Interviews
Chris Wade, fondateur de Luckshot Games, parle de BIG HOPS – Série d'interviews
Qu'est-ce qui a quatre pattes, construit des chemins avec des légumes et porte des sweats à capuche à cordon comme s'ils étaient démodés ? GROS SAUTS, À ce qu'il paraît. C'est vrai : le studio Luckshot Games se penche sur un New nénuphar centré sur la grenouille, et recherche actuellement environ 40,000 XNUMX $ via sa campagne Kickstarter officielle pour mettre en vente son parkour-jeu de plateforme 3D basé sur des consoles et des PC.
« La tendance de conception de l'époque était de donner aux joueurs une réelle liberté et créativité dans des jeux comme Zelda : Le Souffle de la nature, Spelunky, et Rimworld « C'était tellement inspirant. Égoïstement et jalousement, je voulais voir émerger un gameplay dans mon genre préféré », écrit Luckshot Games dans son pitch Kickstarter.
"Depuis, BIG HOUBLON est devenu un jeu maximaliste, s'inspirant de bien plus d'idées et d'inspirations. Ses mécanismes, son histoire, son ambiance et son humour s'inspirent de nombreux jeux et séries télévisées remontant à 40 ans. Mario (64, Odyssée, Sunshine et Galaxy) et Zelda (BOTW, Wind Waker et Ocarina of Time) ont tous deux eu une grande influence. Nous passons aussi beaucoup de temps à parler Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar : Le dernier maître de l'air, Bob l'éponge et Steven Universe.
Fasciné par l'idée de combiner ces influences dans une seule propriété intellectuelle, j'ai récemment décidé de contacter le fondateur de Luckshot Games, Chris Wade, pour approfondir un peu plus GRANDS HOUBLONS étang.
Merci de nous avoir accordé cette conversation aujourd'hui. Nous apprécions l'opportunité d'en apprendre davantage sur GROS SOUPLE. Avant de plonger nos orteils dans qui Mais parlons un peu de Luckshot Games et de votre expérience dans ce domaine. Auriez-vous l'amabilité de nous raconter cette histoire ?
Chris: Tout à fait. J'ai fondé Luckshot Games en 2015 pour créer des jeux innovants et de haute qualité, axés sur le caractère et le charme. Notre premier jeu, Sausage Sports Club, était un jeu de société mettant en scène des animaux souples faisant du sport, sorti sur Steam et Switch en 2018. Avant GROS SAUTS, J'ai travaillé sur divers projets, mais tous avaient en commun des équipes plus petites, animées d'une forte volonté d'innovation en matière de conception. Parmi ces projets, on peut citer : Simulateur de vacances, Battle Chef Brigade et Jardin collecteur.
Vous avez brièvement parlé des principales influences sur le jeu et des franchises qui ont contribué à le faire connaître. GRANDS SAUTS à la vie. Pourriez-vous développer cela ? Quoi ? inspiré pour que tu fasses ce premier pas ?
Chris: Le tout début de GRANDS SAUTS Cette idée m'est venue lorsque je travaillais chez Owlchemy Labs, une société de jeux VR, en tant que concepteur de gameplay senior sur Vacation Simulator. J'entretenais une relation d'amour-haine avec la réalité virtuelle : j'étais enthousiaste quant à la profondeur et à l'intérêt de pouvoir interagir avec pratiquement tout (ce qui allait à l'encontre de la tendance design AAA), tout en étant frustré de ne pas pouvoir déplacer le joueur ou de lui permettre de se déplacer de manière intéressante à cause du risque de mal des transports qu'elle présente.
Donc, à partir de là, j'ai obtenu les deux piliers de conception de BIG HOUBLON qui étaient une locomotion profonde et une interactivité élevée.
J'ai commencé le prototypage BIG HOUBLON en 2019 et j'avais ces pensées en tête et je jouais Mario Odyssey et Zelda : BOTW et j'ai pensé wow, je souhaite l'émergence intéressante et la liberté du joueur de Zelda pourrait fonctionner dans un jeu de plateforme 3D et conserver la même profondeur de mouvement que n'importe lequel des Mario Et avec le recul, c'était un objectif incroyablement ambitieux et je devrai laisser les joueurs décider si nous avons réussi.
On ne vous demandera pas de spoilers, rassurez-vous ! Cela dit, on a hâte d'en savoir plus sur GRANDS HOUBLONS histoire. Pourriez-vous compléter les blancs pour nous ?
Chris: Je vais vous donner une réponse de niveau supérieur à celle que nous avons partagée dans le texte marketing, car cette longue interview semble convenir à cela.
BIG HOUBLON C'est l'histoire d'une jeune grenouille nommée Hop, qui s'ennuie à la ferme familiale et rêve d'aventure. Soudain, il est kidnappé par un esprit mystérieux appelé Diss et se sent immédiatement perturbé par sa nouvelle situation : c'est l'occasion de partir à l'aventure, mais ma famille a besoin de moi et pense que je l'ai abandonnée. Alors, l'aventure s'ensuit, soit pour rentrer à la maison, soit pour elle-même.
