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Interviews

Dan Govier, Lead Developer at Fleetyard Studios Talks Starship Simulator – Interview Series

Starship Simulator

Dan Govier, dont l’admiration de la Voie lactée et des trésors intergalactiques qui se profilent au-delà de l’objectif d’un télescope, a donné naissance à une expérience de simulation impressionnante qui permettra aux utilisateurs de voyager à travers les vastes océans de l’espace pour vivre leurs rêves de piloter un vaisseau spatial – un vaisseau qui présentera un « cadre structurel plausible » et des systèmes authentiques. Le jeu, intitulé Starship Simulator, comprendra de nombreux ponts à explorer, des espèces extraterrestres avec lesquelles discuter et une énorme quantité de tâches à effectuer, ce qui en fait l’un des jeux de science-fiction les plus complets de son genre.

Dans le but d’en savoir plus sur le jeu, j’ai récemment rencontré Dan, qui a eu la gentillesse de me fournir tous les détails.

Nous sommes fascinés par cette tapisserie générée de manière procédurale de la Voie lactée que vous avez créée en utilisant la physique astrophysique du monde réel ; 1,7 quadrillion de cubic lightyears est une réalisation incroyablement impressionnante. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette décision de couvrir un espace astronomique aussi vaste ? De plus, comment comptez-vous développer cette galaxie ?

Dan : Notre décision de modéliser la galaxie entière de la Voie lactée de manière aussi astrophysiquement correcte que possible est vraiment née de notre désir de savoir ce qui se trouve là-bas. Je regarde toujours les étoiles la nuit, en souhaitant que je puisse être là-haut pour les explorer, ces petits points de lumière, mais malheureusement, nous n’aurons pas cette technologie de mon vivant. La meilleure chose que je puisse faire à la place est de simuler la galaxie de manière aussi précise que possible, pour avoir au moins un petit aperçu de ce que cela pourrait vraiment être comme là-bas.

Le plus grand défi avec cela est absolument de remplir cet espace (et il y a beaucoup d’espace) avec un contenu intéressant. Naturellement, la génération procédurale est l’outil le plus viable à notre disposition, mais cela comporte également des défis, tels que l’évitement de la répétition dans sa production. Nous résolvons cela en partie en laissant la physique astrophysique diriger la génération de contenu, et également en créant des pools d’actifs massifs à partir desquels puiser.

Par exemple, si un planète a ou non de la vie végétale sera déterminé par les conditions physiques et atmosphériques de ce monde, qui sont bien sûr le résultat de la génération procédurale basée sur la physique astrophysique. Ensuite, la nature physique et la chimie de cette vie végétale seront ajustées aux conditions environnementales dans lesquelles elle pousse. Ainsi, même si nous générons des actifs de manière procédurale pour ce monde, leur apparence et leur sensation seront uniques à ces conditions planétaires spécifiques. Vous pourriez trouver une autre planète avec une vie végétale similaire en raison de conditions environnementales similaires, mais c’est le type de cohérence scientifique avec laquelle nous sommes satisfaits.

Il y aura bien sûr également des milliers de civilisations extraterrestres dispersées dans toute la galaxie avec lesquelles interagir, et comme tout le reste, elles seront la somme de leurs attributs procéduraux.

La quantité de détails que vous avez versés dans chaque recoin du Magellan Class est étonnante. Voudriez-vous nous en dire plus sur les recherches que vous avez menées pour pouvoir reproduire un véritable vaisseau naval et ses nombreuses, nombreuses innovations technologiques ?

Dan : Tout a commencé comme un hobby, avec moi essayant de construire l’Enterprise Refit comme si c’était un véritable vaisseau, avec un cadre structurel plausible et un matériel de science-fiction correctement simulé. Cela a finalement conduit à la création de mon propre vaisseau unique à partir de zéro, qui était vraiment une expérience de pensée sur la façon dont nous pourrions vraiment construire un tel vaisseau dans un avenir proche, et quels types de technologie/materiel seraient nécessaires pour rendre un tel vaisseau viable.

