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Interviews

Yonghe Wang (directeur créatif) et Lu Chen (producteur exécutif) de Pollard Studio parlent de KARMA : The Dark World – Série d'entretiens

KARMA : Le monde des ténèbres

Pollard Studio, le porteur de flambeau collectif derrière le projet original, KARMA : Le Monde des Ténèbres, se prépare à amener son thriller « porte vers un autre monde » à un réseau en constante expansion d'histoires psychologiques et d'expériences entrelacées. Selon l'équipe, le prochain jeu intégrera des liens entre les deux mondes fictifs et des points d’intérêt non fictifs – une approche qui abordera « des livres, des films et des problèmes du monde réel : le travail épuisant, les inégalités économiques et la domination des entreprises technologiques ».

Pour en apprendre plus sur  KARMA : Le monde des ténèbres avant ses débuts mondiaux, j'ai décidé de contacter deux des principaux créateurs du studio, Yonghe Wang (directeur créatif) et Lu Chen (producteur exécutif).

Il y a de nombreuses des choses dont nous aimerions parler ici. Tout d'abord, il y a la conceptQu’est-ce qui vous a poussé à développer cette idée et comment la décririez-vous le mieux ?

La création de KARMA : Le monde des ténèbres est né d'une vision puissante : nous voulions construire une série d'histoires et un monde que nous pourrions étendre en permanence. C'est une façon d'explorer la façon dont l'humanité se perçoit dans différents environnements et de rechercher le sens de l'existence. C'est plus qu'un simple jeu, c'est une porte vers un autre monde.

Ce monde n'est pas entièrement fictif. Il s'inspire de livres, de films et de problèmes réels : travail pénible, inégalités économiques et domination des entreprises technologiques. Dans un environnement dystopique, l'amour et le désir déformés poussent les gens à rechercher leur identité ou à faire des compromis. À travers ce jeu, nous souhaitons explorer ces thèmes tout en offrant aux joueurs une expérience immersive. Il leur permet de ressentir des émotions qu'ils ne rencontreraient peut-être pas dans la vie réelle, mais les incite également à réfléchir sur le monde dans lequel nous vivons.

Examinons de plus près la Leviathan Corporation et son approche avare pour soutenir le développement économique de la ville. Que cherchent à accomplir ces figures de proue vigilantes et quel est leur objectif ? Utopia dont ils parlent si bien ?

En apparence, l'objectif de Leviathan Corporation est de construire une « société idéale parfaite ». L'entreprise croit fermement qu'elle peut créer un avenir parfait grâce à un contrôle efficace et rigoureux et à une allocation optimale des ressources technologiques. Mais derrière cette prétendue utopie se cache une intelligence artificielle froide et inflexible.

C'est un paradoxe : ils se présentent comme des sauveurs et des hérauts d'espoir au lendemain d'une guerre urbaine. Pourtant, leurs jugements et décisions morales se réduisent à des choix binaires : 0 ou 1. Ils gouvernent et planifient tous les aspects de la vie des gens, érodant peu à peu les émotions humaines et le libre arbitre, petit à petit.

Alors, comment faire we Comment nous intégrerons-nous dans ce monde ? Où prendrons-nous notre place sur l'échelle de la Leviathan Corporation, et en quoi nos compétences différeront-elles de celles des autres ? d’autres arrondissements de la ville ?

Les joueurs incarnent un agent ROAM de Leviathan, capable de fouiller dans les souvenirs des autres pour découvrir des vérités cachées. Ils sont témoins et remodèlent des souvenirs clés, soumettant leurs découvertes à Leviathan.

Les joueurs servent dans une division classifiée du Bureau de la pensée de Léviathan, où les identités sont strictement confidentielles. La confiance n'existe pas entre les individus ; la suspicion et le secret définissent chaque interaction. Résoudre des affaires et mener des opérations de plongée dans la mémoire en continu deviennent les objectifs principaux. Chaque individu opère dans le cadre d'un système de points, son rang et son accès aux privilèges sociaux étant déterminés par l'accumulation de points.

Leviathan conçoit méticuleusement le parcours de vie de chaque nouveau-né pour garantir son utilité pour la vision de l'entreprise. Seuls ceux qui passent un processus de sélection rigoureux ont accès à ce monde. Dès leur plus jeune âge, ils sont préparés à devenir des agents inébranlables, loyaux et émotionnellement détachés, conditionnés à obéir sans poser de questions.

Fouiller dans les souvenirs souillés de personnes suspectes constitue une part importante du travail. La question est de savoir quel genre de choses sommes-nous susceptibles de découvrir au cours de ces plongées audacieuses dans la psyché humaine ?

Les souvenirs sont complexes : ils sont un mélange enchevêtré d'émotions, d'images et de fragments du passé et du présent qui fusionnent. En plongeant dans les souvenirs de quelqu'un d'autre, vous découvrirez sa véritable essence : ses peurs, ses désirs et ses péchés cachés. Ces souvenirs peuvent être tendres, terrifiants ou même complètement bouleverser la perception que vous avez de cette personne.

