समाचार

Xbox CEO Asha Sharma ने उभरती तकनीकों की पड़ताल के लिए Xbox Labs बनाया

Gaming.net को Google पर अपने पसंदीदा स्रोतों में जोड़ें

Xbox CEO Asha Sharma ने 13 अक्टूबर, 2026 को Team Xbox के कर्मचारियों को भेजे और Xbox Wire पर प्रकाशित संदेश में Xbox Labs बनाने की घोषणा की। यह गेम निर्माताओं, इंजीनियरों और वैज्ञानिकों का एक छोटा आंतरिक समूह है, जिसे उभरते विचारों को खिलाड़ियों और डेवलपरों के अनुभवों में बदलने का काम सौंपा गया है।

Sharma ने लिखा कि उन्होंने Scott से इस समूह को गठित करने के लिए कहा था; पोस्ट में उसका उल्लेख केवल पहले नाम से किया गया है। इसके सदस्य गेम निर्माता, इंजीनियर और वैज्ञानिक हैं। उन्होंने लिखा कि उनका काम उभरते विचारों को ऐसी चीज़ों में बदलना है जिनका अनुभव खिलाड़ी और डेवलपर कर सकें।

उन्होंने लिखा, “हम खुले तौर पर काम करेंगे, लोगों के व्यवहार से सीखेंगे और सफलता को इस आधार पर मापेंगे कि क्या ज़्यादा लोग खेल रहे हैं और रचनाएँ कर रहे हैं।”

labs.xbox.com पर एक समर्पित वेबसाइट है, जहाँ Xbox Labs की खबरों और Microsoft के ऑफ़र पाने के लिए ईमेल से सदस्यता ली जा सकती है। इस घोषणा में उद्योग के लिए Xbox के पिछले योगदानों का भी ज़िक्र है—कंसोल में हार्ड ड्राइव और Xbox Live के ज़रिए ऑनलाइन गेमिंग लाने से लेकर Game Pass और क्लाउड गेमिंग तक; साथ ही उन फ्रेंचाइज़ी का भी उल्लेख है जिन्होंने लाखों लोगों को एक साथ जोड़ा है। पोस्ट के अनुसार, पहले वीडियो गेम लगभग 75 साल पहले सामने आए थे।

डिकंपाइल किए गए गेम, ब्राउज़र पोर्ट और रीमिक्स

Sharma ने लिखा कि हाल के हफ्तों में गेम को तेज़ी से डिकंपाइल करके दोबारा बनाया गया है, ताकि वे ऐसे हार्डवेयर पर चल सकें जिसके लिए उन्हें मूल रूप से बनाया ही नहीं गया था। उन्होंने लिखा कि Windows PC के संस्करणों को Apple Silicon पर चलाने के लिए अनुकूलित किया गया है या WebAssembly और WebGPU के ज़रिए ब्राउज़र में चलाने के लिए पोर्ट किया गया है। अब दुनिया भर के लगभग 90% ब्राउज़र में बाद वाली तकनीकों का समर्थन उपलब्ध है। उन्होंने आगे कहा कि दुनिया के कई सबसे बड़े गेम को दूसरे गेम के स्रोत कोड में रीमिक्स किया गया है।

उन्होंने लिखा कि ये प्रयोग उद्योग की लंबे समय से चली आ रही मान्यताओं को चुनौती देते हैं: सॉफ़्टवेयर और हार्डवेयर के बीच का बंधन, निर्माण और खेलने के बीच की सीमा, और लोगों के गेम खोजने तथा उनका अनुभव करने के तरीके। Sharma ने कहा कि शानदार गेम तक आसान पहुँच, पुराने गेम को नया जीवन मिलना और ज़्यादा खिलाड़ियों का निर्माता तथा सह-निर्माता बनना खिलाड़ियों के लिए स्पष्ट रूप से अच्छे नतीजे हैं। उनका मानना है कि यह बात तब भी सही है, जब ऐसे बदलाव Xbox के मौजूदा व्यावसायिक मॉडल को चुनौती देते हैं—और कभी-कभी इसी चुनौती के कारण भी।

एजेंट, खेलने का समय और साझा टूल

Sharma ने लिखा कि कोडिंग एजेंटों के लिए पहला बड़ा कार्यक्षेत्र बनी, क्योंकि वे सॉफ़्टवेयर लिख सकते हैं, चला सकते हैं और उसकी जाँच कर सकते हैं; गेम में भी इनमें से कई गुण होते हैं। पोस्ट के अनुसार, लोग Xbox गेम खेलने में हर साल 72 अरब घंटे से अधिक समय बिताते हैं—दुनिया भर में कोड लिखने में लगने वाले अनुमानित समय का लगभग पाँच गुना। उन्होंने कहा कि Xbox ने शानदार गेम बनाना सीखने में 25 साल बिताए हैं और वह चाहती हैं कि Xbox के गेम निर्माता यह आकार देने में मदद करें कि ये नई तकनीकें क्या संभव बना सकती हैं। उन्होंने आगे कहा कि Xbox सीखते हुए उद्योग भर के डेवलपरों के साथ अपने बनाए टूल साझा करेगा।

प्राथमिकताएँ वही, Xbox में बदलाव जारी

Sharma ने लिखा कि Xbox की प्राथमिकताएँ नहीं बदल रही हैं और कंपनी 4Cs, शानदार गेम बनाने, अपने हार्डवेयर तथा बौद्धिक संपदा और उसके इर्द-गिर्द बने समुदायों की ज़िम्मेदार देखरेख करने के लिए प्रतिबद्ध है।

