Avis
Les Orcs Doivent Mourir ! Deathtrap Review (Xbox Series X|S & PC)
Il y a quelque chose de vraiment attachant dans la simple pensée d’être capable d’anéantir des centaines d’orcs qui rentrent chez eux avec une arme imprégnée de magie. C’est, et cela a toujours été depuis sa première présentation sur le tapis rouge, l’USP que Les Orcs Doivent Mourir ! a versé son cœur et son âme pour créer avec chaque épisode de sa chronologie. Le dernier chapitre de la série de défense de tours – Les Orcs Doivent Mourir Deathtrap – cependant, n’est pas d’un esprit similaire à ses prédécesseurs ; il capitalise sur le même plan de base de barricade et de bombardement que ses pairs, mais prend l’occasion de se livrer à une touche roguelike qui, tout en restant fidèle à la formule originale, fait germer de nouvelles opportunités pour les utilisateurs de créer, de maîtriser et de déployer sur le champ de bataille.
Dire que Les Orcs Doivent Mourir Deathtrap est un nouveau jeu ne serait pas vrai ; c’est les affaires habituelles, mais avec quelques cloches et sifflets supplémentaires. Eh bien, cela ne rend pas justice à l’idée, même si elle est certainement imprégnée du même ADN que ses trois précédents. Et par là, je veux dire que vous avez toujours les mêmes orcs, trolls, ogres et géants, ainsi que les pièges physiques habituels, les systèmes de mise à niveau et les crânes d’or. Non, Deathtrap ne s’écarte pas beaucoup de son chemin battu ; c’est plus ou moins un spin-off des entrées principales avec la fonction supplémentaire de pouvoir redécouvrir la même chose plusieurs fois et jouer avec de nouvelles approches tactiques. Sans une campagne corsée pour la soutenir, le jeu est, respectivement, une version bite-sized des mondes emblématiques de ses aînés. Mais ce n’est pas un problème, et je félicite les créateurs pour leur loyauté.
Pris au piège

Les Orcs Doivent Mourir Deathtrap s’appuie sans excuses sur tous les mêmes clichés qui ont inspiré la trilogie originale en posant les fondements d’une plate-forme établie. Le jeu, qui tente de se livrer aux profondeurs d’un système roguelike, se déroule plus ou moins de la même manière qu’avant ; les ennemis s’efforcent de atteindre une faille dans un temps imparti, tandis que les joueurs, ou les Mages de Guerre si nous sommes techniques, déployent divers pièges, barricades et armes élémentales sur le champ de bataille pour essayer d’effacer la feuille de route avant que le décompte de faille ne soit réduit à zéro. Entre ces vagues d’attaques, les joueurs sont invités à dépenser leurs crânes d’or durement gagnés – une monnaie qui peut être accumulée en vainquant des orcs et d’autres ennemis imposants – pour des outils innovants ou des mises à niveau structurelles pour aider à faciliter le processus d’expulsion des armées qui approchent. Pour autant que toutes ces choses aillent, rien n’est drastiquement différent.
La fonction qui sépare Deathtrap de son roi clé est sa conception roguelike ; elle permet aux joueurs de rincer les mêmes trois zones de leurs armées, puis d’explorer encore plus de profondeurs de difficulté avec une sélection de capacités, d’armes et de pièges supérieurs. Et même si trois cartes ne semblent pas si grandes sur le papier, Deathtrap parvient à insuffler suffisamment de vie dans les entrailles et le système de configuration de combat préliminaire pour justifier un solide montant de temps de jeu. Certes, l’ampleur de la campagne est sans son design de scène emblématique – et c’est une honte. Cependant, là où le dernier épisode manque de capacité à tisser une histoire convaincante, il compense par des détails créatifs et une longévité dans ses batailles d’arène surprenamment engageantes.
Déjà Vu

Comme pour tout jeu roguelike qui cultive une petite sélection de cartes, il n’est pas rare de succomber au même schéma quatorze fois. Pour illustrer, de nombreuses batailles commencent avec la même configuration de base ; vous gardez votre faille, renforcez vos pièges et massacrez tout ce qui ose traverser le seuil. Cette même structure s’applique dans environ 90 % des combats dans lesquels vous vous engagez, ce qui signifie que, même si vous pouvez alterner entre de nombreux modes d’action, les environnements ne changent pas nécessairement beaucoup. Il y a une ligne d’argent à cela, cependant : certains tours nécessitent un peu plus d’efforts pour les compléter, car les failles se déplacent fréquemment, ou finissent par être recouvertes de débris et d’autres matériaux, etc.
Heureusement, le plaisir qui vient du simple concept d’être capable de lancer des orcs dans des tremplins est toujours aussi présent dans Deathtrap, ainsi que la quantité considérable de pièges inhabituels et de mises à niveau parfois hilarantes qui s’attachent à leurs homologues respectifs. Naturellement, il y a une lutte ascendante à surmonter dans les dernières parties du jeu ; les ennemis développent des attaques plus solides, des points de vie et se transforment essentiellement en éponges à balles qui préféreraient vous humilier plutôt que de vous donner la chance de concevoir une contre-stratégie. Mais c’est tout partie du plaisir, et, plutôt gracieusement, cela vous récompense pour avoir persisté dans la monotonie de succomber aux pèlerinages audacieux de vos adversaires en vous accordant l’accès à de meilleurs avantages, itinéraires et zones à améliorer dans les tentatives futures. C’est un roguelike, je suppose.
Plus d’Orcs, moins de failles

