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Reseña de WE ARE SO DEAD (PC)
Entre una tabla Ouija y una reliquia, un tablero de sesión y una presencia impía que acecha en las sombras, una manada de caminantes morbosamente torpes busca desesperadamente en el suelo la verdadera identidad de su agresor demoníaco, feliz e idióticamente inconsciente del mal que los acecha. En un momento, la tabla se mueve para deletrear su error—que no debían haber entrado en “esa” sección de la habitación. Pero en otro, una luz parpadea y, en poco tiempo, una puerta cruje al abrirse para iluminar un camino adelante. El fantasma quiere transmitir un mensaje simple, y quiere que las víctimas encuentren el camino de regreso a la luz. Desafortunadamente, nadie sabe lo que está haciendo, y la única persona que tiene sentido es la que murió hace mucho antes de que el tablero de sesión saliera de la caja de almacenamiento.
WE ARE SO DEAD presume un concepto brillante que, cuando se abraza con una mente abierta, es una alegría absoluta de recorrer a gran velocidad. Con un amigo (o con siete de ellos, si te sientes a la altura del desafío) se te da la oportunidad de participar en una sesión. El problema es que uno de vosotros entra al juego sin pulso, y la única forma de abordar el objetivo, frustrantemente, es comunicándose con los vivos y guiándolos a través de un mundo infestado de demonios que solo tú puedes comprender verdaderamente. Como fantasma, no puedes hablar con tus amigos, solo poseer la tabla en un tablero Ouija, abrir y cerrar varias puertas, y manipular la iluminación. Y, por supuesto, para complicar un poco más las cosas, solo el fantasma puede ver qué maldad acecha en las sombras. Los jugadores vivos, por otro lado, no tienen instrucciones formales, ni luz guía, ni esperanza alguna de desterrar a su enemigo demoníaco sin la ayuda de su compañero fantasmagórico que los guíe en la dirección correcta.

La idea suena lo suficientemente simple. Por un lado, tienes un equipo de jugadores espiritualmente poco inspirados—un grupo que, debido a su falta de competencia y capacidad para leer la situación, tiene la tarea de descifrar el nombre de su atacante demoníaco. Pero por otro lado, tienes a un fantasma—un jugador que, debido a su naturaleza clarividente y habilidades sobrenaturales, tiene el poder de alterar el entorno, escanear el mundo y ofrecer pequeñas piezas de información a través de un tablero de sesión. Las víctimas, en una búsqueda desesperada del nombre adecuado, reciben la tarea de localizar reliquias alrededor del mundo, descifrar letras y deletrear el nombre antes del amanecer. Si el equipo hace la llamada correcta, entonces procede al siguiente piso, donde les espera un nuevo enemigo, y otro, cronómetro ligeramente menos viable que flota en el equilibrio.
Independientemente del equipo al que decidas jurar tu lealtad eterna, WE ARE SO DEAD se desarrolla más o menos de manera ridículamente rápida. Como no es un juego serio en absoluto (algunos sustos aquí y allá, pero es mucho mejor no detenerse en ellos), esencialmente tienes una pantomima que depende del ingenio, el trabajo en equipo y solo un toque de suerte ciega. Dado que nadie tiene la menor idea de lo que está haciendo, casi todo lo que ves en WE ARE SO DEAD se refuerza cómicamente con mucho comportamiento temerario, decisiones atrevidas y muertes evitables que a menudo ocurren por falta de transparencia en el aspecto espiritual del proceso de destierro.

Con nueve pisos por superar y una gran cantidad de entidades únicas para evaporar, WE ARE SO DEAD ofrece una buena cantidad de contenido para que tú y tus amigos lo recorran. Al principio, por ejemplo, tienes un poco más de margen para acompañar tu búsqueda de la verdad, con un reloj de arena más estable, un entorno significativamente menos opresivo y una colección de reliquias que albergan rutas de acceso más fáciles. Sin embargo, a medida que comienzas a descender por los nueve pisos, los desafíos empiezan a surgir, con obstáculos más duros, plazos más cortos y nombres más complejos. Si destierras al demonio, entonces avanzas. Pero, si sucumbes al mal que te acecha, te unes a las filas de los muertos. De nuevo, es un horror simple basado en equipos. Pero, por supuesto, odiaría enfatizar la palabra equipo aquí, porque, como resulta, los “compañeros de equipo” también tienen la terrible costumbre de darte información errónea y conducirte por el camino equivocado . Llámalo envidia.

Si bien el proceso parece lo suficientemente simple, el juego ofrece muchas piezas de rompecabezas con las que puedes jugar, sin mencionar una amplia lista de demonios con los que librar guerras sobrenaturales. Como fantasma, es muy divertido, tan fascinante como absurdamente satisfactorio de interpretar. Como alma viva , es bastante inquietante, especialmente cuando estás bajo la presión de un cronómetro y a una distancia mínima de una deidad que no puedes controlar ni ver. Pero, para ser honesto, todo eso forma parte de la diversión aquí. Si, por ejemplo, no estás jugando con el mundo y tomando riesgos audaces, entonces estás creando palabras incomprensibles con la tabla para enviar a tu amigo a un pánico ciego. El punto es que tienes una buena cantidad de contenido para que te sumerjas aquí.
Al igual que con la mayoría de los juegos de terror cooperativo de su tipo, la regla general se aplica aquí más que nunca: cuanto más, mejor. No hace falta decir que, cuanto más grande sea el círculo y más estrecho el vínculo, más MEJOR SE SIENTE WE ARE SO DEAD . Dependiendo de cómo elijas abordar cada sesión, puedes transformar el mundo en uno indómito, aterrador o en un lugar extremadamente peligroso y carente de camaradería. Como no existe una estructura “formal”, esencialmente tienes la pelota en tu cancha para hacer lo que desees. ¿Siempre sale según lo planeado? Absolutamente no. ¿Te mantiene enganchado durante todo el tiempo? Mil veces, sí.
Veredicto

WE ARE SO DEAD establece un sólido punto intermedio entre los vivos y los muertos con una experiencia cooperativa sobrenaturalmente rica que es tanto asombrosamente caótica como extrañamente aterradora. Gracias a su esquema de dos‑por‑uno asimétrico, incantaciones demoníacas y su multitud de enemigos, reliquias y pisos, REAL PLAYERS claramente tiene una base fuerte para un modelo altamente eficaz y sostenible que puede (y muy probablemente lo hará) robar el protagonismo de los incipientes fanáticos de Midnight Ghost Hunt . ¿Es perfecto? No. ¿Es una idea terriblemente buena que hace lo suficiente para mantener tus dedos en la punta de la tabla? Absolutamente.