Entretiens

Dan Paladin, Co-propriétaire et l’esprit créatif de The Behemoth – Série d’entretiens

Dan Paladin, est un co-propriétaire, directeur artistique et l’esprit créatif derrière The Behemoth un pionnier dans le développement de jeux indépendants. Ils publient sur une variété de consoles et de plateformes.

En 2003, The Behemoth a lancé Alien Hominid, qui est devenu un succès fulgurant. Pouvez-vous nous parler de ce jeu et de ce qui l’a rendu si emblématique ?

Alien Hominid était l’un des premiers de son genre. Lorsque le prototype a été lancé initialement, c’était un jeu Flash qui pouvait être joué dans votre navigateur sur Newgrounds.com ; cette originalité et cette accessibilité lui ont permis de gagner un peu de suivis, et lorsque nous avons décidé d’être les premiers développeurs à apporter un jeu Flash sur les consoles de salon en tant que jeu de détail complet que vous deviez acheter dans un magasin, notre base de fans s’est présentée en force.

Alien Hominid HD a également gagné en notoriété parce qu’il était absolument brutal ; des meurtres en un coup, des menaces verrouillées et pas de place pour les erreurs. Cependant, il était possible de mémoriser les modèles d’attaque de l’ennemi, ce qui a transformé le jeu en une compétence qui pouvait être maîtrisée avec suffisamment de pratique. Nous avons même gagné un créneau dans le Temple de la renommée de la PS2 pour les dix jeux PS2 les plus difficiles de tous les temps. Booya !

Le prochain jeu en développement est Alien Hominid Invasion. Qu’est-ce que les joueurs peuvent attendre de ce jeu ?

Situé dans le même univers qu’Alien Hominid, Alien Hominid Invasion est une réimagination du premier jeu de notre studio. Alors que notre nouveau jeu continuera l’histoire, c’est certainement une toute nouvelle bête lorsqu’il s’agit du gameplay ! Alien Hominid Invasion est construit sur le chaos et la pagaille ; chaque niveau est unique, et votre approche de la façon dont vous relevez chaque défi peut l’être également ! Ces nouveaux Aliens ont un ton d’options pour le mouvement, et il y a des tas de contenus déblocables que les joueurs peuvent collecter et assembler pour créer leur propre style de jeu. Si vous pensiez que les jeux de plateforme latérale étaient amusants, attendez jusqu’à ce que vous essayiez notre gameplay « widescroller » où vous pouvez choisir votre propre chemin et zoomer dans toutes les directions !

Quel type de joueurs sera le plus attiré par ce jeu ?

Alors qu’Alien Hominid Invasion a un peu du chaos rapide qui attire un certain type de joueur, nous espérons que le jeu rassemblera une large variété de personnes. À son cœur, on pourrait l’appeler un jeu de course et de tir (et croyez-moi, il nous a fallu longtemps pour déterminer à quel genre il convenait le mieux), mais il y a des tonnes d’options comme les armes, les chapeaux et les mutations qui permettront à un joueur de jouer exactement comme il le souhaite. Associez cela à une mobilité flexible, et vous n’êtes plus verrouillé dans le « toujours aller à droite » d’un tir classique en 2D ; vous avez un jeu qui vous prie pratiquement de jouer comme vous le souhaitez.

Comme tous nos jeux, le multijoueur est également une option dans Alien Hominid Invasion — une fonctionnalité unique est que tout le monde peut choisir son propre niveau de difficulté lors d’une partie multijoueur, nous espérons donc que cela encouragera les gens à jouer ensemble et à en profiter davantage lorsqu’ils le font !

17 ans, c’est un long intervalle entre un jeu original et sa suite. Qu’est-ce qui vous a inspiré à lancer cette suite ?

Pendant ces 17 ans depuis le lancement d’Alien Hominid, beaucoup de choses ont changé pour The Behemoth. Alors que nous terminions notre dernier jeu, Pit People, nous avons commencé à regarder en arrière vers Alien Hominid et nous avons commencé à réaliser que le jeu n’était plus aussi accessible en raison des générations de consoles qui disparaissaient et que nous ne l’avions jamais publié sur PC. Lorsque nous avons réfléchi à la façon dont nous voulions nous assurer que « l’Alien » continue, nous avons réalisé que nous avions l’expérience pour créer un jeu qui soit beaucoup amélioré par rapport à nos premiers jours ; c’était une opportunité intéressante de prendre tout ce que nous avions appris depuis et de le réinventer, en le transformant en quelque chose de nouveau. Lorsque nous avons mis ensemble un prototype de ce à quoi pourrait ressembler un nouveau jeu Alien Hominid, cela s’est avéré être trop amusant pour que nous passions à côté !

Quels systèmes de jeu seront disponibles pour ce jeu ?