Dans chaque monde visité, vous vous impliquerez avec un ami qui vit une expérience similaire sur la façon d'équilibrer ses activités personnelles et sa responsabilité sociale. Chacun a une réponse différente, et notre objectif est d'encourager le joueur à réfléchir à cet équilibre et à sa place dans sa propre vie. À la fin du jeu, vous découvrirez que Diss a également un lien avec cette question et que votre conflit avec lui y est directement lié. Je résisterai à l'envie d'être plus précis…
J'explique ici le sous-texte et nous verrons si c'est ainsi que les joueurs se connectent au jeu. Mais c'est ce à quoi je pensais en écrivant le jeu et j'espère que ce thème résonnera auprès des joueurs.
D'après ce que nous avons entendu, GRANDS HOUBLONS quatre mondes distincts seront un majeur argument de vente pour le jeu. Pourriez-vous nous en dire plus sur ces domaines, ainsi que sur la manière dont chacun d'eux différera dans ses caractéristiques et ses défis ?
Chris: (Détails ci-dessous)
Forêt:
La forêt natale de Hop est simple et idyllique. Il ne s'y passe rien, et c'est comme ça qu'ils l'aiment. Tu y passeras du temps en randonnée avec ta sœur Lily.
Désert Rouge :
Un immense désert ouvert, peuplé de piments brûlants, de lance-pierres, de défis cachés et d'une ville peuplée, Duster Bluffs, nichée à flanc de montagne. Les villageois lapins y font face à un gouffre grandissant, et vous rencontrez rapidement un inconnu masqué qui pressent l'identité du responsable.
Océan ouvert:
Un archipel d'îles et de plateformes pétrolières peuplé de loutres et de mouettes. Vous découvrirez un village marin appelé Junktown, serez kidnappé par des pirates et vous infiltrerez dans une centrale électrique sous-marine pour tenter de l'activer (contre la volonté de son promoteur).
Montagne Brisée :
Des années après une catastrophe minière dévastatrice, vous rencontrerez les survivants dans les vestiges d'une montagne. Vous vous retrouverez rapidement mêlé à des voyous qui veulent s'introduire dans les mines effondrées et y explorer des trésors. Pendant ce temps, les Havenites, une communauté survivaliste, épient vos moindres faits et gestes.
Parlons un peu plus de la gameplay.De la mécanique du parkour à l'outil signature pour taper la langue — GRANDS SAUTS Il est clair qu'il a les mains dans beaucoup de domaines. Dites-nous comment tous ces éléments mobiles convergeront pour rendre le jeu à la fois fluide et amusant ?
Chris: Expliquer comment le gameplay s'articule pour être amusant, c'est un peu comme expliquer une blague, donc ma meilleure recommandation est de vous rendre sur Steam pour vérifier vous-même la démo gratuite.
Ce que je dirais, c'est qu'au début, on retrouve un mélange de bases familières des jeux de plateforme, et on continue de construire et d'ajouter des niveaux tout au long de la démo pour vous familiariser avec la complexité du jeu. Combiner escalade, course sur les murs et balancer la langue peut demander un certain temps d'adaptation. Lancer des légumes pour qu'ils fassent ce qu'on veut peut aussi être un apprentissage. Enfin, utiliser le sac à dos pour stocker et récupérer des objets quand on en a besoin est différent de ce à quoi on est habitué.
Une fois que vous serez acclimaté après la première heure environ, vous commencerez à avoir la mémoire musculaire et à comprendre comment combiner les différentes pièces de construction végétales avec votre ensemble de mouvements, puis vous aurez l'impression que tout le niveau est votre terrain de jeu.
GRANDS SAUTS est en développement actif depuis plusieurs années maintenant. Nous sommes curieux de savoir où en est votre déploiement sur les plateformes ciblées ? Sa sortie sur consoles et PC est-elle probable avant la fin de l'année, ou sommes-nous trop optimistes ?
Chris: Nous sommes en excellente position pour sortir le jeu cette année. Le jeu est disponible dans son intégralité et vous pouvez y jouer sans trop de problèmes, mais il reste encore beaucoup de peaufinage et de perfectionnement à apporter, et c'est un jeu volumineux (environ 15 heures de jeu). Attendez-vous à le voir cette année sur Switch et PC, et croisez les doigts pour les autres plateformes.
Pourriez-vous nous en dire plus sur la campagne Kickstarter et les objectifs que vous vous efforcez d'atteindre en équipe ? Si vous me le permettez, en quoi le soutien total des futurs joueurs sera-t-il utile ? GRANDS SAUTS à long terme?
Chris: Pour nous, le Kickstarter est une excellente occasion de finir en beauté. Nous avons besoin de fonds pour prolonger le temps de développement, ajouter des voix off, localiser le jeu dans quelques langues populaires, assurer une assurance qualité rigoureuse et nous mettre au travail sur les portages console au plus vite.
Kickstarter mis à part, où d'autre les abonnés potentiels pourraient-ils en apprendre davantage sur DE GROS SAUTS ? Existe-t-il des réseaux sociaux utiles, des newsletters ou peut-être d'autres documents de lecture notables que vous n'hésiteriez pas à partager avec nous ?
Chris: Mes profils sociaux restent mon meilleur endroit. Voici Bluesky et Twitter (X).
Merci encore d'avoir pris le temps de parler avec nous GROS SAUTS, Chris, on a hâte d'en voir plus dans les mois à venir !
Vous pouvez trouver encore plus d'informations sur Luckshot Games' GRANDS SAUTS en vous engageant sur la page Kickstarter iciPour encore plus de mises à jour de pré-lancement sur le jeu, assurez-vous de l'ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ici.