J’ai toujours été fasciné par l’architecture et l’ingénierie, donc beaucoup des recherches initiales ont porté sur la construction de vrais méga-navires tels que les navires de croisière et les porte-avions. Ce que j’ai trouvé particulièrement intéressant, c’est la façon dont les vaisseaux entiers sont conçus dans des logiciels de CAO, jusqu’aux câbles individuels, donc j’ai adopté exactement la même approche pour nos vaisseaux dans le jeu. Dans ce sens, ils sont très réels, avec chaque boulon et chaque ligne de soudure prise en compte.

Je me suis naturellement tourné vers la recherche en ingénierie électrique pour construire le système électrique du vaisseau, et j’ai encore fait beaucoup de recherches sur la façon dont les systèmes électriques fonctionnent sur les vaisseaux commerciaux du monde réel. J’ai même fait un peu de formation de démarrage à froid en utilisant le logiciel de simulation de salle des machines Kongsberg, qui, pour être honnête, dépassait ma tête.

J’ai également effectué des recherches sur les systèmes de climatisation et la façon de placer les bouches d’aération autour du vaisseau, ainsi que des recherches générales sur les départements du vaisseau et la façon de gérer et d’exploiter de grands vaisseaux navals.

Finalement, je commence chaque nouveau système de vaisseau par une phase de recherche, bien avant de commencer à coder. Ensuite, je tire parti des connaissances et de l’expérience de notre communauté de soutien en constante évolution, dont beaucoup sont des experts dans le domaine qui en savent beaucoup plus que moi sur ces choses.

Nous sommes curieux de savoir plus sur les rôles à bord du vaisseau et, plus important encore, les tâches que chaque associé devra effectuer fréquemment. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ces postes et sur ce que chacun de leurs responsabilités implique ?

Dan : En résumé, le vaisseau est divisé en 7 départements. Vous avez le Commandement, l’Ingénierie, l’Équipage du pont, la Science, le Tactique, la Médecine et les Stewards. Chaque département a ce qui est essentiellement un tableau d’affichage des tâches, et celui-ci est peuplé de tâches de manière procédurale en fonction des besoins du vaisseau et de son équipage. Ces tâches sont attribuées à des membres d’équipage individuels au sein d’un département donné (joueurs et PNJ), et devront être complétées pour que le vaisseau fonctionne correctement.

Par exemple, si un joueur du département Ingénierie choisit une tâche pour effectuer une maintenance sur un câble d’approvisionnement particulier, puis opte pour ignorer cette tâche, alors ce câble pourrait se rompre à un moment donné avec des conséquences très réelles. Il pourrait s’agir simplement d’un circuit d’éclairage, mais il pourrait également s’agir du système de soutien vital. C’est la beauté de la simulation de tout. La rupture d’une chose affecte les autres choses.

Naturellement, certains départements sont moins critiques que d’autres. Le département des Stewards, par exemple, se concentrera sur la cuisine et le nettoyage, et ignorer une tâche pour nettoyer les toilettes de la salle à manger ne entraînera certainement pas l’explosion du vaisseau. Peut-être.

Nous rendons également les tâches entièrement optionnelles pour les joueurs en mode bac à sable, donc si vous voulez simplement vous asseoir sur le vaisseau et laisser l’équipage PNJ s’occuper des listes de tâches, alors vous êtes libre de le faire. En fait, nous aurons également un rôle spécial « Passager » qui ne sera attribué à aucun département, vous laissant libre de faire ce que vous voulez sur le vaisseau pendant que l’équipage PNJ gère tout pour vous.

Parlons un peu de l’intérieur du vaisseau spatial – le vaisseau qui, selon le pitch de l’ascenseur, comprendra sept ponts uniques et plus de 200 pièces à explorer. Pouvez-vous nous faire visiter ces sept étages et nous en dire un peu sur chacun de leurs caractéristiques et monuments respectifs ?

