Avis
Critique de Orcs Must Die ! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)
Il y a quelque chose de vraiment attachant dans l’idée de pouvoir anéantir des centaines d’orcs qui rentrent chez eux avec une arme imprégnée de magie. C’est, et c’est toujours le cas depuis sa première présentation, l’argument de vente que Orcs Must Die ! a mis tout son cœur et son âme à créer avec chaque nouvelle étape de son parcours anthologique. Le dernier chapitre de la série de défense de tours — Orcs Must Die Deathtrap — n’est cependant pas de la même veine que ses prédécesseurs ; il s’appuie sur le même plan de base de barricades et de bombardements que ses pairs, mais prend l’occasion de se lancer dans une touche de roguelike qui, tout en restant fidèle à la formule originale, offre de nouvelles opportunités aux utilisateurs de créer, de maîtriser et de déployer sur le champ de bataille.
Dire que Orcs Must Die Deathtrap est un nouveau jeu ne serait pas vrai ; c’est les affaires habituelles, mais avec quelques cloches et sifflets supplémentaires. Eh bien, ce n’est pas rendre justice à l’idée, même si elle est imprégnée du même ADN que ses trois prédécesseurs. Et par là, j’entends que vous avez toujours les mêmes orcs, trolls, ogres et géants, ainsi que les pièges physiques habituels, les systèmes de mise à niveau et les crânes d’or. Non, Deathtrap ne s’écarte pas beaucoup de son chemin battu ; c’est plus ou moins une spin-off des entrées principales avec la fonction supplémentaire de pouvoir redécouvrir la même chose plusieurs fois et jouer avec de nouvelles approches tactiques. Sans une campagne robuste pour la soutenir, le jeu est, avec respect, une version à taille réduite des mondes emblématiques de ses aînés. Mais ce n’est pas un problème, et je félicite les créateurs pour leur loyauté.
Pris au piège

Orcs Must Die Deathtrap s’appuie sans excuses sur tous les mêmes tropes qui ont inspiré la trilogie originale en posant les bases d’une plate-forme établie. Le jeu, qui tente de se lancer dans les profondeurs d’un système de roguelike, se déroule plus ou moins de la même manière qu’avant ; les ennemis s’efforcent de rejoindre une faille dans un temps imparti, tandis que les joueurs, ou Magiciens de guerre si nous sommes techniques, déployent divers pièges, barricades et armes élémentales sur le champ de bataille pour essayer d’effacer la feuille de route avant que le décompte des failles ne soit réduit à zéro. Entre ces vagues d’attaques, les joueurs sont invités à dépenser leurs crânes d’or durement gagnés — une monnaie qui peut être accumulée en vainquant des orcs et d’autres ennemis imposants — pour des outils innovants ou des mises à niveau structurelles pour aider à faciliter le processus d’interdiction des armées qui approchent. Pour autant que tous ces éléments soient concernés, rien n’est drastiquement différent.
La fonctionnalité qui distingue Deathtrap de son roi incontournable est sa conception de roguelike ; elle permet aux joueurs de rincer les trois zones de leurs armées, puis d’explorer des profondeurs de difficulté encore plus grandes avec une sélection de capacités, d’armes et de pièges supérieurs. Et même si trois cartes ne semble pas si grand sur le papier, Deathtrap parvient à insuffler suffisamment de vie dans les entrailles et le système de configuration de bataille préliminaire pour justifier un temps de jeu solide. Certes, l’étendue de la campagne est sans sa conception de scène emblématique — et c’est une honte. Cependant, là où le dernier épisode manque dans sa capacité à tisser un récit convaincant, il compense par des détails créatifs et une longévité dans ses trio de batailles d’arène étonnamment engageantes.
Déjà vu

Comme pour tout jeu de roguelike qui propose une petite sélection de cartes, il n’est pas rare de succomber au même modèle quatorze fois ici. Pour illustrer, de nombreuses batailles commencent avec la même configuration de base ; vous gardez votre faille, renforcez vos pièges et massacrez tout ce qui ose traverser le seuil. Cette même structure s’applique dans environ quatre-vingt-dix pour cent des combats dans lesquels vous vous engagez, ce qui signifie que, même si vous pouvez alterner entre de nombreuses actions, les environnements ne changent pas nécessairement beaucoup. Il y a une lumière d’argent à cela, cependant : certains tours nécessitent un peu plus d’efforts pour les compléter, car les failles bougent fréquemment, ou finissent par être recouvertes de débris et d’autres matériaux, etc.
Heureusement, le plaisir qui vient de la simple idée de pouvoir jeter des orcs dans des tremplins est toujours aussi présent dans Deathtrap, tout comme la quantité inhabituelle de pièges inhabituels et souvent hilarants et de mises à niveau qui s’attachent à leurs homologues respectifs. Naturellement, il y a une lutte ascendante à surmonter dans les dernières parties du jeu ; les ennemis développent des attaques plus solides, des points de vie et se transforment essentiellement en éponges à balles qui préféreraient vous humilier plutôt que de vous donner la chance de concevoir une stratégie de contre-attaque. Mais c’est tout le plaisir, et, plutôt gracieusement, cela vous récompense pour avoir persisté dans la monotonie de succomber aux pèlerinages audacieux de vos adversaires en vous accordant l’accès à de meilleurs avantages, itinéraires et zones à améliorer dans les tentatives futures. C’est un roguelike, je suppose.
Plus d’orcs, moins de failles

