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Meilleures Capacités dans Kingdom Hearts 1.5 Final Mix
Les RPG, en général, adhèrent à un riche code historique qui permet aux joueurs l’opportunité de personnaliser de nombreux aspects du deck, que ce soit à travers l’utilisation de cosmétiques, d’armes, ou dans ce cas, de Capacités. Il s’avère que Kingdom Hearts 1.5 Final Mix, bien qu’il ne soit pas le jeu de rôle le plus “traditionnel” par nature, présente également une série d’aspects de ce type, et donc, lorsqu’il s’agit de développer les personnages, cela repose sur nos épaules de prendre les bonnes décisions pour qu’ils prospèrent et grandissent. La question est, avec un surplus de Capacités à choisir, lesquelles sont vraiment dignes d’être acquises ?
Il est probable que vous vous dirigez vers la deuxième moitié du voyage, auquel cas vous devriez avoir un nombre plutôt important de Capacités à choisir dans le deck. Si ce n’est pas le cas, alors vous pourriez avoir du mal à comprendre une grande partie de ce que nous allons révéler ; la grande majorité des Capacités sont liées au gameplay basé sur l’histoire, telles que la progression dans le système de niveaux, ainsi que la défaite des boss et le scellement des différentes serrures qui constituent le noyau et ainsi de suite. Cela étant dit, il existe d’autres avantages à explorer le monde qui vous entoure, et donc, si vous êtes à la recherche de toutes les “meilleures” Capacités dans Kingdom Hearts 1.5 Final Mix, alors laissez-nous les mettre en évidence pour vous. Plongeons droit dans le vif.
Scan
La fonction principale de la Capacité Scan est plutôt évidente : elle affiche la barre de santé de l’ennemi (s) dans le coin supérieur gauche de l’écran. Est-elle susceptible de vous aider dans les combats ? Pas exactement, non. Cela étant dit, vous seriez fou de ne pas avoir une telle information devant vous pendant, eh bien, n’importe quel combat qui fait partie de Kingdom Hearts, en général.
Seconde Chance
Je mentirais si je disais que Kingdom Hearts est une promenade de santé — car, franchement, ce n’est pas le cas, et il y a certains ennemis plutôt méchants dans le jeu qui ont le pouvoir de réduire votre santé en un temps surprenamment court. Heureusement, cependant, il existe une Capacité qui vous empêche de tomber après le premier combo : Seconde Chance. Simplement put, la Capacité vous permet de conserver 1 HP même après avoir succombé à un coup dévastateur. Faites-moi confiance, vous voudrez cette dernière dès qu’elle sera disponible.
Maître du Combo
Malheureusement, il n’y a vraiment que quelques attaques que vous pouvez lancer avec les mouvements de base dans le kit de démarrage de Sora. Heureusement, cependant, vous pouvez (et vous devriez certainement) ajouter quelques coups supplémentaires au combo en question, et c’est grâce à Maître du Combo que vous pouvez le faire. Si vous le pouvez, essayez de débloquer n’importe quelle Capacité qui peut augmenter le nombre total d’attaques que Sora peut déployer sur le champ de bataille, car cela vous permettra de tisser des modèles plutôt longs et, si vous avez de la chance, d’empêcher les ennemis de reprendre leur élan.
Limite de la Trinité
Si vous avez décidé de conserver Donald et Goofy tout au long de votre voyage, alors vous voudrez considérer la transformation de ce duo de confiance en une arme tout-puissante pour les entreprises les plus difficiles. Pour le dire simplement, Limite de la Trinité est un combo trois pour un qui permet à Sora, Donald et Goofy de s’unir et de semer la pagaille sur l’ensemble du champ de bataille dans une rage qui épuise les MP. Cela vous coûtera une jolie somme pour le lancer — mais cela en vaut la peine.
Bracelet de Feuille
L’un des pires aspects de Kingdom Hearts est son processus de guérison — un événement qui, s’il est interrompu en plein flux, peut échouer à mettre en œuvre l’effet souhaité. Heureusement, il existe une Capacité pour contrer cette procédure plutôt fastidieuse, et c’est appelé Bracelet de Feuille. La Capacité, bien qu’elle ne soit pas nécessairement adaptée au combat, vous permet de lancer Cure sans subir de dégâts. En d’autres termes, si vous êtes attaqué pendant l’invocation du sort, alors vous n’aurez pas à vous soucier de le relancer pour, eh bien, obtenir le bonus de HP.
Garde
Étrangement, la Capacité Garde est souvent négligée par la grande majorité des nouveaux venus dans la série — et c’est une honte, vraiment, car le mouvement défensif peut, en fait, vous empêcher de subir trop de dégâts pendant les situations critiques. De plus, comme une grande partie des combats de boss peuvent, en fait, utiliser leurs pouvoirs pour balayer le plateau et vous rendre inutile, la Capacité Garde est la seule chose qui vous protège. Le point est, si vous cherchez à conserver vos HP intacts, alors vous devriez viser à acquérir Garde dès que possible.
Roller d’Esquive
Comme Scan, Roller d’Esquive parle de lui-même ; c’est une manœuvre d’esquive qui vous permet de vous déplacer sur le champ de bataille et d’esquiver essentiellement les différentes attaques, qu’elles soient de type mêlée ou élémental. Il suffit de dire que, si vous prévoyez de vous lancer dans un combat de boss prolongé, alors vous devriez garder Roller d’Esquive incroyablement près du cœur.
Raid de Frappe
La Capacité Raid de Frappe sert d’un outil puissant et irrésistible dans l’arsenal de Sora, et est souvent la meilleure arme pour faire face à certains des ennemis les plus coriaces dans Kingdom Hearts, période. En bref, la Capacité permet à Sora de lancer la Keyblade à un ennemi cinq fois de suite, infligeant un +10 STR et un taux de réussite critique de 100 %. En d’autres termes, c’est la parfaite arme de contrôle des foules, et c’est également quelque chose qui vous empêchera de tomber dans le giron de l’ennemi.
Rage de MP
Lorsqu’il s’agit du combat, les MP sont votre pain et votre beurre, ce qui signifie que vous voudrez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour les conserver, et non, par exemple, les gaspiller sur des sorts sans importance qui n’ont pas beaucoup d’effet. Pour conserver vos MP au maximum, vous voudrez investir dans Rage de MP, une Capacité qui vous permet de regagner des MP pour chaque coup que vous recevez d’un ennemi ; plus le coup est important, plus le paiement en MP que vous recevrez sera élevé. Simple.
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