Interviews
Pete Bottomley, de White Paper Games, parle de I AM RIPPER – Série d'interviews

White Paper Games, développeur basé à Manchester, au Royaume-Uni, un studio surtout connu pour des titres tels que Ether One, L'Occupation, et Vue Dahlia, a levé le voile sur son dernier projet, JE SUIS RIPPER—un jeu qui mettrait en scène la « brutalité et le déclin économique des années 1980 » dans un tout nouveau système de choix thriller.
"L' Je suis un éventreur « Il s'appuie sur tout ce que nous avons appris en matière de narration, de gameplay tactile et de conséquences significatives », écrit White Paper Games dans son communiqué de presse. « Ce n'est ni un jeu de réflexion, ni un jeu d'horreur, ni un jeu policier, mais il possède tous les éléments clés de ces genres pour créer un jeu gratifiant, explorant des thèmes fondamentaux et des personnages réalistes et ancrés dans leur univers. »
Fasciné par l'aboutissement de trois genres distincts fusionnant dans une montre des années 1980, j'ai décidé de contacter Pete Bottomley de White Paper Games pour discuter des détails.
C'est un plaisir de vous entendre. Nous aimerions aborder de nombreux sujets avec vous. Avant de vous parler, JE SUIS RIPPER, Parlons un peu de White Paper Games. Pourriez-vous nous en dire plus sur le studio et sur les étapes qui vous ont mené à ce dernier projet ?
Pete: Nous sommes une équipe de développement depuis 2010 environ. Nous avons commencé par créer de petits jeux de type mod avec UDK (Unreal Engine 3), puis nous avons rapidement commencé à prototyper notre premier titre commercial, Ether One, sorti en 2014. Depuis, nous avons travaillé sur deux autres titres : The Occupation (2) et Dahlia View (2019). Nous travaillons actuellement sur ÉVENTREURAu fil des années, nous nous sommes de plus en plus spécialisés dans la technologie Unreal Engine. Depuis 2021, nous soutenons également d'autres équipes utilisant UE pour les aider à expédier leurs titres.
Vous l'avez dit vous-même : White Paper Games est connu pour ses « performances, sa narration et sa construction d'univers ». Ce que nous aimerions savoir, cependant, c'est comment JE SUIS RIPPER s'appuiera sur cette riche expérience primée pour atteindre des sommets encore plus élevés. Dites-nous comment ceci. jeu construit sur les fondations de ses prédécesseurs ?
Pete: Nous espérons élever ÉVENTREUR Du point de vue de l'arc narratif, des choix de gameplay et de la capture de performance, chaque fois que nous avons eu des personnages dans nos précédents jeux, nous avons utilisé des animations manuelles. Nous avons testé différentes techniques de capture de mouvement, mais aucune n'a atteint la qualité souhaitée. Après de nombreux essais en R&D, nous disposons désormais d'une excellente configuration de capture de mouvement, permettant également de capturer des animations faciales pour donner vie à nos personnages. Concernant les arcs narratifs, nous privilégions la possibilité pour le joueur de jouer à sa manière et de construire un arc narratif dans la direction qu'il voit en fonction de l'environnement. Du point de vue des choix de gameplay, en utilisant le level design ouvert d'Ether One, les mécaniques d'immersion tactile de The Occupation et les rythmes de thriller de Dahlia View, nous pensons que la combinaison de ces compétences développées dans nos jeux nous permettra d'offrir une expérience exceptionnelle aux fans de thriller.
Jette-nous vers les quais du nord-ouest de ce monde menaçant. Quel est le DE BOUBA ici et qui, Pourrions-nous ajouter : allons-nous remplir les bottes de tout le long du voyage ?
Pete: Nous plaçons toujours nos espaces de jeu dans des lieux précis afin de préserver les détails et l'atmosphère spatio-temporelle. Que ce soit en basant Pinwheel (Ether One) sur un village de pêcheurs fictif des Cornouailles ou un ensemble de bâtiments de style plus industriel dans Turing (L'Occupation) autour de Manchester/Liverpool, nous pensons que l'ajout de ces détails environnementaux permet d'attirer les joueurs dans ces lieux et d'explorer des arcs narratifs riches. L'histoire de ÉVENTREUR Il s'agira de questionner le pouvoir et sa signification entre les mains de différents individus. Il s'agira de se demander si l'exercice du pouvoir est parfois justifié.
Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur ces « récits ramifiés » et comment nous, en tant que joueurs, aurons la possibilité de les adapter ?
Pete: Nous abordons les récits comme des choix micro et macro. Lorsque les ramifications narratives se succèdent, nous privilégions une approche discrète quant aux changements apportés par le joueur au monde. Lorsque le joueur réagit d'une certaine manière et que le jeu répond par un « oui », c'est notre type de gameplay préféré. Il y aura donc de nombreux micro-moments permettant au joueur de réagir et de modifier certains résultats. Les choix macro seront plus explicites et intentionnels, créant de grandes ruptures et des ruptures dans l'histoire qui auront plus d'impact.
Pourriez-vous nous expliquer un peu plus en détail le gameplay, s'il vous plaît ? Quels types d'épreuves nous attendent dans JE SUIS RIPPER ?
Pete: Nous laisserons cette question pour une autre révélation de gameplay !
Parlons de survivant dans ce monde, ou mieux encore, résoudre Les dominos tombent. Y a-t-il des conseils de sagesse que nous devrions connaître avant de commencer cette enquête sur l'affaire de l'Éventreur ?
Pete: Le principal conseil est que toutes les vies sont fragiles, nous ne savons jamais quand une bouée de sauvetage prendra fin et l'échec n'est pas un concept dans le jeu, le jeu continuera que vous ayez réussi ou non.
JE SUIS RIPPER devrait être disponible sur Steam et l'Epic Games Store. Nous sommes curieux : une version console est-elle également en développement, ou le jeu sera-t-il exclusif au PC ?
Pete: Nous ne développons pas activement sur consoles pour le moment, mais nous avons déjà sorti nos autres titres sur consoles et avons une grande expérience dans ce domaine. ÉVENTREUR n'est pas actuellement exclusif au PC, nous n'avons pas encore défini de plans de console spécifiques à ce stade.
Sans vouloir vous inciter à trop en dire, nous devons nous demander : à quel point sommes-nous près de voir JE SUIS RIPPER sur les étagères ?
Pete: On n'en est pas encore sûrs ! Ce n'est certainement pas une garantie de « fini une fois terminé », car nous éditons nous-mêmes et devons y consacrer du temps et un budget. ÉVENTREUR, mais nous ne voulons pas non plus précipiter le processus et concevoir un jeu dont nous sommes incroyablement fiers, nous allons donc itérer et nous assurer que nous pensons que c'est correct avant d'annoncer des dates.
Vous avez été formidables ! Merci. Avant de conclure, avez-vous quelque chose à ajouter ? Avez-vous des détails supplémentaires à partager avec nos lecteurs ?
Pete: Pas pour le moment ! Nous sommes ravis de partager notre parcours de développement avec votre public. Si vous souhaitez en savoir plus ou discuter avec nous, vous pouvez nous retrouver sur la plupart des plateformes où vous échangez avec les développeurs. Merci de votre temps !
Non, Je vous remercie, Pierre !
Vous pouvez trouver encore plus d'informations sur White Paper Games' JE SUIS RIPPER en suivant l'équipe sur leur compte officiel X iciPour encore plus de mises à jour de pré-lancement sur le jeu, assurez-vous de l'ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ici.

