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Reseña de Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S y PC)
Hay algo verdaderamente encantador en la mera idea de poder aniquilar a cientos de orcos que regresan a casa con un arma imbuida de magia. Esto es, y así ha sido desde su debut inicial en la alfombra roja, el USP que Orcs Must Die! ha estado vertiendo su corazón y alma en conjurar con cada entrega en su línea de tiempo antológica. El último capítulo en la serie de defensa de torres —Orcs Must Die Deathtrap—, sin embargo, no tiene la misma mentalidad que sus predecesores; se basa en el mismo plano básico de barricada y bombardeo que sus pares, pero aprovecha la oportunidad de divulgarse en un giro de roguelike que, aunque sigue siendo fiel a la fórmula original, brota oportunidades frescas para que los usuarios creen, dominen y desplieguen en el campo de batalla.
Decir que Orcs Must Die Deathtrap es un nuevo juego no sería cierto; es el negocio habitual, pero con algunos timbres y silbatos adicionales. Bueno, eso no hace justicia a la idea, aunque ciertamente está imbuido del mismo ADN básico que sus tres piezas parientes. Y por eso, quiero decir que todavía tienes los mismos orcos, trolls, ogros y gigantes, así como los sistemas de trampas físicas, sistemas de actualización y cráneos dorados habituales. No, Deathtrap no se desvía mucho de su camino trillado; es más o menos un spin-off de las entradas principales con la función adicional de poder redescubrir lo mismo varias veces y jugar con enfoques tácticos frescos. Sin una campaña sustanciosa para respaldarlo, el juego es, respetuosamente, una versión de tamaño bite de los mundos característicos de sus mayores.
Atrapado en una trampa

Orcs Must Die Deathtrap se apoya descaradamente en todos los mismos tópicos que inspiraron la trilogía original al sentar las bases para una plataforma establecida. El juego, que intenta adentrarse en las profundidades de un sistema de roguelike, se desarrolla más o menos de la misma manera que antes; los enemigos se esfuerzan por alcanzar una grieta en un tiempo asignado, mientras que los jugadores, o Magos de la Guerra si nos ponemos técnicos, despliegan varias trampas, barricadas y armas elementales en el campo de batalla para intentar borrar la pizarra antes de que el recuento de grietas se reduzca a cero. Entre estas olas de ataques, los jugadores están invitados a gastar sus cráneos dorados bien merecidos — una moneda que se puede acumular derrotando a orcos y otros enemigos imponentes — en herramientas innovadoras o mejoras estructurales para ayudar a suavizar el proceso de desterrar a los ejércitos enemigos. En lo que respecta a todos estos, nada es drásticamente diferente.
La característica que separa a Deathtrap de su rey pináculo es su diseño de roguelike; permite a los jugadores enjuagar las mismas tres áreas de sus ejércitos y luego explorar aún mayores profundidades de dificultad con una selección de habilidades, armas y trampas superiores. Y aunque tres mapas no suena gran cosa en el papel, Deathtrap logra infundir suficiente vida en los ins y outs de las fases preliminares y el sistema de configuración en batalla para justificar una cantidad sólida de tiempo de juego. Claro, el alcance de la campaña carece de su diseño de etapa basado en la historia — y eso es una lástima. Sin embargo, donde la entrega más reciente carece de capacidad para tejer una narrativa convincente, compensa con detalles creativos y longevidad en sus sorprendentemente atractivas batallas de arena en trio.
Deja Vu

Como cualquier juego de roguelike que fomenta una pequeña selección de mapas, no es inusual sucumbir al mismo patrón cuatorce veces aquí. Por ejemplo, muchas de las batallas comienzan con la misma configuración básica; defiendes tu grieta, refuerzas tus trampas y masacras cualquier cosa que se atreva a cruzar el umbral. Esa misma estructura se aplica en un buen noventa por ciento de las peleas en las que te involucras, lo que significa que, aunque puedes alternar entre numerosos modos de acción, los alrededores no cambian necesariamente mucho. Hay un lado positivo, sin embargo: ciertas rondas requieren un poco más de esfuerzo para completar, ya que las grietas frecuentemente se mueven o eventualmente se cubren con escombros y otros materiales, y así sucesivamente.
Afortunadamente, el disfrute que viene con el concepto simple de poder lanzar orcos a trampolines sigue estando tan presente como siempre en Deathtrap, al igual que la gran cantidad de trampas inortodoxas y a menudo hilarantes mejoras que se adhieren a sus contrapartes respectivas. Naturalmente, hay una lucha cuesta arriba para superar en las últimas porciones del juego; los enemigos desarrollan ataques más resistentes, puntos de golpe y esencialmente se transforman en esponjas de balas que pronto preferirían humillarte en lugar de darte la oportunidad de idear una estrategia contraria. Pero eso es parte de la diversión, y, más bien graciosamente, te recompensa por soportar la monotonía de sucumbir a las osadas peregrinaciones de tus oponentes al otorgarte acceso a mejores ventajas, rutas y áreas para mejorar en intentos futuros. Eso es un roguelike para ti, supongo.
Más orcos, menos grietas

