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DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE : Shonen Shojo – Série d’entretiens
Le développeur basé au Japon, MYU de DankHearts, a officiellement annoncé ses plans pour apporter Type-NOISE : Shonen Shojo, un puzzle 2D point-and-click avec des liens profonds avec des mémoires traumatisantes et des influences culturelles, sur PC. Selon son créateur, le jeu apportera une vaste gamme de puzzles réfléchis et un design de prison unique qui combine la réalité et la profondeur émotionnelle.
Dans le but d’en savoir plus sur Type-NOISE : Shonen Shojo avant sa sortie mondiale, j’ai décidé de contacter MYU, qui a eu la gentillesse de partager certaines informations sur l’état actuel du jeu.
Type-NOISE : Shonen Shojo est à l’horizon, et nous sommes super excités de voir plus de ses fonctionnalités labyrinthiques à mesure qu’il se rapproche de sa sortie officielle. À ce propos, seriez-vous disposé à présenter le jeu à notre public ? Qu’est-ce que Type-NOISE, en résumé ?
C’est une “aventure mystère de résolution de traumatismes” qui décrit l’évasion de six garçons et filles transportés à Noise Scramble City, une ville à la fois similaire et différente de Tokyo.
Le jeu est principalement une exploration et une résolution de puzzles 2D point-and-click.
Le thème du jeu est “le traumatisme”, avec chaque personnage ayant son propre traumatisme personnel. Ces traumatismes se manifestent sous forme de mystères dans le jeu, permettant aux joueurs de profiter de puzzles complètement différents pour chaque personnage. Il y a très peu de puzzles qui se sentent similaires.
Le cœur du jeu réside dans la progression à travers l’exploration, le rappel des traumatismes passés et l’utilisation d’indices à partir de ces souvenirs pour résoudre les puzzles.
Racontez-nous plus sur cette “prison mentale” que vous avez créée – Noise Scramble City. De quelle partie du monde cette ville onirique à la Tokyoaise est-elle issue ?
Je vis au Japon, donc je voulais créer un jeu qui utilise des paysages japonais. La raison pour laquelle j’ai choisi des paysages japonais est que les garçons et les filles de l’histoire y vivaient, y créaient des souvenirs et y subissaient leurs traumatismes.
Je voulais transmettre le décalage et les émotions d’un paysage quotidien familier se transformant en prison à travers l’écran. Pour y parvenir, j’ai estimé qu’il était essentiel d’avoir des visuels uniques à ce jeu, et j’ai passé beaucoup de temps à concevoir une “prison” originale qui se démarquerait.
Pour que les joueurs reconnaissent instantanément le jeu, j’avais besoin de quelque chose de puissamment frappant et d’inspirant.
Cette inspiration est venue d’une expérience de mon enfance.
Mon père était un homme sévère et strict. Quand j’avais environ 10 ans, il m’emmenait dans des musées et des galeries d’art. Après, il me faisait écrire des essais sur ce que j’avais vu et pensé. Je détestais cela. Le week-end, l’idée d’aller dehors est devenue quelque chose que je redoutais. Si je ne pouvais pas écrire un bon essai, mon père me criait dessus. Je me souviens encore de pleurer en écrivant ces essais. C’était, en un certain sens, une sorte d’expérience traumatisante.
Cependant, en regardant en arrière maintenant, ce que j’ai vu dans ces musées et galeries étaient des expériences incroyablement précieuses et nouvelles.
J’ai vu des œuvres d’artistes tels que Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer et bien d’autres. Même si ce n’étaient que des répliques et non des originaux, pour quelqu’un comme moi qui avait grandi avec l’anime et le manga, c’était choquant. Jusqu’alors, je ne savais rien sur l’art abstrait ou impressionniste.
Celui qui m’a le plus marqué était l’œuvre de Salvador Dalí. Son style a rompu avec les idées conventionnelles, combinant le monde réel avec le “monde de la perception”. Inspiré par les œuvres de Dalí, j’ai créé la conception des arrières-plans de la prison dans Type-NOISE.
En combinant des éléments des traumatismes des garçons et des filles avec des éléments de la vie quotidienne, j’ai créé un design de prison unique qui combine la réalité et la profondeur émotionnelle.
Et puis, il y a nos six jeunes protagonistes. Pourriez-vous nous dire quel est leur rôle dans ce drame interne ? Qui sont-ils, et qu’est-ce qu’ils essaient d’accomplir ?
Même si je ne peux pas révéler trop d’informations pour éviter les spoilers, les garçons et les filles sont venus à Noise Scramble City pour oublier leurs traumatismes. Même s’ils doivent rappeler ces souvenirs pour progresser dans le jeu, leurs mauvais souvenirs ont été effacés à l’origine.
