Entrevistas
White Paper Games’ Pete Bottomley Habla sobre I AM RIPPER – Serie de Entrevistas
Manchester, Reino Unido, el desarrollador White Paper Games, un estudio mejor conocido por títulos como Ether One, The Occupation y Dahlia View, ha quitado el velo de su proyecto más reciente, I AM RIPPER —un juego que contará con la “brutalidad y declive económico de la década de 1980” en un thriller de elección basado en nuevo.
“I AM RIPPER se basa en todo lo que hemos aprendido sobre la entrega de la historia, el juego táctil y las consecuencias significativas”, escribe White Paper Games en su comunicado de prensa. “No es un juego de rompecabezas, ni un juego de terror, ni un juego de detective, pero tiene todos los componentes clave de esos géneros para crear algo que se sienta gratificante, exploratorio de temas y personajes que se sienten reales y arraigados en su mundo”.
Me fascinó la culminación de tres géneros distintos que se fusionan en una pieza de la década de 1980, así que decidí contactar a Pete Bottomley de White Paper Games para discutir los detalles.
Es fantástico saber de ti. Hay mucho terreno que nos gustaría cubrir con ustedes. Antes de hablar sobre I AM RIPPER, sin embargo, hablemos un poco sobre White Paper Games. ¿Le importaría contarnos más sobre el estudio y los pasos que los llevaron a este proyecto más reciente?
Pete: Hemos sido un equipo de desarrollo desde alrededor de 2010. Empezamos haciendo juegos de estilo mod en UDK (Unreal Engine 3), y luego rápidamente pasamos a empezar a prototipar nuestro primer título comercial Ether One, que se lanzó en 2014. Desde entonces, hemos trabajado en 2 otros títulos; The Occupation (2019) y Dahlia View (2021) y ahora estamos trabajando en RIPPER. A lo largo de los años, nos hemos especializado más y más en la tecnología de Unreal Engine, así que desde 2021 también hemos estado apoyando a otros equipos que utilizan UE para ayudarlos a lanzar sus títulos.
Usted mismo lo ha dicho: White Paper Games es conocido por sus “actuaciones, narración y construcción de mundos”. Lo que nos gustaría saber, sin embargo, es cómo I AM RIPPER se basará en esta rica experiencia de premios para superar aún mayores alturas. Cuéntanos, ¿cómo este juego se basará en los cimientos de sus predecesores?
Pete: Estamos esperando elevar RIPPER desde una perspectiva de arco de la historia, elección de juego y captura de rendimiento. Siempre que hemos tenido personajes en nuestros juegos anteriores, hemos confiado en la animación claveada a mano. Hemos probado varias técnicas de captura de movimiento, pero nada se acercó a la barra de calidad que queríamos alcanzar. Después de muchos intentos de I+D, estamos en un lugar donde tenemos un gran conjunto de captura de movimiento en el que también podemos capturar animación facial para ayudar a dar vida a nuestros personajes. Desde los arcos de la historia, estamos pensando en que el jugador pueda jugar a su manera y construir un arco en la dirección que está viendo en función de lo que está sucediendo en el mundo. Y desde una perspectiva de elección de juego, utilizando el diseño de nivel abierto de Ether One, con los mecanismos de inmersión táctil de The Occupation hasta los ritmos de thriller de Dahlia View, creemos que la combinación de estas habilidades desarrolladas en nuestros juegos nos ayudará a ofrecer una gran experiencia a los fanáticos del género de thriller.
Lánzanos a los muelles del noroeste de este mundo ominoso. ¿Cuál es la historia aquí, y quién, podríamos agregar, estaremos llenando los zapatos durante el viaje?
Pete: Siempre establecemos nuestros espacios de juego en ubicaciones específicas para ayudar a bloquear los detalles y la sensación del tiempo/espacio. Ya sea que estemos basando Pinwheel (Ether One) en una aldea de pesca ficticia de Cornualles, o en un conjunto de edificios más industriales en Turing (The Occupation) basado en Mánchester/Liverpool, creemos que agregar estos detalles del mundo ayuda a los jugadores a sumergirse en los espacios y explorar arcos de personajes ricos. La historia de RIPPER será de cuestionar el Poder y lo que significa el poder en las manos de diferentes personas. Preguntar si el uso del poder está justificado.
¿Podría contarnos un poco más sobre estas “narrativas ramificadas” y cómo, como jugadores, tendremos la capacidad de personalizarlas?
Pete: Nosotros nos acercamos a las narrativas como elecciones micro y macro. Nuestra preferencia para cuando las narrativas se ramifican es no ser demasiado explícitos con los cambios que el jugador está haciendo en el mundo. Cuando el jugador reacciona de una cierta manera y el juego responde diciendo ‘sí’, es nuestro tipo de juego favorito, así que habrá muchos de estos momentos micro para que el jugador reaccione y cambie ciertos resultados. Las elecciones macro serán más telegrafiadas e intencionales y formarán grandes divisiones y rupturas en la historia que se sentirán más impactantes.
Llévanos un poco más a fondo en el juego, si es tan amable. ¿Qué tipo de pruebas nos esperan en I AM RIPPER?
Pete: Dejaremos esa pregunta para otra revelación de juego!
Hablemos sobre sobrevivir en este mundo, o mejor dicho, resolver los dominós a medida que caen. ¿Hay algún consejo que debamos saber antes de empezar a investigar el caso de Ripper?
Pete: El consejo principal es que todas las vidas son frágiles, nunca sabemos cuándo terminará una línea de vida y el fracaso no es un concepto en el juego, el juego continuará ya sea que nos hayamos sentido exitosos o no.
I AM RIPPER está a punto de llegar a Steam y Epic Games Store. Estamos curiosos —¿hay una versión de consola en marcha, también, o el juego será exclusivo de PC?
Pete: No estamos desarrollando activamente en consolas en este momento, pero hemos lanzado nuestros otros títulos en consolas y tenemos mucha experiencia haciéndolo. Aunque RIPPER no es actualmente exclusivo de PC, todavía no hemos bloqueado planes de consola específicos en esta etapa.
No queremos presionarlo para que revele demasiado, pero tenemos que preguntar —¿cuán cerca estamos de ver I AM RIPPER en las estanterías?
Pete: No estamos seguros todavía. Definitivamente no es un ‘está terminado cuando está terminado’ porque estamos autoeditando y tenemos que dedicar un cierto tiempo y presupuesto a RIPPER, pero también no queremos apresurar el proceso y diseñar un juego del que estemos increíblemente orgullosos, así que iteraremos y nos aseguraremos de que nos sintamos que está bien antes de anunciar fechas.
Ha sido genial —gracias. Antes de terminar, ¿hay algo más que le gustaría agregar? ¿Hay algún detalle adicional que le gustaría compartir con nuestros lectores?
Pete: ¡No por ahora. Estamos emocionados de compartir nuestro viaje de desarrollo con su audiencia, así que si alguien quiere aprender más o charlar con nosotros, puede encontrarnos en la mayoría de las plataformas que conectan a los desarrolladores. Gracias por su tiempo.
No, gracias, Pete.
Puede encontrar más información sobre I AM RIPPER de White Paper Games siguiendo al equipo en su cuenta oficial de X aquí. Para obtener más actualizaciones previas al lanzamiento del juego, asegúrese de agregarlo a su lista de deseos en Steam aquí.