Mais n'oubliez pas que les souvenirs peuvent se défendre. Votre corps et votre esprit vivront les mêmes émotions et traumatismes que celui dont vous explorez les souvenirs. Et ce voyage n'est pas à sens unique. À certains moments, vous pouvez vous retrouver perdu dans les frontières floues entre réalité et illusion.

Nous détesterions certainement fermer les yeux sur le visuels de cet univers cinématographique. Pourriez-vous nous en dire plus sur ce monde « minutieusement détaillé » que vous avez créé ? Racontez-nous la phase de planche à dessin, si vous le voulez bien.

La base réside dans la capacité de l'histoire et du contenu à remplir leur objectif, à susciter et à influencer des émotions par le biais de liens significatifs. Je pense que la définition que les gens donnent de l'« expérience » est façonnée par une combinaison de facteurs accumulés au fil du temps. Au début, nos concepteurs ont rédigé de nombreuses esquisses du monde et ont soigneusement structuré le récit et le rythme du jeu pour qu'ils correspondent à la structure en trois actes d'un film, garantissant que le parcours du joueur soit aussi immersif que le visionnage d'un film.

Notre directeur artistique s'est inspiré d'œuvres qui, selon nous, transmettaient des expériences profondes, telles que Twin Peaks de David Lynch, Requiem for a Dream de Darren Aronofsky et l'art d'Edward Hopper et de Vilhelm Hammershøi.

Nous avons ensuite exploré et analysé ces éléments, en les intégrant dans la trame du jeu. En mélangeant l'histoire, la couleur, le gameplay, la musique et le texte, nous avons redéfini les perceptions sensorielles à l'aide d'objets ordinaires du quotidien. Grâce à une utilisation subtile de la couleur et du design, nous avons cherché à stimuler les pensées et les émotions des joueurs, créant ainsi une « expérience » distinctive propre au jeu.

Y a-t-il quelque chose que nous devrions savoir sur notre rôle dans la chaîne alimentaire du Léviathan avant de nous attaquer à notre première affaire ? Avez-vous des conseils utiles que vous aimeriez partager avec nous avant la sortie du jeu ?

Ne faites confiance à personne autour de vous, mais il n’y a pas non plus de méchants absolus ici. Le véritable mal vient du monde que Léviathan a créé. Chacun a ses propres motivations et ses propres objectifs.

Mon conseil est le suivant : que ce soit dans les paroles d'un PNJ ou dans les détails subtils de l'environnement, des indices cruciaux peuvent se cacher partout. Il vous faudra lire entre les lignes, observer attentivement et vous immerger dans les souvenirs de ces personnes.

Cela vous dérangerait-il si nous vous le demandions ? où Vous suivez le cycle de développement du jeu ? Avons-nous des chances d'en avoir plus avant la fin de l'année, ou est-ce un vœu pieux ?

Nous avons commencé la production début 2020, mais le concept était déjà en gestation depuis bien avant cela. Je pense que de nombreuses informations seront publiées à l'avenir, alors restez à l'écoute.

Où pourrions-nous trouver des informations supplémentaires sur KARMA : Le monde des ténèbres ? Pourriez-vous partager avec nous quelques liens sociaux, newsletters ou feuilles de route ?

Nous partageons toutes les mises à jour et les documents intéressants sur nos réseaux sociaux :
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP

Et aussi dans les blogs Steam !
https://store.steampowered.com/news/app/1376200

Souhaitez-vous ajouter quelques mots pour conclure ce fil de discussion avant que nous ne commencions à conclure ?

Le but narratif de KARMA : Le monde des ténèbres L'objectif de ce jeu est de dépasser les limites des médias numériques et de transmettre aux joueurs des émotions authentiques et profondes, leur permettant de vivre quelque chose de vraiment réel dans un monde virtuel. Grâce à cela, j'espère que les joueurs réfléchiront à leurs actions dans la vie réelle et saisiront le sens et l'impact plus profonds de chaque événement.

En tant que créateurs de jeux, nous nous sommes attachés à intégrer la pensée philosophique dans la conception du jeu, comme le reflète le titre lui-même. La relation de cause à effet est profondément interconnectée : chaque moment, chaque relation entre les personnages et chaque événement s'articulent pour former la trame du monde. Notre objectif est de briser les limites de la narration traditionnelle, en créant une expérience à la fois divertissante et stimulante. Il ne s'agit pas seulement d'un voyage virtuel ; c'est un reflet de la réalité, qui encourage les joueurs à trouver leurs propres réponses à travers le jeu.

Nous avons hâte de connaître les avis et les réactions des joueurs après la sortie du jeu. Leurs expériences nous aideront à peaufiner et à façonner nos futurs projets.

Merci!

Vous avez été géniaux. Merci encore les gars, et bonne chance avec KARMA : Le monde des ténèbres !

 

Vous pouvez trouver plus d'informations sur Pollard Studio KARMA : Le monde des ténèbres sur le XPour encore plus de mises à jour avant le lancement, assurez-vous d'ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam ici.

Jord est chef d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne bavarde pas dans ses listicles quotidiens, alors il est probablement en train d'écrire des romans fantastiques ou de gratter Game Pass de tous ses indies endormis.

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