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Chère moi, j’étais… — Tout ce que nous savons

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Daddy Daughter creating a painting

Arc System Works, un développeur célèbre pour ses jeux de combat à rythme rapide comme fighting games tels que Guilty Gear et BlazBlue, prend un grand tournant créatif avec Chère moi, j’étais…. Ce titre d’aventure à venir est une expérience émotionnelle et calme destinée à explorer l’histoire de la vie d’une femme, le tout sans utiliser de dialogue ou de texte. Conçu comme une histoire interactive courte, ce jeu est construit autour de l’émotion, des visuels et de la musique. Ci-dessous, tout ce que nous savons actuellement sur Chère moi, j’étais….

Qu’est-ce que Chère moi, j’étais… ?

Chère moi, j'étais… — Tout ce que nous savons

Chère moi, j’étais… est un jeu d’aventure interactif et axé sur l’histoire. Contrairement aux jeux typiques qui utilisent beaucoup de dialogue parlé ou de texte à l’écran, celui-ci supprime tout cela entièrement. Il raconte une histoire profondément personnelle en utilisant uniquement des visuels, des animations, des comportements de personnages et une conception sonore.

Le jeu se concentre sur des expériences et des émotions de la vie réelle d’une manière unique. Il présente des choses comme la croissance, l’amour, le deuil, la connexion et la réflexion personnelle. Selon Arc System Works, il est conçu en pensant aux femmes, suggérant que le ton émotionnel et les thèmes sont adaptés pour parler particulièrement aux joueuses, même si tout le monde peut l’apprécier.

Histoire

Chère moi, j'étais… — Tout ce que nous savons

Bien que l’intrigue complète de Chère moi, j’étais… n’ait pas encore été révélée, nous savons la structure de base. Le jeu suit une femme à travers sept chapitres, chacun montrant une étape différente de sa vie. Ces chapitres semblent couvrir l’enfance, l’adolescence, l’âge adulte et la vieillesse, même si cela n’a pas été officiellement confirmé.

L’histoire ne suit pas un voyage traditionnel du héros ou un scénario plein d’action. Au lieu de cela, il s’agit de moments ordinaires mais significatifs, comme marcher seul ou se reconnecter avec la famille. Les scènes présentées dans la bande-annonce incluent des rues calmes de la ville, des cafés et des après-midi pluvieux.

Même sans mots, le jeu vise à établir une connexion émotionnelle avec les joueurs. Chaque moment est conçu pour se sentir réel et intime. Vous ne regardez pas seulement la vie de ce personnage, vous l’expérimentez avec elle. Les développeurs ont également confirmé que le jeu aurait plusieurs fins. Même si la méthode exacte pour débloquer celles-ci n’a pas été expliquée, il semble que vos petites décisions et interactions tout au long du jeu changeront la façon dont l’histoire se termine.

Gameplay

Chère moi, j'étais… — Tout ce que nous savons

Bien que Chère moi, j’étais… s’appuie fortement sur la narration, ce n’est pas un simple simulateur de marche ou un roman visuel. Il comprend des éléments de gameplay interactif, principalement sous la forme de puzzles qui sont naturellement intégrés à l’histoire. Maintenant, au lieu de résoudre des puzzles logiques traditionnels ou de choisir des options de dialogue, les joueurs interagiront avec le monde de manière subtile. Ces actions peuvent inclure l’utilisation de contrôles de mouvement, d’entrées tactiles ou d’autres fonctionnalités uniques de la Nintendo Switch 2. Cependant, ces mécaniques n’ont pas été officiellement révélées, mais des fuites internes suggèrent que le jeu est entièrement construit à l’aide du matériel de la console.

Chacun des sept chapitres devrait introduire de nouveaux styles de gameplay qui reflètent l’étape de la vie dans laquelle se trouve le personnage. Par exemple, l’enfance pourrait impliquer des puzzles ludiques ou imaginatifs, tandis que l’âge adulte pourrait présenter des interactions plus ancrées et émotionnelles.