Les Orcs Doivent Mourir Deathtrap est désordonné par conception, et ainsi, ce n’est pas une grande surprise que beaucoup de ses critères de victoire soient basés sur des décisions stupides et la chance seule. Encore une fois, il y a une courbe d’apprentissage dans le processus de protection de vos failles, mais je ai personnellement trouvé que jeter la prudence aux vents et laisser tout aller était la stratégie gagnante pour la plupart, sinon la totalité des scénarios de guerre. Et même lorsque je n’étais pas du côté gagnant de la bataille, j’ai souvent constaté que, simplement en adoptant un changement mineur de tactique, j’étais capable de faire basculer le cours des choses en ma faveur et de compléter une solide partie des objectifs sans casser la banque ou perdre trop de crânes d’or. Ce n’est pas dire que c’était tout plaisir et jeux, bien sûr.
Il y a une quantité considérable d’essais et d’erreurs impliqués dans le processus d’illumination de votre victoire, je le dirai. Cela étant dit, Deathtrap ne manque rarement de rendre chaque nouvelle descente dans le domaine ressentir comme quelque chose de neuf et de passionnant. Certes, il manque du même charme que sa conception originale, et il n’a pas autant de cartes à explorer, mais grâce à ses failles changeantes, objectifs et fonctionnalités uniques, chaque bataille ressemble presque à un nouveau jeu contenu dans un seul paquet. Et cela compte pour beaucoup, vraiment.
Verdict

Les Orcs Doivent Mourir Deathtrap met l’accent sur l’idée que l’on peut apprendre de nouvelles choses à un vieux chien. Et, même si une touche roguelike n’est pas particulièrement inhabituelle pour une série de défense de tours, le jeu parvient à faire justice de la combinaison des deux genres en mettant en œuvre des arènes de qualité, des pièges, des armes et des systèmes de récompense. Dans son essence, c’est toujours le même vieux Les Orcs Doivent Mourir, mais avec son inclusion la plus récente de plusieurs emplacements frais, de Mages de Guerre et d’une mécanique de poupée en ragdoll avancée, il semble qu’il y ait encore une essence d’originalité pour garder une boucle de jeu prévisible de perdre sa valeur de replay et son attrait global.
Il y a beaucoup de plaisir à trouver dans Deathtrap, et peut-être même un peu d’heures supplémentaires de contenu post-campagne, si vous êtes prêt à revenir dans la mêlée et à expérimenter avec des barricades, des pièges et des Mages de Guerre alternatifs. Ne me trompez pas, le manque de scènes peut être un peu décevant, doublement si vous êtes familier avec les séquences de scènes traditionnelles et les scénarios de guerre en vrac. Cela étant dit, les trois régions que Deathtrap propose sont heureusement remplies de tout autant de gimmicks visuels que de chemins et de modes de jeu intrigants.
Même si cela ne constitue pas un secret que rien dans ce monde n’a le pouvoir de vivre éternellement, Les Orcs Doivent Mourir Deathtrap parvient au moins à prolonger sa disparition éventuelle en ajoutant un nouveau revêtement à une vieille collection d’os. Suffit de dire que, si vous êtes pour revisiter des concepts usés, alors Deathtrap vous séduira certainement avec son réseau rénové de plaisanteries orques.
Les Orcs Doivent Mourir ! Deathtrap Review (Xbox Series X|S & PC)
Affaires habituelles
Les Orcs Doivent Mourir ! Deathtrap revient à ses racines emblématiques avec un autre épisode de défense de tours magiquement satisfaisant qui capture à la fois l'essence de l'original et une nouvelle extension roguelike. Il est clairement sans la même profondeur que ses homologues principaux, avec moins de champs de bataille et de modes, mais grâce à chaque arène ayant de nombreux pièges, formations et objectifs, le jeu trouve un point d'appui en tant que subalterne à considérer.