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Dan Paladin, copropriétaire et l'esprit créatif du Behemoth - Série d'interviews

Le kit de préparation mis à jour on

Dan Paladin, est copropriétaire, directeur artistique et l'esprit créatif derrière Le Behemoth un pionnier dans le développement de jeux indépendants. Ils publient sur une variété de consoles et de plates-formes.

En 2003, The Behemoth a lancé Alien Hominid, qui est devenu un succès de course. Pourriez-vous nous parler de ce jeu et de ce qui l'a rendu si emblématique ?

Alien Hominid était l'un des premiers du genre. Lorsque le prototype a été initialement lancé, il s'agissait d'un jeu Flash jouable dans votre navigateur sur Newgrounds.com ; cette unicité et cette accessibilité lui ont permis de gagner un peu d'audience, et lorsque nous avons décidé d'être les premiers développeurs à proposer un jeu Flash sur les consoles de salon en tant que jeu de vente au détail complet que vous deviez acheter dans un magasin, notre base de fans est apparue en pleine force.

Alien Hominid HD a également gagné en notoriété parce qu'il était absolument brutal ; tue en un coup, verrouillé sur les menaces et pas de place pour les erreurs. Cependant, il était possible de mémoriser les schémas d'attaque de votre ennemi, ce qui transformait le jeu en une compétence qui pouvait être maîtrisée avec suffisamment de pratique. Nous avons même gagné une place dans le PS2 Hall of Fame pour le Top Ten Hardest PS2 Games of All Time™. Bouya !

Le prochain jeu en cours de développement est Alien Hominid Invasion. Que doivent attendre les joueurs de ce jeu ?

Situé dans le même univers qu'Alien Hominid, Invasion d'hominidés extraterrestres est une réimagination du premier jeu de notre studio. Bien que notre nouveau jeu continue l'histoire, c'est certainement une toute nouvelle bête en matière de gameplay ! Alien Hominid Invasion est construit sur le chaos et le chaos; chaque niveau est unique, et votre approche de la façon dont vous relevez chaque défi peut l'être aussi ! Ces nouveaux extraterrestres ont une tonne d'options de mouvement, et il existe de nombreux éléments à débloquer que les joueurs peuvent collecter et assembler pour créer leur propre style de jeu. Si vous pensiez que les sidescrollers étaient amusants, attendez d'essayer notre gameplay «widescroller» où vous pouvez choisir votre propre chemin et zoomer dans tous les sens!

Quel type de joueurs sera le plus attiré par ce jeu ?

Bien que Alien Hominid Invasion ait une partie du chaos rapide qui attire un certain type de joueur, nous espérons que le jeu rassemblera une grande variété de personnes. À la base, on pourrait appeler cela un run 'n' gun (et croyez-moi, il nous a fallu beaucoup de temps pour déterminer à quel genre il correspondait le mieux), mais il existe des tonnes d'options comme des armes, des chapeaux et des mutations qui laissez un joueur jouer exactement comme il le souhaite. Associez cela à une mobilité flexible, et vous n'êtes plus bloqué sur le "toujours aller à droite" d'un jeu de tir 2D typique ; vous avez un jeu qui vous supplie pratiquement de jouer comme vous le souhaitez.

Comme tous nos jeux, la coopération est également une option dans Alien Hominid Invasion - une caractéristique unique est que chacun peut choisir son propre niveau de difficulté lorsqu'il joue en coopération, nous espérons donc que cela encouragera les gens à jouer ensemble et aidez-les à en profiter davantage quand ils le font !

17 ans, c'est un long écart entre un jeu original et sa suite. Qu'est-ce qui a inspiré le lancement de cette suite?

Au cours de ces 17 années écoulées depuis le lancement d'Alien Hominid, beaucoup de choses ont changé pour le Behemoth. Alors que nous terminions notre dernier jeu, Pit People, nous avons commencé à revenir sur Alien Hominid et nous avons commencé à réaliser que le jeu n'était plus aussi accessible en raison de la disparition de générations de consoles et que nous ne l'avions jamais sorti sur PC. Lorsque nous avons réfléchi à la manière dont nous voulions nous assurer que "l'Alien" se poursuive, nous avons réalisé que nous avions l'expérience nécessaire pour créer un jeu qui s'est beaucoup amélioré depuis nos débuts ; c'était une occasion intéressante de prendre tout ce que nous avons appris depuis et de le repenser, en le transformant en quelque chose de nouveau. Lorsque nous avons assemblé un prototype de ce à quoi pourrait ressembler un nouveau jeu Alien Hominid, cela a fini par être trop amusant pour que nous le laissions passer !

Sur quels systèmes de jeu cela sera-t-il disponible ?