Le protagoniste, Zena, a amnésie mais est déterminé à s’échapper de la ville pour aider sa mère célibataire.
Itsuki est un garçon qui est constamment irrité et semble en colère contre quelque chose.
Honoka est une fille de lycée flashy qui porte un accessoire de cheveux orange et a personnalisé son uniforme pour qu’il corresponde à son style.
Kaito a des cheveux et des accessoires incroyables pour cacher une grande marque de naissance sur le côté gauche de son visage. Malgré son apparence flashy, il est timide et a des difficultés avec les interactions sociales.
Hiyori est une fille qui semble être une créatrice de contenu en ligne populaire mais qui ment souvent, involontairement, pour attirer l’attention des gens.
Soto se réveille au même endroit que Zena et se soucie d’elle, lui offrant son soutien. C’est un garçon utile qui ne peut pas ignorer les autres en difficulté.
Spectre est le surveillant de cette ville. Il tente de persuader Zena et les autres de ne pas partir.
Ces personnages sont tous vivement uniques, mais c’est parce qu’ils sont inspirés par les émotions que chacun a vécues.
Au Japon, il y a un concept appelé bonnō (désirs mondains), qui est un terme bouddhiste signifiant “activités mentales qui troublent et dérangent le corps et l’esprit.” C’est l’idée que nous ne sommes pas tourmentés par les autres, mais par nos propres désirs et attachements. Parmi ceux-ci, six principaux désirs forment la base :
貪 Tonn (l’avidité) : le désir de posséder tout.
瞋 Jin (la colère) : la tendance superficielle à se mettre en colère à cause de son comportement égoïste.
癡 Chi (la sottise) : se plaindre et ronchonner sur les choses qui ne vont pas comme on le souhaite.
慢 Man (l’orgueil) : un cœur rempli de fierté et de vanité.
疑 Gi (le doute) : douter de la vérité.
悪見 Akken (les vues déformées) : une vision pessimiste des choses.
Chacun a éprouvé ces sentiments à un moment ou un autre. Ces émotions sont devenues la base pour concevoir les traumatismes et les apparences des personnages.
Pourquoi ce garçon est-il ici ? Où se trouve cet endroit ? Pourquoi leurs traumatismes se sont-ils manifestés sous forme de prisons ? Quels sont ces traumatismes basés sur l’esprit que chacun a ? Jouez au jeu pour découvrir les réponses par vous-même.
Nous aimerions en savoir plus sur le style artistique. Pourriez-vous nous guider à travers les premières étapes de son développement ? Qu’est-ce qui inspire cet aspect en particulier ?
Puisque j’ai parlé de l’arrière-plan de la prison plus tôt, j’aimerais maintenant parler de la conception des personnages. Initialement, ce projet a commencé comme une vidéo musicale (MV). Une vidéo qui combine des visuels d’anime avec de la musique. Cependant, j’ai réalisé qu’il serait difficile de transmettre efficacement le thème et l’histoire, surtout depuis que je n’avais aucune expérience dans ce domaine. C’est pourquoi j’ai décidé de passer à la création d’un jeu, quelque chose avec lequel j’avais de l’expérience.
Par conséquent, cette œuvre intègre l’animation en cellules tout au long, en utilisant les compétences et les techniques que j’ai développées en travaillant sur des vidéos musicales.
Je pense que l’art des personnages reflète l’inspiration de jeux tels que Danganronpa et la série Persona. Puisque je ne suis pas très doué pour créer des conceptions complexes ou décoratives, j’ai visé la simplicité tout en veillant à ce que les personnages restent attrayants. Il m’a fallu environ six mois à un an pour développer les conceptions.
Le concept a commencé avec l’idée qu’il serait intéressant de créer un jeu d’évasion similaire à Danganronpa avec des personnages d’un monde psychédélique comme Persona. On pourrait dire que ce projet est simplement une collection de choses que j’aime.
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Alors, quels sont les casse-tête internes que nous allons résoudre dans cette réalité alternative ? Vous avez mentionné des choses comme des “puzzles riches en histoire” et une “métropole labyrinthique”. Pourriez-vous nous éclairer sur ces obstacles et sur la façon dont ils influenceront l’intrigue ?
C’est une question intéressante. Par exemple, dans la démo, le personnage Hiyori est une streameuse en ligne qui ment constamment à ses téléspectateurs. D’un point de vue extérieur, ce comportement pourrait sembler embarrassant – quelque chose que les gens ne voudraient pas que les autres sachent. Cependant, Honoka et Soto qui étaient avec elle, comprennent son passé comme si c’était leur propre expérience. C’est l’un des phénomènes étranges qui se produisent à Noise Scramble City.
Je crois que comprendre la douleur d’une autre personne est essentiel pour surmonter un traumatisme.