Orcs Must Die Deathtrap est désordonné par conception, et donc, ce n’est pas une grande surprise que beaucoup de ses critères de victoire soient basés sur des décisions idiotes et la chance seule. Encore une fois, il y a une courbe d’apprentissage dans le processus de protection de vos failles, mais j’ai personnellement constaté que jeter la prudence aux vents et laisser tout aller était la stratégie gagnante pour la plupart, sinon la totalité, des scénarios de guerre. Et même lorsque je n’étais pas du côté gagnant de la bataille, j’ai souvent constaté que, simplement en adoptant un changement mineur de tactique, j’étais en mesure de renverser le cours des choses en ma faveur et de compléter une partie solide des objectifs sans casser la banque ou perdre trop de crânes d’or. Ce n’est pas dire que c’était tout plaisir et jeux, bien sûr.
Il y a une énorme quantité d’essais et d’erreurs impliqués dans le processus d’illumination de votre victoire, je le dirai. Cela étant dit, Deathtrap ne parvient rarement à rendre chaque nouvelle descente dans le domaine ennuyeuse ou répétitive. Certes, il manque de charme par rapport à sa conception originale, et il n’a pas autant de cartes à explorer, mais grâce à ses failles changeantes, objectifs et fonctionnalités uniques, chaque bataille ressemble presque à un nouveau jeu contenu dans un seul paquet. Et cela compte pour beaucoup, vraiment.
Verdict

Orcs Must Die Deathtrap met en avant l’idée que l’on peut apprendre de nouvelles choses à un vieux chien. Et, même si une touche de roguelike n’est pas particulièrement inhabituelle pour une série de défense de tours, le jeu parvient à rendre justice à la combinaison des deux genres en mettant en œuvre des arènes de qualité, des pièges, des armes et des systèmes de récompense. Au cœur, c’est toujours le même vieux Orcs Must Die, mais avec son inclusion la plus récente de plusieurs emplacements frais, de Magiciens de guerre et d’une mécanique de poupée de ragdoll avancée, il semble qu’il y ait encore une essence d’originalité pour garder une boucle de gameplay prévisible de perdre sa valeur de replay et son attrait global.
Il y a beaucoup de plaisir à trouver dans Deathtrap, et peut-être même une poignée d’heures supplémentaires de contenu post-campagne, si vous êtes prêt à retourner dans la mêlée et à expérimenter des barricades, des pièges et des Magiciens de guerre alternatifs. Ne me trompez pas, le manque de stages peut être un peu décevant, surtout si vous êtes familiarisé avec les séquences traditionnelles multi-étapes et les scénarios de guerre en bloc. Cela étant dit, les trois régions que Deathtrap propose sont heureusement remplies de tout autant de gimmicks visuels que de chemins et de modes de jeu intrigants.
Alors que ce n’est certainement pas un secret que rien dans ce monde n’a le pouvoir de vivre éternellement, Orcs Must Die Deathtrap parvient au moins à prolonger sa disparition éventuelle en ajoutant un nouveau revêtement à une vieille collection d’os. Suffit de dire que, si vous êtes pour revisiter des concepts usés, alors Deathtrap vous séduira certainement avec sa toile rénovée de bêtises d’orcs.
Critique de Orcs Must Die ! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)
Business As Usual
Orcs Must Die ! Deathtrap revient à ses racines avec un autre épisode de défense de tours magiquement satisfaisant qui capture à la fois l'essence de l'original et une toute nouvelle expansion de type roguelike. Il est clairement sans la même profondeur que ses homologues principaux, avec moins de champs de bataille et de modes, mais grâce à chaque arène ayant de nombreux pièges, formations et objectifs, le jeu trouve un point d'appui en tant que sous-fifre à être considéré. Il s’agit clairement d’une copie de l’original et d’une toute nouvelle expansion de type roguelike. Il est clairement sans la même profondeur que ses homologues principaux, avec moins de champs de bataille et de modes, mais grâce à chaque arène ayant de nombreux pièges, formations et objectifs, le jeu trouve un point d’appui en tant que sous-fifre à être considéré.











