Entrevistas
White Paper Games’ Pete Bottomley Habla sobre I AM RIPPER – Serie de Entrevistas
Manchester, Reino Unido, el desarrollador White Paper Games, un estudio mejor conocido por títulos como Ether One, The Occupation, y Dahlia View, ha retirado el velo de su proyecto más reciente, I AM RIPPER —un juego que supuestamente presentará la “brutalidad y el declive económico de la década de 1980” en un thriller de elección basado en todo lo nuevo thriller.
“I AM RIPPER se basa en todo lo que hemos aprendido sobre la entrega de la historia, la jugabilidad táctil y la consecuencia significativa”, escribe White Paper Games en su comunicado de prensa. “No es un juego de rompecabezas, ni un juego de terror, ni un juego de detective, pero tiene todos los componentes clave de esos géneros para crear algo que se sienta gratificante, exploratorio de temas y personajes que se sienten reales y arraigados en su mundo”.
Me fascinó la culminación de tres géneros distintos que se fusionan en una pieza de la década de 1980, así que decidí ponerme en contacto con Pete Bottomley de White Paper Games para discutir los detalles.
Es fantástico saber de ti. Hay mucho terreno que nos gustaría cubrir contigo. Antes de hablar sobre I AM RIPPER, sin embargo, hablemos un poco sobre White Paper Games. ¿Te importaría contarnos más sobre el estudio y los pasos que te llevaron a este proyecto más reciente?
Pete: Hemos sido un equipo de desarrollo desde alrededor de 2010. Empezamos haciendo juegos de estilo mod en UDK (Unreal Engine 3), luego rápidamente pasamos a empezar a prototipar nuestro primer título comercial Ether One que se lanzó en 2014. Desde entonces, trabajamos en 2 títulos más; The Occupation (2019) y Dahlia View (2021) y ahora estamos trabajando en RIPPER. A lo largo de los años, nos hemos especializado más y más en la tecnología de Unreal Engine, así que desde 2021 también hemos estado apoyando a otros equipos que utilizan UE para ayudarlos a lanzar sus títulos.
Tú mismo lo has dicho: White Paper Games es conocido por sus “actuaciones, narración y construcción de mundos”. Lo que nos gustaría saber, sin embargo, es cómo I AM RIPPER se basará en esta riqueza de experiencia galardonada para superar aún más alturas. Dinos, ¿cómo este juego se basará en los cimientos de sus predecesores?
Pete: Esperamos elevar RIPPER desde una perspectiva de arco de la historia, elección de la jugabilidad y captura de rendimiento. Siempre que hayamos tenido personajes en nuestros juegos anteriores, hemos confiado en la animación clave manual. Probamos varias técnicas de captura de movimiento, pero nada se acercó a la barra de calidad que queríamos alcanzar. Después de muchos intentos de I+D, estamos en un lugar donde tenemos un gran conjunto de captura de movimiento en el que también podemos capturar la animación facial para ayudar a dar vida a nuestros personajes. Desde los arcos de la historia, estamos pensando en que el jugador pueda jugar a su manera y construir un arco en la dirección que está viendo en función de lo que está sucediendo en el mundo. Y desde una perspectiva de elección de la jugabilidad, utilizando el diseño de nivel abierto de Ether One, con los estilos de mecánicas de inmersión táctil de The Occupation a los ritmos de thriller de Dahlia View – creemos que una combinación de estas habilidades desarrolladas en nuestros juegos nos ayudará a brindar una gran experiencia a los fanáticos del género thriller.
Lánzanos al noroeste de los muelles de este mundo ominoso. ¿Cuál es la historia aquí, y quién, podríamos agregar, llenará los zapatos a lo largo del viaje?
Pete: Siempre configuramos nuestros espacios de juego en ubicaciones específicas para ayudar a bloquear los detalles y la sensación del tiempo/espacio. Ya sea basar Pinwheel (Ether One) en una aldea de pesca ficticia de Cornualles), o en un conjunto de edificios de estilo industrial en Turing (The Occupation) basado en Manchester/Liverpool, creemos que agregar estos detalles del mundo ayuda a atraer a los jugadores a los espacios y explorar arcos de personajes ricos. La historia para RIPPER será de cuestionar el Poder y lo que significa el poder en las manos de diferentes personas. Preguntar si el uso del poder está justificado.
¿Podrías contarnos un poco más sobre estas “narrativas ramificadas” y cómo nosotros, como jugadores, tendremos la capacidad de personalizarlas?
Pete: Nosotros nos acercamos a las narrativas como micro y macro elecciones. Nuestra preferencia para cuando las narrativas se ramifican es no ser demasiado explícitos con los cambios que el jugador está haciendo en el mundo. Cuando el jugador reacciona de una cierta manera y el juego responde diciendo ‘sí’ es nuestro tipo de juego favorito, así que habrá muchos de estos momentos micro para que el jugador reaccione y cambie ciertos resultados. Las macro elecciones serán más telegrafiadas e intencionales y formarán grandes divisiones y rupturas en la historia que se sentirán más impactantes.
Llévanos un poco más a fondo en la jugabilidad, si así lo deseas. ¿Qué tipo de pruebas nos esperan en I AM RIPPER?
Pete: Dejaremos esa pregunta para otra revelación de la jugabilidad.
Hablemos sobre sobrevivir en este mundo, o mejor dicho, resolver los dominós a medida que caen. ¿Hay alguna palabra de sabiduría que debamos saber antes de comenzar esta investigación sobre el caso Ripper?
Pete: El principal consejo es que todas las vidas son frágiles, nunca sabemos cuándo terminará una línea de vida y el fracaso no es un concepto en el juego, el juego continuará ya sea que hayas sentido éxito o no.
I AM RIPPER se lanzará en Steam y Epic Games Store. Estamos curiosos — ¿hay una versión de consola en marcha, también, o el juego será exclusivo para PC?
Pete: No estamos desarrollando activamente en consolas en este momento, pero hemos lanzado nuestros otros títulos en consolas y tenemos mucha experiencia haciéndolo. Aunque RIPPER no es actualmente exclusivo de PC, aún no hemos bloqueado planes de consola específicos en esta etapa.
No queremos presionarte para que reveles demasiado o algo, pero tenemos que preguntar — ¿cuán cerca estamos de ver I AM RIPPER en las estanterías?
Pete: ¡No lo sabemos aún! Definitivamente no es un ‘está terminado cuando esté terminado’ porque estamos autoeditando y tenemos que dedicar un cierto tiempo y presupuesto a RIPPER, pero tampoco queremos apresurar el proceso y diseñar un juego del que estemos increíblemente orgullosos, así que iteraremos y nos aseguraremos de que nos sintamos bien antes de anunciar cualquier fecha.
Has sido genial — gracias. Antes de terminar, ¿hay algo más que te gustaría agregar? ¿Hay algún detalle adicional que te gustaría compartir con nuestros lectores?
Pete: ¡No por ahora! Estamos emocionados de compartir nuestro viaje de desarrollo con tu audiencia, así que si alguien quiere aprender más o charlar con nosotros, puedes encontrarnos en la mayoría de las plataformas con las que los desarrolladores se conectan. ¡Gracias por tu tiempo!
No, gracias, Pete.
Puedes encontrar aún más información sobre I AM RIPPER de White Paper Games siguiendo al equipo en su perfil oficial de X aquí. Para obtener actualizaciones previas al lanzamiento sobre el juego, asegúrate de agregarlo a tu lista de deseos en Steam aquí.