Alors que les garçons et les filles travaillent ensemble pour s’échapper, ils partagent et empathisent avec la douleur des autres. Mais est-ce que simplement rappeler un traumatisme suffit pour le surmonter ? Même si cela n’est pas inclus dans la démo, l’histoire de chaque personnage culmine avec leur confrontation avec la source de leur traumatisme – une personne liée à leur douleur qui apparaît devant eux. Ayant appris à comprendre la douleur des autres, les personnages affronteront cette personne, engageant un dialogue crucial pour résoudre leur traumatisme.
La seule façon de s’échapper est que les personnages s’influencent mutuellement à travers leurs traumatismes. J’espère que les joueurs vivront le flux et le développement de cette histoire à travers le jeu.
Y a-t-il des conseils que vous pourriez nous donner pendant que vous êtes avec nous aujourd’hui ? Avez-vous des conseils pour ceux qui pourraient être intéressés à acheter une copie du jeu et/ou de la démo ?
Les puzzles dans ce jeu sont basés sur les expériences traumatisantes des personnages, servant d’indices pour progresser. Il pourrait être plus difficile par rapport à d’autres jeux. Si vous pensez que c’est similaire à des salles d’évasion dans la vie réelle, cela pourrait être une meilleure image.
Si vous vous sentez bloqué, essayez de revisiter le bruit – vous pourriez gagner de nouvelles inspirations.
De plus, j’espère que les joueurs apprécieront les visuels des prisons et l’art d’animation en cellules dans ce jeu !
Il est clair que nous sommes ravis de voir une nouvelle démo pour le jeu. Ce que nous aimerions savoir, cependant, est si nous allons voir plus de cela avant la fin de l’année. Y a-t-il une chance d’une autre mise à jour avant la prochaine saison ?
En ce qui concerne la question de savoir s’il y aura des mises à jour dans l’année, c’est une question très excitante. Actuellement, il y a une campagne de démo, où quiconque termine la démo du jeu peut envoyer ses opinions et ses commentaires via un formulaire spécial. Les participants à cette campagne verront leurs noms inclus dans les crédits de fin de la version complète, ce que je pense être plutôt unique.
Il y a déjà plus de 150 soumissions, et je suis à la fois surpris et ravi par l’enthousiasme. La date limite pour cette campagne de démo est le 19 décembre. Par conséquent, d’ici la fin de l’année, je prévois d’annoncer via les actualités Steam comment nous allons aborder les commentaires, les suggestions et les domaines d’amélioration que nous avons reçus.
Mon objectif est de rendre le jeu plus facile à jouer et plus agréable, et je vais continuer à l’affiner en conséquence. Même si des mises à jour de la démo sont prévues, elles pourraient survenir après le début de l’année prochaine. Veuillez rester à l’écoute pour plus de mises à jour !
Y a-t-il des liens utiles pour le jeu que vous pourriez nous fournir ? Des canaux sociaux, des newsletters ou des événements à venir que vous aimeriez partager avec nos lecteurs, peut-être ?
Une démo du jeu est disponible. Je serais vraiment heureux si le joueur laisse un commentaire !
Je serai également très heureux si vous ajoutez le jeu à votre liste de souhaits ! Ajouter à la liste de souhaits est un soutien direct que vous pouvez apporter au jeu et aux développeurs, alors faites-le ! Appuyez sur ce bouton ! Je ferai de mon mieux pour développer le jeu !
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter à la page avant de conclure ?
Ce jeu utilise un système classique de point-and-click et n’a pas de fonctionnalité de gameplay particulièrement surprenante. Cependant, son processus unique de transformation des traumatismes des personnages en prisons, de rappel de leurs traumatismes passés et d’utilisation de ces informations pour résoudre les puzzles le distingue.
L’histoire n’est pas seulement une récompense pour résoudre les puzzles ; au lieu de cela, elle est conçue de manière intriquée comme faisant partie du mystère lui-même. Les joueurs doivent lire et comprendre soigneusement le récit pour progresser. Cette intégration de l’histoire et de la conception des puzzles est ce qui rend Type-NOISE : Shonen Shojo unique et constitue son principal argument de vente.
Le jeu propose environ 40 puzzles différents, donc je pense que les joueurs ne s’ennuieront pas à mesure qu’ils progressent. La catharsis de relier les points entre les puzzles et le “Bruit” et de voir vos prédictions confirmées est une expérience qui n’est possible que grâce au lien profond entre les puzzles et l’histoire.
Nous espérons que vous attendez avec impatience la sortie complète !
Merci beaucoup pour votre temps !
Vous pouvez trouver plus d’informations sur Type-NOISE : Shonen Shojo de MYU sur X.