yang sangat adiktif.
Jika Anda semua untuk pertarungan singkat dengan kelebihan sensorik, maka Anda akan menemukan bahwa Tamashika adalah hadiah yang sebenarnya. Karena permainan ini tidak menghabiskan waktu untuk memperkenalkan Anda ke dunianya dan semua kekacauan teknisnya, Anda akan menemukan bahwa fase awal dapat sangat sulit untuk dikuasai. Tapi itu bukan hanya kecerahan lokasi yang menjadi duri di sisi Anda; itu juga sifat permainan dan bagaimana itu sering mengandalkan eksekusi cepat Anda untuk mengirimkan intinya. Jika Anda melewatkan sebuah tembakan, menghitung gerakan yang salah, atau gagal mengenali ancaman, maka Anda pada dasarnya menemukan diri Anda kembali ke checkpoint sebelumnya, terkunci dan siap, dan siap untuk mengulangi kekejaman mematikan yang sama.

Tamashika mungkin tidak penembak koridor yang paling elegan, meskipun itu adalah yang memiliki substansi. Dengan harta karun tahap harian untuk ditebas dan pengaturan yang dihasilkan secara acak untuk menjaga Anda tetap waspada, EDGLRD memilih kuantitas daripada kualitas, dengan cukup kekacauan dan kekacauan peluru untuk menjaga denyut nadi Anda tetap terjaga dan jantung Anda berdegup kencang. Tapi itu adalah berkat dan kutukan, benar-benar; itu kekurangan kompleksitas pengalaman yang didorong oleh narasi, namun datang dengan persediaan besar urutan pertempuran dan bonus papan peringkat. Fakta bahwa itu terus menerima pembaruan harian juga menunjukkan bahwa ada peluang yang belum dimanfaatkan di sini yang dapat dimanfaatkan.
Tentu saja, saya tidak bisa mengatakan bahwa Tamashika adalah permainan yang brilian dengan kualitas yang mengubah genre, karena itu jelas kekurangan kedalaman dan keanggunan untuk bersaing dengan anjing besar. Namun, jika Anda dapat menolerir sakit kepala yang sesekali dan mengabaikan kekacauan umum, maka Anda harus dapat mengambil sepotong yang baik dari itu. Ini mungkin tidak permainan terbaik yang Anda pegang, tapi itu adalah yang akan Anda ingat, untuk lebih baik atau lebih buruk.
Verdict

Tamashika adalah sedikit seperti akibat dari sakit kepala: lega, tapi masih sedikit menyakitkan. Dicampur dengan koktail miraj dan karya sketsa yang cerah, itu bertahan di pikiran seperti mimpi buruk yang buruk. Melawan semua odds, bagaimanapun, itu mempertahankan janjinya untuk mengirimkan pengalaman penembak koridor yang sangat menyenangkan yang, meskipun masih kacau dan kekurangan kedalaman, membawa keluar yang terbaik dari penembak arcade klasik. Mungkin itu cukup untuk miringkan arus ini ke arahnya, mungkin tidak.
Jika tidak karena tahap harian, Tamashika mungkin telah kehilangan saya sejak lama. Itu dikatakan, saya bersedia untuk memberinya keuntungan dari keraguan dan menghargai kemampuannya untuk tetap aktif di ekosistem yang penuh hiu. Ini mungkin tidak memiliki kehebatan teknis permainan yang hebat, tapi dengan cukup variasi dalam desain level dan sistem tempur yang terasa intuitif dan taktis, itu membuat pengalaman pembakaran yang menyenangkan selama sepuluh detik.

