Tehnologija
Microsoft donosi AMD FSR Upscaling 4 razvojnim programerima za Xbox
Microsoft Game Development objavio je 4. studenoga 2026. da je AMD FSR Upscaling 4 dostupan razvojnim programerima za Xbox, donoseći povećanje razlučivosti temeljeno na strojnom učenju na konzole Xbox Series X|S. Izdanje objedinjuje optimizacije namijenjene konzolama s novim oglednim primjerom za Microsoft GDK i izmjerenim opterećenjem GPU-a za modele Full i Lite te tehnologije.
Xboxov tim u Microsoftu surađivao je s AMD-om na prilagodbi alata za povećanje razlučivosti GPU-ovima konzola temeljenima na arhitekturi RDNA 2. Microsoft opisuje optimizacijski rad kao način poboljšanja kvalitete slike uz uravnoteženje performansi GPU-a, čime povećanje razlučivosti strojnim učenjem postaje izvedivo na postojećem hardveru Xboxa.
Ogledni primjer za GDK prikazuje integraciju na konzolama Xbox Series X|S i sustavu Windows putem AMD-ova jedinstvenog FSR SDK-a. Implementira FSR Upscaling 4, verziju 4.1.2, zahtijeva Microsoft Game Development Kit iz listopada 2025. ili novije izdanje te nudi ciljne platforme za izradu verzija za Xbox Series X|S i računala sa sustavom Windows. Obje inačice koriste modele INT8: Full je zadani model, dok je Lite znatno optimizirana inačica, manja od polovice izvornog modela INT8, namijenjena hardveru niže klase.
Kako funkcionira ogledni primjer rekonstrukcije
FSR Upscaling 4 analizira vremenske i prostorne informacije iz više kadrova kako bi iz ulazne slike niže razlučivosti s podrhtavanjem rekonstruirao sliku više razlučivosti. Ogledni primjer jednom dodjeljuje resurse razlučivosti zaslona, iscrtava scenu u manjem prikazu, a zatim povećava njezinu razlučivost. Zadani primjer cilja izlaznu razlučivost 3840 × 2160 iz prikaza razlučivosti 2560 × 1440, uz skaliranje od 1,5× po dimenziji u načinu rada Quality.
Integracija na razlučivosti iscrtavanja daje podatke o boji, dubini i dvodimenzionalne vektore kretanja u prostoru zaslona, dok se slika povećane razlučivosti zapisuje u razlučivosti prikaza. Ulazni podaci scene, osim vektora kretanja, dobivaju podrhtavanje kamere manje od piksela. Vektori kretanja umjesto toga koriste matrice bez podrhtavanja kako bi opisivali stvarno kretanje scene, a tijekom izvođenja postupka povećanja razlučivosti može se uključiti i neobvezno izoštravanje RCAS-om.
Pet unaprijed zadanih postavki nudi različite mogućnosti skaliranja: NativeAA, Quality, Balanced, Performance i Ultra Performance, s faktorima po dimenziji u rasponu od 1,0× do 3,0×. NativeAA provodi uklanjanje nazubljenosti bez povećanja razlučivosti. U ostalim se načinima postupno povećava razlika između razlučivosti iscrtavanja i izlazne razlučivosti, pa razvojni programeri mogu ispitati kvalitetu rekonstrukcije i trošak iscrtavanja na nekoliko različitih razina.
Unatoč manjem modelu Lite, upit oglednog primjera o memoriji na Xbox Series X|S za obje inačice u zadanoj konfiguraciji prikazuje istu vrijednost od 304,03 MB, bez memorije potrebne za međuspremnik zamjene. Isti ukupni iznos posljedica je međuresursa veličine razlučivosti, pa izbor između Full i Lite utječe na performanse, a ne na količinu memorije koju alat za povećanje razlučivosti oglednog primjera zauzima.
Testovi oglednog primjera za Xbox pokazuju manje opterećenje GPU-a uz Lite
Microsoftova mjerenja u oglednom primjeru zasebno prikazuju trajanje prolaza alata za povećanje razlučivosti prema konzoli, modelu i izlaznoj razlučivosti:
| Konzola | Model INT8 | Izlazna razlučivost | Vrijeme (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
Prema Microsoftovim mjerenjima, Lite bilježi kraće vrijeme u svakoj usporedbi iste konzole i razlučivosti, a trošak svake inačice veći je pri višoj navedenoj izlaznoj razlučivosti. To su vremena izvođenja postupka povećanja razlučivosti, a ne troškovi obrade cijelog kadra, a vrijednosti se mogu promijeniti. Stoga je korisno usporediti odabir modela i razlučivosti unutar oglednog primjera te zasebno procijeniti vizualnu kvalitetu.
Na Xboxu ogledni primjer može tijekom izvođenja prebacivati između FSR4 Full, FSR4 Lite i FSR3. FSR3 je analitička opcija koja se ne temelji na strojnom učenju; ako nije dostupan nijedan pružatelj usluge FSR3, ogledni primjer automatski se vraća na FSR4 Full. Razvojni programeri mogu mijenjati i razlučivosti iscrtavanja te postavke kvalitete, uključivati i isključivati izoštravanje te pregledavati mjerne podatke na zaslonu kako bi usporedili vizualnu kvalitetu s performansama GPU-a.
Izdanje za Xbox uslijedilo je nakon AMD-ova proširenja FSR Upscaling 4.1, objavljenog 20. listopada 2026., kojim je podrška dodana za grafičke kartice Radeon RX 6000 Series, sustave Ryzen AI Max, prijenosna računala s procesorima Ryzen AI 9 i igraće ručne konzole s odabranim procesorima Ryzen Z2. U toj je objavi podrška za Xbox Series X|S još uvijek bila navedena kao značajka koja uskoro stiže; Microsoftov novi uzorak i mjerenja sada pružaju razvojne materijale prilagođene konzolama.
Za razvojne timove praktična je promjena to što je dostupan podržani način integracije s Xboxom, zajedno s testnim podacima specifičnima za konzolu. Full, Lite i FSR3 mogu se uspoređivati uz iste kontrole uzorka, što svakom projektu omogućuje procjenu kvalitete slike u odnosu na vrijeme GPU-a koje može namijeniti rekonstrukciji.