Dan : Le vaisseau de classe Magellan a subi un certain nombre d’itérations majeures au cours des 3 dernières années, mais il approche maintenant de ce qui devrait être sa forme finale. Ce processus de conception itérative a vraiment été le résultat d’un engagement communautaire constant et d’une discussion active sur ce qui fonctionne ou non en termes de disposition interne et de complément de pièces.

À l’heure où j’écris, la disposition prévue ressemble à ceci ;

Pont A – Pont principal, salle de conférence et bureaux.
Pont B – Salon des officiers, chambres et le premier étage du centre de données.
Pont C – Laboratoires scientifiques, centre de données, installation de sonde et sas 1-4.
Pont D/E – Niveaux d’habitation. 200+ quartiers d’équipage, baie de navette, sas 5-8, bureau de sécurité, prison, bar de sport, bowling, cinéma, gymnase, mess, installation médicale, parc, hydroponique et quelques autres pièces/bureaux divers.
Pont F/G – Ponts d’ingénierie principaux. Salle de contrôle, salle du réacteur, salles de batteries 1-8, fluides cryogéniques, système de soutien vital, alimentation d’urgence, gestion des déchets et atelier. Les cales de cargo sont également situées à l’arrière des zones d’ingénierie à ce niveau.
Pont H – Matériel de raffinerie, stockage de ressources et petite baie de docking pour un véhicule de minage.
Pont I – Matériel de collecte de gaz et réservoirs de stockage cryogénique.

L’objectif principal de la disposition interne du vaisseau est de fournir à un équipage de ~200 tout ce dont il a besoin pour être entièrement autonome pendant plusieurs années d’exploration de l’espace lointain. Les couloirs, les escaliers et les ascenseurs ont également été placés de manière stratégique pour maximiser l’efficacité du flux de trafic humain autour du vaisseau.

Chaque pouce du vaisseau sera bien sûr entièrement exploitable, et également entièrement interactif. Notre objectif est de toujours avoir quelque chose que vous pouvez interagir, où que vous soyez sur le vaisseau. Comme nous aimons le dire, chaque bouton fera quelque chose.

Racontez-nous un peu plus sur les séquences extraterrestres et le dialogue basé sur le choix qui seront présentés dans le jeu. Comment serons-nous en mesure de prendre contact avec des civilisations extraterrestres, et comment nos choix affecteront-ils l’expérience de jeu globale ?

Dan : Nous aurons plusieurs catégories de vie extraterrestre dans le jeu, qui définiront la façon et à quel point vous pourrez interagir avec eux.

Les aliens les plus nombreux seront ceux qui sont générés de manière procédurale, et pour utiliser une analogie de science-fiction typique, ce sont les « aliens de la semaine ». Leur territoire ne s’étendra pas au-delà de leur monde natal, et il est probable que vous ne reviendrez pas dans leur espace souvent (ou du tout) à l’avenir. Essentiellement, ils sont juste des cultures que vous rencontrez sur votre voyage.

Moins nombreux seront les races extraterrestres conçues à la main, et encore une fois en utilisant la même analogie de science-fiction, ce sont les « races héroïques » que vous rencontrerez dans le cadre de l’intrigue principale. Leur territoire sera plus vaste, et leur récit plus profond.

Nous aurons également des races non spatiales dans le jeu, qui iront des hommes des cavernes à l’humanité telle que nous la connaissons actuellement. S’ils possèdent un niveau de technologie suffisant, vous pourrez les contacter depuis l’orbite, sinon vous devrez prendre une navette pour descendre à la surface. Un avertissement important à mentionner ici, cependant, est que nous devrons bloquer les atterrissages en surface lorsque la race dépasse un certain point de développement. Nous nous attendons à ce que cela soit des « petits villages », car une fois que vous avez besoin de routes et d’autres infrastructures, cela devient progressivement plus difficile à générer de manière procédurale.

Lorsque vous contactez une culture extraterrestre, vous serez présenté avec un dialogue à choix multiple, et leur réponse à votre égard dépendra de leur profil de personnalité généré de manière procédurale. Par exemple, une race de guerriers pourrait respecter des réponses fortes et directes, tandis que ce type de réponse sera moins bien accueilli par une espèce plus pacifiste. Une diplomatie habile impliquera de découvrir rapidement comment répondre d’une manière qui plaira au contact.

