Avis

Échos d’Aincrad – Critique (PS5, Xbox Series X/S et PC)

Si je me connectais à un jeu vidéo pour être informé que mourir dans le jeu signifiait mourir dans la vie réelle, je ne me précipiterais pas pour accomplir des quêtes. Je serais probablement figé dans l’incompréhension, essayant de comprendre comment une session de jeu inoffensive avait dégénéré en quelque chose droit sorti de The Hunger Games. Même écrire cette phrase suffit à me rendre un peu anxieux. C’est ce qui a toujours rendu le préambule de Sword Art Online si prenant. Des milliers de joueurs sont entrés volontairement dans Aincrad, ne découvrant qu’ils étaient piégés à l’intérieur d’un jeu où chaque erreur pouvait être leur dernière.

Les jeux Sword Art Online précédents se sont naturellement concentrés sur des visages familiers comme Kirito, Asuna, Lisbeth, Alice et le reste de la distribution aimée de la série. Ils font tous un pas en arrière dans la dernière itération, simplement intitulée Échos d’Aincrad. Au lieu de cela, ils vous laissent prendre le devant de la scène. Un protagoniste personnalisé m’avait déjà excité. Tout d’abord, l’histoire pouvait enfin raconter une histoire originale que je n’avais jamais vue auparavant. Il y avait de la place pour la croissance, non seulement sur le plan du gameplay, mais également pour explorer de nombreuses avenues d’histoire et d’exploration.

Malheureusement, cette promesse ne se concrétise jamais vraiment. Plutôt que de s’engager dans une aventure vraiment originale, Game Studio et Bandai Namco retombent sur ce qui leur est familier. Le résultat est familier. C’est répétitif. Pire encore ? L’histoire s’appuie toujours lourdement sur des personnages établis dont les capacités et le charme sont déjà connus de tous. Alors, quel était le but d’introduire un protagoniste personnalisé dans un premier temps ? Et après une autre occasion manquée, les jeux Sword Art Online peuvent-ils toujours offrir l’expérience que les fans attendent ? Voici ma critique d’Échos d’Aincrad, résumant les pensées que j’ai eues après m’être volontairement réintroduit dans Aincrad.

Pas de retour en arrière maintenant

Critique d'Échos d'Aincrad

Sword Art Online’s préambule a toujours été captivant dès le départ. Un jeu de réalité virtuelle MMO qui ne vous laisse pas partir jusqu’à ce que vous atteigniez la fin de ses 100 étages de donjon. Un jeu de mort où perdre contre un ennemi ou un combat de boss signifie mourir dans la vie réelle. C’est une histoire dans une histoire qui sait établir des enjeux élevés dès le début. Mais c’est une histoire que les fans de l’anime et du manga connaissent trop bien. Alors, pour Échos d’Aincrad de changer les choses ressemblait à un choix sage. Cette fois, vous êtes un bêta-testeur. Votre travail est d’apprendre les mécanismes, de savoir comment se battre, collecter des ressources et explorer le monde. Dans quelques mois, le jeu de réalité virtuelle MMO est prêt pour son lancement. Cependant, les choses ne se déroulent pas exactement comme prévu.

Tous les joueurs qui s’inscrivent pour le jeu, environ mille ou plus, se rassemblent autour du hub. On leur dit qu’ils ne peuvent pas quitter le jeu jusqu’à ce qu’ils aient réussi à battre tous les étages éprouvants. Cela empire. Perdre contre n’importe quel ennemi ou combat de boss signifie mourir dans la vie réelle. Comme vous pouvez l’imaginer, il y a beaucoup de confusion parmi les joueurs. Un mélange d’émotions intenses qui couvent. C’est là que je trouve que Échos d’Aincrad a une grande opportunité de captiver le joueur. En décomposant le processus émotionnel du personnage et comment il survit. Et jusqu’à un certain point, vous appréciez certainement l’approche unique de certains personnages face au danger. L’attention principale sera cependant portée sur le protagoniste, que vous passez du temps à choisir son visage, son corps, ses cheveux, ses armes et son armure.

Votre place dans ce monde

Combat de boss

Malheureusement, votre protagoniste à peine obtient l’attention qu’il mérite. Il à peine a un personnage et une personnalité multidimensionnels. Lors des cinématiques, lorsque son personnage serait plus développé, il à peine prononce un mot. Le plus qu’il fait est de hocher la tête et de la secouer. Et même alors, sa réponse a peu d’impact sur la façon dont vos compagnons choisissent de faire progresser l’histoire. Si quelque chose, vos compagnons obtiennent plus d’attention. Leur background et leur charme sont plus développés. Pour les nouveaux venus, ils pourraient encore avoir du mal à se rapprocher de certains membres de la distribution secondaire. Mais pour les fans de Sword Art Online, ils seront heureux de retrouver leurs personnages favoris une fois de plus.

L’un des problèmes qui nuit le plus à l’histoire est le rythme. Au début, vous passez trop d’heures dans la phase de test bêta. À ce stade, les joueurs n’ont pas encore révélé leurs véritables identités. Seulement après le lancement, leurs personnages commencent vraiment à prendre forme. Mais à ce moment-là, vous passez plus de temps sur les missions. Alors que certains combats de boss peuvent avoir des interactions de personnages et des cinématiques, ils à peine grattent la surface des thèmes qui comptent. La tourmente émotionnelle que subir un jeu de mort doit imposer à chaque personnage, et comment ils le gèrent. À la fin, le dialogue est rempli de clichés d’anime. C’est direct, doux et prévisible. J’apprécie cependant la forte distribution vocale et le doublage anglais complet.