Orcs Must Die Deathtrap es desordenado por diseño, y así, no es demasiado sorprendente que muchos de sus criterios de victoria se basen en decisiones tontas y suerte sola. De nuevo, hay una curva de aprendizaje en el proceso de proteger tus grietas, pero personalmente encontré que lanzar la cautela al viento y dejar que se desate el infierno fue la estrategia ganadora para la mayoría, si no todos, de los escenarios de guerra. Y aunque no estuviera en el lado ganador de la batalla, a menudo encontré que al adoptar un pequeño cambio en las tácticas, pude cambiar el rumbo en mi favor y completar una porción sólida de los objetivos sin romper el banco o perder demasiados cráneos dorados. Eso no significa que todo fuera diversión y juegos, tenga en cuenta.
Hay una cantidad tremenda de prueba y error involucrada en el proceso de iluminar tu victoria, diré eso mucho. Dicho esto, Deathtrap rara vez falla en hacer que cada nuevo descenso al reino se sienta aburrido o repetitivo. Claro, carece del mismo encanto que su diseño original, y no tiene casi tantos mapas para explorar, pero gracias a sus grietas, metas y características cambiantes, cada batalla casi se siente como un nuevo juego encerrado en un solo paquete. Y eso cuenta mucho, verdaderamente.
Veredicto

Orcs Must Die Deathtrap enfatiza la idea de que puedes enseñar a un perro viejo nuevos trucos. Y, aunque un giro de roguelike no es particularmente inusual para una serie de defensa de torres, el juego logra hacer justicia a la combinación de los dos géneros al implementar algunas arenas de calidad, trampas, armas y sistemas de recompensa. En su núcleo, todavía es el mismo viejo Orcs Must Die, pero con su inclusión más reciente de varias ubicaciones frescas, Magos de la Guerra y una mecánica de muñeco de trapo avanzada, parece que todavía hay una esencia de originalidad para mantener un bucle de juego predecible de perder su valor de replay y atractivo general.
Hay mucha diversión que encontrar en Deathtrap, y quizás incluso un puñado de horas adicionales de material post-campaña, si estás dispuesto a aventurarte de nuevo en la refriega y experimentar con barricadas, trampas y Magos de la Guerra alternativos. No te equivoques, la falta de etapas puede ser un poco deprimente, doblemente si estás familiarizado con las secuencias tradicionales de múltiples etapas y escenarios de guerra a granel. Dicho esto, las tres regiones que Deathtrap sí tose son afortunadamente repletas de tantos trucos visuales como son intrigantes caminos y modos de juego potenciales.
Mientras que no es nada secreto que nada en este mundo tiene el poder de vivir para siempre, Orcs Must Die Deathtrap logra al menos prolongar su eventual desaparición al agregar un nuevo recubrimiento a una vieja colección de huesos. Baste decir que, si eres de los que revisitan conceptos desgastados, entonces Deathtrap seguramente te atraerá con su red de travesuras orcas revitalizada.
Reseña de Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S y PC)
Negocios como siempre
Orcs Must Die! Deathtrap regresa a sus raíces características con otra entrega de defensa de torres mágicamente satisfactoria que captura tanto la esencia del original como una expansión de roguelike completamente nueva. Está claramente sin la misma profundidad que sus contrapartes principales, con menos campos de batalla y modos, pero gracias a que cada arena tiene numerosas trampas, formaciones y objetivos, el juego encuentra un punto de apoyo como un subordinado que debe ser considerado.