À sa sortie, Alien Hominid Invasion sera disponible sur PC (via Steam), Xbox et Nintendo Switch ! Nous sommes une petite équipe, nous aimerions donc le sortir sur d’autres plateformes plus tard, mais rien n’est encore défini. Quelqu’un qui s’intéresse à une version pour votre calculatrice graphique TI-85 ?

D’autres jeux proposés par The Behemoth incluent Castle Crashers, Battleblock Theater et Pit People. Pouvez-vous nous parler de ces jeux également ?

Chacun de nos jeux est très différent — nous avons tendance à essayer un nouveau genre avec chaque voyage dans le développement de jeux, mais nous faisons toujours un point d’inclure le multijoueur dans tous nos jeux. Notre premier jeu était le jeu de tir en niveaux Alien Hominid. Ensuite, nous avions Castle Crashers, notre interprétation d’une aventure de combat en équipe de quatre joueurs. Nous n’avions jamais conçu de plateforme auparavant, notre troisième jeu, Battleblock Theater, était donc notre interprétation du genre avec un mode de jeu « co-optional » qui nous permettait de nous moquer de nos amis… ou de les aider, peut-être. Ce titre a été suivi de Pit People (qui est sans doute notre titre le plus important jusqu’à présent), un jeu de stratégie au tour par tour avec une continuation de notre histoire complexe de l’« univers de The Behemoth ». Pour un jeu de stratégie, c’est très accessible, mais également profond et satisfaisant. Comme un dîner de Thanksgiving !

Qu’est-ce qui, selon vous, différencie The Behemoth des autres studios de jeux ?

Nous avons tendance à avoir des versions jouables de nos jeux dans les salons de jeux dès qu’ils ont un semblant de boucle de gameplay. Nous prenons ensuite ce prototype et nous nous appuyons fortement sur la réaction de notre public pour guider notre développement pour le reste du chemin. Il y a toujours un accent de conception constant sur le multijoueur associé à notre autoconscience et nous ne savons vraiment pas ce que nous créons jusqu’à ce que cela se produise.

Le meilleur exemple de cela serait Castle Crashers, qui était à l’origine prévu pour la Gamecube. Après l’avoir présenté au Comic-Con 2005 (ouch, il y a si longtemps et si beaucoup de monde entassé comme des sardines dans les allées…je digresse…) nous n’étions pas 100 % satisfaits de la réaction, nous avons donc pris ce que nous avions et nous l’avons refait de zéro. Complètement. De. Zéro. Si vous cherchez « Castle Crashers Beta » sur youtube, vous devriez être en mesure de voir à quoi ressemblait et jouait la vieille version. Nous avons apporté des changements fondamentaux, des saisons sont passées, des années se sont écoulées, puis Voilà ! un jeu incroyable a été publié. Cela n’aurait jamais pu se produire si nous avions suivi le processus de développement de jeu régulier juste en suivant la FOSO (Fear Of Starting Over).”

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager sur The Behemoth ?

Puisque nous ne pouvons pas faire cette interview en personne, nous avons pensé qu’il serait amusant que vous entendiez parler de nos cinq choses préférées que nous avons vécues au cours de la dernière année, Cette Année de Covid ! Il est si facile de se concentrer sur ce qui a été difficile et effrayant, car c’est ce que nous entendons le plus autour de nous. Voici donc cinq faves dans aucun ordre particulier….

  1. Plus de sommeil. Notre studio est passé au travail à distance, donc la distance entre la maison et le bureau est maintenant définie par la quantité de lessive qui se trouve sur le chemin, et non par la quantité de circulation sur la route.
  2. C’est vendredi casual… tous les jours ! Depuis le cou ! (Non que nous ayons jamais eu d’uniformes…non, pas nous, un développeur indépendant…jamais…)
  3. Le temps de réfléchir. Nous passons quelques mois par an à nous préparer pour les salons de jeux ou à être sur la route pour les salons de jeux, nous pouvons donc maintenant ouvrir mon cahier de croquis et dessiner ou écrire au lieu d’essayer de réfléchir à une conception de jeu sur un vol retardé de nuit d’ici à là.
  4. Au début, nous avons toujours supposé que tout le monde serait dans le studio tout le temps et pour toujours, avoir donc notre monde réimaginé nous a aidés à nous reconnecter les uns avec les autres, non seulement en tant que collègues, mais en tant qu’amis.
  5. Le goût d’une nectarine mûre au solstice d’été. Divin.

Enfin, vous pouvez toujours envoyer tout courrier de fan à [email protected] pour que nous sachions que vous êtes toujours là. De cette façon, nous pouvons créer des jeux amusants juste pour vous !

Je vous remercie pour cette grande interview, les lecteurs qui souhaitent en savoir plus devraient visiter The Behemoth.

Antoine Tardif est le PDG de Gaming.net, et a toujours eu une passion pour les jeux, et a une affection particulière pour tout ce qui est lié à Nintendo. Il est également le fondateur de Unite.AI, un site Web leader dans le domaine de l'IA et de la robotique.