Avis
Critique de Fable II (Xbox)
Fable gratte presque chaque aspect d’une brillante série de jeux de rôle avec une combinaison bien huilée d’intrigues ouvertes, d’éléments de construction du monde, d’opportunités créatives et d’un combat simple mais satisfaisant. À l’instar de son prédécesseur, le deuxième chapitre de la saga ose faire les choses un peu différemment, non pas avec une approche transparente, mais avec une politique de livre ouvert. Contrairement à votre RPG habituel, il ne souhaite pas que vous traversiez le processus en toute facilité et que vous plongiez directement dans le grand bain. Au contraire, il vous pousse à vous aventurer un peu plus loin dans l’inconnu, à élever un enfant, à devenir entrepreneur, un passeur sadique pour les cultistes, ou même un mannequin ambulant pour les célibataires flirteurs à admirer affectueusement.
Si un jeu de rôle peut immédiatement vous mettre à l’écart et vous envoyer dans une quête secondaire de douze heures tandis que le monde s’embrase, alors vous savez avec certitude que vous ne faites pas que suivre la ligne pour atteindre la destination finale, mais que vous posez les bases d’un jeu que vous voulez garder à long terme. Fable II est l’un de ces jeux — et un sacré bon, en plus. L’histoire est idéale pour du remplissage supplémentaire, mais si un jeu comme Fable excelle d’une manière ou d’une autre, c’est dans sa capacité à vous garder engagé même lorsque vous pensez avoir tout vu auparavant. Le problème avec Fable, c’est qu’avec deux facettes à chaque histoire et une boussole morale qui façonne de nombreux aspects du voyage, vous ne pouvez jamais vraiment compléter le tableau en une seule session. Bon sang, même une quatrième ou cinquième partie ne suffit pas à illustrer Albion dans son intégralité.

Fable II, en tant que suite, s’appuie sur son prédécesseur sous tous les angles possibles, avec plus de liberté d’expression, trois fois plus d’aspects sandbox, et une vaste portion d’Albion. Grâce à un système de moralité raffiné qui se plie et se déforme avec votre personnage et les décisions qu’il prend tout au long de son périple — une fonctionnalité qui ajoute soit une auréole à votre héros, soit une paire de cornes à votre méchant — ainsi que des options de personnalisation encore plus approfondies, il franchit un pas de géant, non pas pour imiter sa gloire passée, mais pour enrichir chaque branche de son grand chêne.
En plus d’une intrigue brillante qui éclaire un héros naissant et sa quête périlleuse pour venger son frère ou sœur décédé, Fable II apporte un poids considérable à l’expérience en monde ouvert. Par exemple, vous pouvez fonder une famille, avoir des enfants, investir dans diverses propriétés, perfectionner vos compétences dans des petits boulots, décorer vos maisons, rejoindre des cultes et, si vous êtes d’humeur un peu espiègle, déclencher de petites guerres dans des villes autrement paisibles. Associé à une sélection généreuse d’armes, de tenues, de boutiques et à un arbre de compétences gigantesque qui vous permet d’investir vos orbes acquis dans Compétence, Volonté ou Force, Fable II livre avec grâce un vaste monde débordant d’opportunités créatives.

Associé à son humour britannique caractéristique et à son charme magique, Fable II offre une expérience de jeu de rôle unique qui, bien que toujours légère en défis et en séquences de combat fluctuantes, est un véritable plaisir à parcourir pendant une douzaine d’heures, plus ou moins. Avec encore plus de quartiers à explorer, davantage d’options de personnalisation à expérimenter, ainsi qu’une multitude de donjons secrets, d’objets de collection, de coffres au trésor cachés et d’objets cosmétiques pour enrichir votre aventure globe‑trotteuse, la suite combine parfaitement l’expérience classique avec une toute nouvelle panoplie de fonctionnalités et d’améliorations de qualité de vie. Elle vous offre également la possibilité d’élever et d’influencer votre propre chien de compagnie — ce qui est déjà un avantage en soi.
Il n’y a pas tant de RPG qui offrent le même niveau de liberté que Fable. Quoi qu’il en soit, un jeu ordinaire vous donnerait suffisamment d’espace pour développer divers traits de caractère, vous lancer dans des quêtes secondaires et vous engager dans des situations de combat fluides. Fable II va un cran plus loin, avec des dynamiques conjugales, des relations familiales, des valeurs morales et de nombreux jalons personnels que vous même pouvez façonner selon vos besoins. Et c’est également une excellente chose d’avoir assez de liberté pour explorer les limites au‑delà du monde et un scénario autonome.

Je mentirais si je disais que je n’ai pas rejoué Fable II sept ou huit fois pendant mon adolescence. Mais bien sûr, je devais le faire ; une seule partie ne suffisait pas à satisfaire mon envie. J’étais le héros éternel en une session, mais le sinistre héraut du chaos dans une autre. Ailleurs, j’étais le garnement public — le propriétaire gluant avec un complexe divin — ou un champion régulier du Creuset dans une dimension parallèle. J’étais un cultiste qui sacrifiait souvent des villageois à un vide sombre, tout comme le gars qui frappait négligemment des poules et s’autoproclamait Chasseur de Poules. J’étais un mari, un parent, ou le sorcier ultime. Le point est qu’avec la taille d’Albion et le nombre de possibilités qu’elle m’offrait, j’avais toujours l’impression d’avoir toujours quelque chose de nouveau à explorer.
Le seul inconvénient de Fable II est qu’il est un RPG assez facile. Étant donné que vous ne pouvez pas mourir dans le jeu, ni même perdre de la progression à cause d’une perte soudaine d’Orbes, les nouveaux joueurs sont moins susceptibles de rencontrer un véritable défi ici. Le combat, lui aussi, est incroyablement facile à maîtriser, puisqu’il consiste principalement à appuyer frénétiquement sur des boutons, à lancer des sorts et à répondre à l’occasion à des invites. Mais à part cela, c’est un excellent jeu qui dépasse les tropes habituels pour créer une cascade de fantaisie. Il est enchanteur, humoristique, mémorable et, avant tout, un conteur magistral dans l’univers du jeu de rôle.
Verdict

Fable II développe toutes ses fonctionnalités d’origine avec un bac à sable extraordinaire de possibilités créatives, aussi visuellement attrayant qu’un véritable plaisir à explorer. Avec une boussole morale raffinée, quatre fois plus d’activités et d’options de personnalisation, ainsi qu’une finition plus lisse et un gameplay plus fluide, la suite se démarque comme un véritable chef‑d’œuvre de son époque. Et il n’est pas fréquent que nous utilisions le terme chef‑d’œuvre. Fable II, pourtant, fait partie des rares titres qui méritent le crédit, l’attention et, si nous sommes excessivement généreux, une ovation debout.