Au lancement, Alien Hominid Invasion arrivera sur PC (via Steam), Xbox et Nintendo Switch ! Nous sommes une petite équipe, nous aimerions donc l'amener sur d'autres plateformes plus tard, mais rien n'est encore gravé dans le marbre. Quelqu'un est-il intéressé par une version pour votre calculatrice graphique TI-85 ?

Les autres jeux proposés par The Behemoth incluent Castle Crashers, Battleblock Theatre et Pit People. Pouvez-vous également nous parler de ces jeux ?

Chacun de nos jeux est très différent - nous avons tendance à essayer un nouveau genre à chaque voyage dans la voie du développement de jeux, mais nous nous efforçons toujours d'inclure la coopération dans tous nos jeux. Notre premier jeu était le run 'n' gun basé sur les niveaux Alien Hominid. Ensuite, Castle Crashers, notre version d'une aventure à quatre joueurs. Nous n'avions jamais conçu de jeu de plateforme auparavant, donc notre troisième jeu, BattleBlock Theater, était notre approche du genre avec un mode de jeu « co-optionnel » qui vous permet de jouer avec vos amis… ou de les aider, peut-être. Ce titre a été suivi par Pit People (qui est sans doute notre titre le plus important à ce jour), un jeu de stratégie au tour par tour avec une continuation de notre histoire complexe "Behemoth Universe". Pour un jeu de stratégie, il est très accessible mais aussi profondément profond et satisfaisant. Comme le dîner de Thanksgiving !

Selon vous, qu'est-ce qui différencie The Behemoth des autres studios de jeux ?

Nous avons tendance à avoir des versions jouables de nos jeux lors de salons professionnels dès qu'ils ont un semblant de boucle de jeu. Nous prenons ensuite ce prototype et nous nous appuyons fortement sur la réaction de notre public pour guider notre développement tout au long du chemin. Il y a toujours un accent de conception cohérent sur la coopération fusionnée avec notre propre conscience de soi et nous ne savons pas vraiment ce que nous faisons jusqu'à ce que cela se produise.

Le meilleur exemple serait Castle Crashers, initialement prévu pour la Gamecube. Après l'avoir montré au Comic-Con 2005 (aïe, il y a si longtemps et tant de gens entassés comme des sardines dans les allées… je m'égare…) nous n'étions pas satisfaits à 100% de la réaction, alors nous avons pris ce que nous avions et l'avons refait à partir du sol. Complètement. Depuis. Gratter. Si vous recherchez "Castle Crashers Beta" sur YouTube, vous devriez pouvoir voir à quoi ressemblait et jouait l'ancienne version. Nous avons fait des changements fondamentaux, les saisons sont allées et venues, les années ont passé, puis Viola ! un jeu génial est sorti. Cela ne serait jamais arrivé si nous avions suivi le processus de développement de jeu régulier qui vient de marcher sous le FOSO. (Peur de recommencer™).

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager à propos de The Behemoth ?

Comme nous ne pouvons pas faire cette interview en personne, nous avons pensé qu'il serait amusant que vous entendiez parler de nos cinq choses préférées que nous avons vécues au cours de la dernière année, That Year of Covid™ ! Il est si facile de se concentrer sur ce qui a été difficile et effrayant, car c'est ce dont nous entendons le plus parler autour de nous. Voici donc cinq favoris sans ordre particulier….

  1. Plus de sommeil. Notre studio est passé au travail à distance, de sorte que le trajet domicile-bureau est désormais défini par la quantité de linge sur le chemin, et non par la circulation sur la route.
  2. C'est Casual Friday… tous les jours ! Du cou vers le haut ! (Pas que nous ayons jamais eu d'uniformes… non, pas nous un développeur indépendant… jamais….)
  3. Il est temps de réfléchir. Nous passons quelques mois par an à nous préparer ou à être sur la route pour des salons professionnels, alors maintenant, au lieu d'essayer de penser à une conception de jeu sur un vol retardé les yeux rouges d'ici à là, je peux simplement ouvrir mon carnet de croquis et dessiner ou écrire.
  4. Dans le Before Times ™, nous avons toujours supposé que tout le monde serait toujours et pour toujours dans le studio, donc avoir notre monde réinventé nous a aidés à nous reconnecter non seulement en tant que collègues, mais en tant qu'amis.
  5. Le goût d'une nectarine mûre au solstice d'été. Divin.

Enfin, vous pouvez toujours envoyer n'importe quel e-mail de fan à [email protected] donc nous savons que vous êtes toujours là-bas. De cette façon, nous pouvons créer des jeux amusants rien que pour vous !

Merci pour cette excellente interview, les lecteurs qui souhaitent en savoir plus devraient visiter Le Béhémoth.

Antoine Tardif est le PDG de jeux.net, et a toujours eu une histoire d'amour pour les jeux, et a un penchant particulier pour tout ce qui concerne Nintendo.