Découvrir des trésors cachés

Protagoniste dans Échos d'Aincrad

La carte dans Échos d’Aincrad est plutôt vaste. Elle est ouverte, donnant l’impression d’une exploration sans fin. Cependant, vous découvrirez bientôt que vous devez vous connecter entre les hubs pour débloquer de nouvelles zones. Et même dans ces hubs, vous devez choisir une quête, et elle débloquera les zones spécifiques et explorables pour celle-ci. Donc, non, ce n’est pas un jeu en monde ouvert. Il en a juste l’air, je suppose, pour correspondre au jeu de réalité virtuelle dans un jeu setup dans la franchise Sword Art Online .

Autrement, vous explorez un jeu semi-ouvert, connecté via des hubs. Je suppose que ce serait une bonne idée si la carte ressemblait à quelque chose d’immense pour être accablant. Mais la carte n’est massive que dans son échelle et non remplie de choses à faire. Si quelque chose, vos deux principaux objectifs pendant presque chaque sortie dans le monde seront de localiser des coffres au trésor et de combattre des ennemis en chemin.

Les coffres au trésor sont souvent cachés hors des sentiers battus, ce qui les rend excitants à découvrir. Après un moment, cependant, vous commencerez à collecter des objets similaires ou à peine utiles. Finalement, l’effort de trouver des coffres cachés ne correspond pas à la récompense. En ce qui concerne les rencontres avec des ennemis, elles sont certainement amusantes en raison du système de combat, que je couvrirai bientôt. J’aurais certainement préféré plus de variété d’ennemis. Actuellement, les ennemis ressemblent souvent à des répétitions pour se battre. Ils peuvent même ressembler à des changements de taille ou de couleur. Puisque certains ennemis sont assez faciles à vaincre, vous finissez par vous ennuyer en rencontrant encore une fois un ennemi que vous avez déjà combattu plusieurs fois auparavant.

De près et en personne

Courant sur une colline avec une épée

Autre chose sur l’exploration. Vous savez ces murs invisibles qui semblent toujours être une erreur ? Le chemin clair devant vous que vous n’êtes pas autorisé à prendre simplement parce que vous n’avez pas débloqué la quête spécifique pour cela ? Oui. C’est un autre problème dans Échos d’Aincrad.

J’allais creuser dans les dons, et comment leur disposition et leur conception ressemblent également à des répétitions après un moment. Mais j’épargnerai les inconvénients pour l’instant. Au lieu de cela, il est important de noter à quel point le combat dans Échos d’Aincrad peut être amusant. Lorsque vous avez un mélange d’attaques légères, lourdes et spéciales, et des esquives et des parades que vous devez chronométrer avec précision, le combat peut être assez satisfaisant. Échos d’Aincrad implémente certains éléments de type Soulslike sans la brutalité qui les accompagne. Quelques coups, par exemple, suffisent à abattre la plupart des ennemis. Ils sont encore attachés à un compteur, que vous alimentez par agression. Les points de repos sont également présents, et ils viennent avec la restriction de réapparition des ennemis.

Verdict

Critique d'Échos d'Aincrad

Plus de choses ont mal tourné dans Échos d’Aincrad que ce qui s’est bien passé. Au point où même dans les avantages que j’ai pu trouver, ils ont été gâchés par les inconvénients. Alors que c’est certainement génial de réintégrer le monde d’Aincrad et de vivre le jeu de mort d’un nouveau point de vue, l’impact émotionnel et les récompenses à peine atterrissent. Le rythme est trop lent, et votre joueur personnalisé est à peine intéressant. L’exploration peut avoir l’avantage d’un monde plus grand et plus détaillé. Cependant, il est à peine rempli d’interactions environnementales intéressantes, de PNJ ou de quêtes secondaires. Sur le plan du combat, vous apprécierez certainement son action de mêlée directe. Mais lorsque les ennemis sont répétitifs, cela enlève votre intérêt pour jouer après un moment.

Je ne suis pas sûr si les problèmes dans Échos d’Aincrad peuvent être résolus avec une baguette magique. Ils semblent trop innés, que vous soyez un nouveau venu ou un vétéran des jeux Sword Art Online. Et ai-je mentionné que Échos d’Aincrad est uniquement en solo ? C’est décevant étant donné le potentiel que le préambule d’un jeu de mort a sur l’histoire et le combat. Mais oh, bien.

Échos d’Aincrad – Critique (PS5, Xbox Series X/S et PC)

Evans Karanja est un journaliste de jeux vidéo et un rédacteur de contenu chez Gaming.net, où il couvre des critiques de jeux, des fonctionnalités, des guides d'achat, des recommandations et des sorties récentes sur PC et les principales plateformes de consoles. Son passion pour les jeux vidéo a commencé lorsqu'il était encore enfant, après que son oncle lui ait offert un Brick Game contenant des dizaines de jeux. Il a ensuite passé à Contra et d'autres classiques de la NES, déclenchant une passion de toute une vie pour les jeux vidéo. Evans se spécialise dans la création de contenus bien recherchés, axés sur le joueur, qui aident les lecteurs à découvrir de nouveaux jeux, à comparer les plateformes et à prendre des décisions d'achat éclairées. En dehors des jeux vidéo, il aime les jeux de société comme le Monopoly, suivre les marchés financiers, faire de la randonnée et regarder la Formule 1.