Une fois que vous avez établi un premier contact réussi, vous pouvez échanger des cartes stellaires ou d’autres ressources avec cette race. Ils pourraient vous indiquer la direction d’une autre race qu’ils connaissent, ou d’une anomalie intéressante dans l’espace. À l’inverse, si le premier contact se passe terriblement, vous pourriez vous retrouver avec votre vaisseau sous attaque et incapable de vous aventurer près de ce système en toute sécurité à l’avenir.

Nous allons également explorer la façon dont les joueurs peuvent avoir un impact plus direct sur une région de l’espace, comme choisir quel côté aider dans une guerre entre deux espèces. Nous allons naturellement continuer à élargir les possibilités avec le temps.

Nous apprécierions vraiment quelques conseils et astuces rapides sur la façon de relever le défi de Starship Simulator et de ses nombreux systèmes à bord et défis intergalactiques. Avez-vous des conseils précieux que vous ne seriez pas contre partager avec nos lecteurs ?

Dan : Nous allons absolument ajouter plus de profondeur et de complexité au jeu avec le temps, comme on peut le voir avec notre prochaine refonte des capteurs. Cependant, nous mettrons toujours à jour les didacticiels pour refléter la dernière itération d’un système particulier.

Nous avons conçu les didacticiels pour être aussi verbeux et informatifs que possible, donc je vous recommande vivement de les consulter. Finalement, les didacticiels formeront une petite histoire à eux tout seuls, en emmenant le joueur d’un environnement d’académie à l’exploitation de son premier véritable vaisseau spatial, donc encore une fois, gardez un œil sur ceux-ci.

Ceci mis à part, lorsque vous recherchez de nouvelles cultures extraterrestres, assurez-vous de prêter attention à la zone habitable d’une étoile. Si vous repérez une planète terrestre située dans cette région, alors c’est un système primordial pour une inspection plus approfondie.

Pouvez-vous nous dire où nous pourrions trouver plus d’informations sur Starship Simulator ? Y a-t-il des canaux sociaux utiles, des newsletters ou peut-être des feuilles de route d’événements que nous devrions noter avant la sortie officielle du jeu ?

Dan : Nous essayons d’être actifs sur de nombreuses formes de médias sociaux, et c’est entièrement dû à la très aimable Claire qui gère tout cela. Notre principale plateforme est Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que nous utilisons également comme espace de studio à distance. Traîner sur notre serveur Discord est très similaire à traîner dans notre studio, donc nous encourageons quiconque qui s’intéresse à ce que nous construisons ici à rejoindre le serveur et à partager ses pensées et idées.

Je fais également des diffusions de développement en direct sur YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) deux fois par semaine, et nous avons un beau gang de réguliers qui se connectent à chaque diffusion. Si vous voulez me regarder créer le jeu en temps réel, c’est l’endroit où aller !

Voudriez-vous ajouter quelques touches finales à cette histoire avant que nous commencions à la conclure de notre côté ?

Dan : Je pense que nous avons couvert la plupart des choses (Claire me dit toujours que mes réponses sont beaucoup trop longues), mais je voudrais simplement dire un énorme merci à tous ceux qui nous ont soutenus jusqu’à présent, et nous sommes définitivement dans cette histoire pour le long terme. Nous améliorerons et développerons ce projet pendant de nombreuses années à venir.

Merci de discuter avec nous de Starship Simulator — nous avons hâte de voir plus de choses sur celui-ci au cours des prochains mois !

 

Vous pouvez trouver plus d’informations sur le Starship Simulator de Fleetyard Studios en suivant le handle officiel X ici. Pour des mises à jour supplémentaires sur le statut du jeu, assurez-vous de l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ici.

Jord est le leader d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne parle pas dans ses listiques quotidiennes, il écrit probablement des romans de fantasy ou explore Game Pass pour découvrir tous les indés sous-estimés.