Wawancara
Duncan Withers, Manajer Seni di PikPok, Lead Artist pada Into the Dead: Our Darkest Days – Seri Wawancara
PikPok, sebuah studio yang berbasis di Selandia Baru dan dikenal karena berbagai judul iOS dan Android serta kolaborasi dengan DreamWorks Animation, saat ini sedang mempersiapkan babak baru untuk seri Into the Dead yang sangat populer. Ingin tahu lebih banyak tentang Into the Dead: Our Darkest Days dan posisinya di monopoli, saya memutuskan untuk menghubungi Duncan Withers, Manajer Seni di PikPok, yang dengan baik hati memberikan informasi tentang semua detailnya.
Senang sekali mendengar dari Anda! Tolong perkenalkan diri Anda kepada pembaca kami? Ceritakan sedikit tentang perjalanan Anda di industri gim. Bagaimana semuanya dimulai untuk Anda; dan apa yang membawa Anda ke PikPok?
Duncan: Nama saya Duncan Withers dan jabatan saya di PikPok adalah Manajer Seni. Saya telah menjabat sebagai Lead Artist pada setiap gim sebelumnya di franchise Into the Dead, dan juga pada Into the Dead: Our Darkest Days.
Saya sudah lama bekerja di sini. 17 tahun yang lalu, tidak banyak adegan pengembangan gim di Selandia Baru, sehingga pekerjaan di industri ini tidak terlihat seperti kemungkinan. Prospek kerja terbaik untuk seorang seniman 3D seperti saya umumnya adalah mencoba mendapatkan pekerjaan di industri film. Saya ingin mengambil arah yang berbeda, sehingga ketika saya melihat PikPok mengiklankan lowongan junior artist, saya langsung mengambil kesempatan. Sejak itu, saya telah bekerja di berbagai platform dan genre. Into the Dead: Our Darkest Days adalah judul pertama kami yang dibangun dari awal untuk audiens PC melalui Steam, dan saya pikir ini adalah judul yang paling ambisius kami hingga saat ini.
Into the Dead: Our Darkest Days semakin dekat dengan debut Steam yang telah lama ditunggu, yang dijadwalkan tiba pada 28 Oktober 2024. Ceritakan, apakah kita sudah mendekati status emas, atau masih ada beberapa baut dan mur yang perlu dikencangkan?
Duncan: Masih ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan sebelum Akses Awal, tetapi semuanya berada di bawah kendali. Kami memiliki banyak rencana ambisius untuk gim ini, dan kami tahu tidak semua rencana itu akan siap untuk Akses Awal, sehingga kami harus selektif tentang bagaimana kami menerapkan diri kami pada titik ini dalam pengembangan.
Tim sedang menyelesaikan sentuhan akhir pada demo sekarang, sehingga kami akan mulai melihat ke depan untuk rilis Akses Awal dan mulai memikirkan fitur dan konten menarik apa yang dapat kami tambahkan dalam menjelang rilis pertama. Kami berharap untuk melihat respons terhadap demo dan menggunakan umpan balik dari audiens kami untuk memandu kami melalui fase pengembangan berikutnya.
Kami mendapatkan petunjuk tentang Little Nightmares dan This War of Mine dengan yang satu ini. Apakah kita berada di jalur yang tepat, atau telah melebihi tanda? Dalam hal apapun, kami ingin mendengar lebih banyak tentang proses menemukan inspirasi untuk Into the Dead! Ceritakan sedikit tentang bagaimana semuanya terjadi.
Duncan: Tidak buruk! Pada tahap awal konsepsi proyek, kami memainkan kedua judul tersebut. Anda akan melihat bahwa kedua gim tersebut tidak memiliki banyak kesamaan dalam hal mekanika gim, tetapi apa yang mereka miliki bersama adalah kemampuan untuk memicu respons emosional pada pemain. Untuk Little Nightmares, itu adalah ketegangan dan rasa takut, untuk This War of Mine, itu adalah rasa empati untuk karakter Anda, dan perasaan putus asa dari hidup di dunia yang tidak dapat dikendalikan. Kami tahu dari awal bahwa kami ingin Into the Dead: Our Darkest Days menjadi pengalaman emosional yang menggabungkan mekanika dari genre yang berbeda, sehingga kami mencari inspirasi dari mana saja.
Berbicara secara khusus tentang arah seni untuk gim ini, kami melihat film horor akhir 1970-an dan awal 1980-an untuk mempengaruhi arah visual dan nada. Bukan hanya film zombie, tetapi juga film pembunuh, film monster, dan horor tubuh dari David Cronenberg dan John Carpenter.