L’un des détails les plus surprenants est la durée du jeu. Il ne dure qu’une heure environ. Arc System Works le décrit comme un « film interactif court » plutôt que comme un jeu d’aventure complet. Mais même dans ce court laps de temps, ils promettent une expérience riche et mémorable. Le jeu encourage la replay pour voir différents résultats, il y a donc encore de la valeur à y revenir.

Un autre élément remarquable est le style artistique. Le jeu combine des visuels à l’aquarelle peints à la main avec du rotoscopage. Il s’agit d’une technique où les mouvements humains réels sont tracés pour que l’animation se sente vivante. Cela donne au jeu une apparence douce et onirique, presque comme regarder un tableau vivant.

Développement

Développement du jeu

Arc System Works est bien connu pour ses jeux de combat compétitifs et clinquants. C’est pourquoi Chère moi, j’étais… ressemble à un projet si surprenant. C’est un changement complet de ton et de style de gameplay. Le studio semble explorer de nouveaux terrains créatifs, en se concentrant sur une narration personnelle et calme au lieu de l’action.

L’art à l’aquarelle est dirigé par Taisuke Kanasaki, qui a précédemment travaillé sur des titres axés sur la narration comme Hotel Dusk : Room 215 et Another Code : Recollection. Son travail apporte une ambiance douce au jeu qui contraste avec le style habituel d’Arc, audacieux et tranchant. L’une des parties les plus intéressantes du développement sur le plan technique est la façon dont l’équipe combine le rotoscopage et les arrières plans dessinés à la main. L’objectif est de faire que le jeu se sente comme un film d’animation. Chaque cadre est conçu pour être expressif, en montrant l’émotion à travers le langage corporel et le mouvement de caméra au lieu des mots.

Créer un jeu sans aucun texte nécessite une approche unique de la narration. Par conséquent, les développeurs ont dû se concentrer sur le son, les visuels et le rythme pour s’assurer que les joueurs comprennent toujours ce qui se passe. Cela a probablement nécessité beaucoup d’essais et d’erreurs pendant le développement.

Bande-annonce

La bande-annonce officielle de Chère moi, j’étais… est courte et vague. Elle ne montre pas beaucoup de gameplay ou de résolution de puzzles, mais elle définit le ton de ce à quoi s’attendre. Les scènes incluent des promenades calmes, des regards émotionnels et des moments lents de solitude, le tout peint dans le style à l’aquarelle distinctif du jeu.

Il est intéressant de noter qu’il n’y a pas d’interface utilisateur, de menu ou de sous-titres. Tout est visuel. La musique est douce et réfléchie, ce qui suggère que la bande sonore jouera un rôle majeur dans l’aide aux joueurs pour ressentir l’histoire. Notamment, la bande-annonce ne révèle pas grand-chose sur la façon dont les fins ramifiées ou les choix des joueurs fonctionnent, et aucun puzzle n’est montré. Avant que la bande-annonce ne soit officiellement publiée, il y a eu des fuites qui faisaient allusion au projet. Ces fuites le décrivaient comme une « aventure silencieuse », et cette description s’est avérée très précise.

Date de sortie, plateformes et éditions

Chère moi, j'étais… — Tout ce que nous savons

Chère moi, j’étais… est prévu pour sortir en été 2025, avec la date de lancement exacte encore à annoncer. Le jeu sortira exclusivement sur la Nintendo Switch 2, en tirant pleinement parti des nouvelles fonctionnalités du système. Il sera disponible en tant que sortie numérique uniquement, ce qui signifie qu’aucune copie physique ne sera vendue. Avec une durée de jeu d’environ 60 minutes, ce roman visuel est conçu comme une expérience compacte et émotionnellement riche, et sera proposé à un prix abordable, entre 3 et 5 dollars. Plus de détails sur le jeu sont encore sous embargo. Restez à l’écoute sur nos réseaux ici pour plus de mises à jour à mesure que nous nous rapprochons de la date de sortie officielle.

Cynthia Wambui est une joueuse qui a un don pour écrire du contenu de jeux vidéo. Mélanger des mots pour exprimer l'un de mes plus grands intérêts me permet de rester à jour sur les sujets de jeu tendance. En dehors du jeu et de l'écriture, Cynthia est une nerd de la tech et une enthousiaste de codage.