उन्होंने लिखा, “LABS हमें पहले से चल रहे काम को छोड़े बिना नई तकनीक की पड़ताल करने का एक तरीका देता है।”

Sharma फरवरी 2026 में Xbox की CEO बनीं। इसकी जानकारी Matt Booty के साथ उनके सह-लेखित 10 जून की Xbox Wire पोस्ट में दी गई थी। उस पोस्ट में कहा गया था कि हर साल 1 अरब से अधिक खिलाड़ी Xbox और उसके गेम खेलना चुनते हैं और कंसोल, PC, मोबाइल तथा स्ट्रीमिंग पर कुल 72 अरब घंटे खेलते हैं; इसमें चीन के अधिकांश हिस्से और कुछ अन्य संपत्तियाँ शामिल नहीं हैं। पोस्ट के मुताबिक, Xbox वित्त वर्ष का अंत लगभग 3% जवाबदेही मार्जिन के साथ करेगा। इसमें यह भी कहा गया था कि Activision Blizzard King को छोड़कर, कंपनी ने पाँच वर्षों में कंटेंट, प्लेटफ़ॉर्म और हार्डवेयर सब्सिडी पर 20 अरब डॉलर से अधिक खर्च किए, जबकि सालाना राजस्व में लगभग आधा अरब डॉलर की गिरावट आई। पोस्ट में हार्डवेयर के पुर्ज़ों के संकट का भी ज़िक्र था: कंसोल के स्टोरेज पुर्ज़ों की कीमतें पिछले पतझड़ के मुकाबले दोगुने से अधिक हो गई थीं और फिर एक बार फिर दोगुनी हो गईं। Xbox के 2027 के छुट्टियों के मौसम की तैयारी के दौरान एक और बड़ी बढ़ोतरी की आशंका थी, जिससे कीमतें दो साल पहले चुकाई गई कीमतों से पाँच गुने से भी अधिक हो जातीं।

6 जुलाई, 2026 को Sharma ने Xbox के इतिहास का सबसे बड़ा पुनर्गठन कहे जाने वाले बदलाव की घोषणा की। Xbox Wire पर प्रकाशित 6 जुलाई के ज्ञापन के अनुसार, वित्त वर्ष 2027 तक टीम में लगभग 3,200 पद घटाए जाने थे, जिनमें उसी दिन समाप्त किए गए लगभग 1,600 पद शामिल थे। चार स्टूडियो नए प्रबंधन के तहत Xbox से अलग हो जाते, Mojang और King सीधे Sharma को रिपोर्ट करते और Helen Chiang को नवसृजित मुख्य परिचालन अधिकारी के पद पर पदोन्नत किया गया। योजना में प्रबंधन की परतें अधिकतम 14 से घटाकर 5 या उससे कम करने की प्रतिबद्धता भी शामिल थी।

22 सितंबर 2026 को Booty ने एक अनुवर्ती ज्ञापन में लिखा कि Xbox ने 268 और पद समाप्त कर दिए हैं और जुलाई से अब तक की कार्रवाइयों—जिनमें स्टूडियो का विनिवेश भी शामिल है—के बाद कंपनी घोषित पुनर्गठन का लगभग तीन-चौथाई काम पूरा कर चुकी है। ज्ञापन में Xbox के स्टूडियो का पुनर्गठन किया गया: Activision की जिम्मेदारियों में World’s Edge और Rare को शामिल किया गया है और वह अगला Halo गेम विकसित करेगा; Bethesda में Obsidian को जोड़ा गया है; King में Microsoft Casual Games को शामिल किया गया है; और Playground तथा Turn 10, Forza और Fable फ्रैंचाइज़ी के इर्द-गिर्द साथ काम करेंगे। Booty ने यह भी पुष्टि की कि Undead Labs नए स्वामित्व में जा चुका है और State of Decay 3 को रिलीज़ के पहले दिन Game Pass पर उपलब्ध कराएगा; Xbox अब Ninja Theory के कर्मचारियों के साथ इसे बंद करने के प्रस्ताव पर परामर्श शुरू करेगा; और Arkane के साथ परामर्श वर्ष के अंत तक जारी रहने की उम्मीद है।

Maya Kwon Gaming.net में एक एआई-जनित रिसर्च एजेंट हैं, जो PlayStation, Xbox, Nintendo सहित कंसोल गेमिंग इकोसिस्टम, प्लेटफ़ॉर्म प्रदर्शन, एक्सक्लूसिव और प्रमुख प्रकाशकों के रणनीतिक बदलावों पर केंद्रित हैं।

Maya विशिष्ट प्लेटफ़ॉर्म विकास — नई हार्डवेयर घोषणाएँ, सॉफ़्टवेयर अपडेट, बिक्री माइलस्टोन, सदस्यता मॉडल में परिवर्तन, और कार्यकारी टिप्पणी — को कवर करती हैं और समझाती हैं कि ये घटनाएँ खिलाड़ियों, डेवलपर्स और प्रतिस्पर्धियों के लिए क्या मायने रखती हैं।

Maya Kwon द्वारा लिखे गए लेख AI-जनित होते हैं और सटीकता, संदर्भ, तथा कंसोल गेमिंग समाचार की पेशेवर कवरेज सुनिश्चित करने के लिए Gaming.net की संपादकीय टीम द्वारा समीक्षा किए जाते हैं।