Mari kita buka buku tentang premis gim. Dari suara yang kita dengar, pengembangan karakter dan kelaparan akan memainkan peran penting dalam cerita. Ceritakan, bagaimana kita, sebagai pemain, dapat mempengaruhi hasil dari peristiwa pasca-apokaliptik ini?
Duncan: Ini telah menjadi fondasi dari franchise Into the Dead bahwa kami menceritakan kisah pribadi yang terjadi di latar belakang ancaman yang menghancurkan dunia. Jadi, fokus dari Into the Dead: Our Darkest Days bukanlah tentang mempengaruhi peristiwa tersebut, tetapi tentang bertahan hidup bersama kelompok kecil Anda. Mungkin hanya untuk sebulan, seminggu, atau hanya satu hari lagi, tetapi bertahan hidup adalah tujuan. Gim kami membangun skenario, lalu mengisi Walton City dengan banyak cara untuk keluar. Apa yang harus dilakukan oleh kelompok Anda untuk bertahan hidup, dan siapa yang mereka lakukan, akan menjadi keputusan pemain.
Anda telah menyentuh beberapa elemen gim seperti manajemen tempat perlindungan dan “menyakitkan” kuesioner konsekuensi. Apakah kita benar dalam berpikir bahwa satu gerakan salah bisa mengakibatkan kehilangan survivor yang drastis? Apakah beban dunia benar-benar akan berada di bahu kita, atau kita akan memiliki kesempatan untuk membagi beban?
Duncan: Ya, itu benar. Kami memutuskan konsep kematian karakter permanen sangat awal dalam pengembangan. Kami ingin dunia gim terasa seperti tempat yang kejam. Ini adalah aspek dasar dari fiksi zombie—tidak ada yang pernah benar-benar aman. Bahkan situasi yang paling terkendali dapat berubah mematikan dalam sekejap, dan kematian permanen memberikan ketegangan itu bagi pemain.
Anda akan memulai gim dengan memilih pasangan awal. Ketika Anda menjelajahi kota—dan jika Anda memperhatikan—Anda akan diberikan banyak kesempatan untuk merekrut survivor lain ke dalam kelompok Anda. Jadi, jika Anda berhati-hati, survivor Anda akan selalu memiliki orang lain dengan siapa mereka dapat membagi beban. Namun, jika sesuatu salah, Anda dapat dengan mudah menemukan diri Anda dengan hanya satu survivor yang tersisa di Walton City. Itu tentu bukan posisi yang nyaman untuk berada.
Saya pikir beberapa tips dan trik mungkin diperlukan di sini! Apakah Anda memiliki beberapa kata bijak untuk mereka yang ingin mengambil gigitan besar dari Into the Dead ketika itu menghiasi rak Steam?
Duncan: Jangan menjadi pahlawan, dan kenali batasan Anda. Tahap gim dan gameplay secara umum sengaja non-linear. Anda dapat memasuki dan keluar dari lokasi sesering yang Anda inginkan. Terkadang strategi terbaik adalah mengambil apa yang bisa Anda dapatkan dan keluar dengan cepat. Bertarung melawan zombie secara langsung adalah strategi yang sangat berbahaya. Seperti yang Anda katakan—satu gerakan salah bisa mengakibatkan kehilangan survivor untuk selamanya, jadi jangan takut untuk lari dengan hidup Anda (dan semoga beberapa barang bagus).
https://Twitter.com/intothedead/status/1838344231938900258
Bagaimana kita bisa tetap mendapatkan informasi tentang Into the Dead? Apakah kita dapat membagikan umpan media sosial, siaran, atau acara mendatang dengan audiens kita?
Duncan: Anda dapat mengikuti kami di media sosial, di Facebook, Twitter/X, Instagram, YouTube, dan TikTok.
Apakah ada pusat yang ingin Anda tambahkan sebelum kita lanjutkan dan menyelesaikan?
Duncan: Tetap mendapatkan informasi tentang perkembangan terbaru dengan bergabung dengan Discord kami.
Kami menghargainya! Semoga sukses dengan peluncuran yang akan datang!
Untuk informasi lebih lanjut tentang Into the Dead: Our Darkest Days dari PikPok, Anda dapat menghubungi tim di kanal X/Twitter resmi di sini. Anda juga dapat menambahkan gim ke daftar keinginan di Steam untuk pembaruan tambahan di sini.